Enfer et Contre Tout
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L'âge des cendres Pathfinder 2 [MJ Joachim] Joueurs Samuel Fouad Simon Christian puis Baptiste

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L'âge des cendres Pathfinder 2 [MJ Joachim] Joueurs Samuel Fouad Simon Christian puis Baptiste Empty L'âge des cendres Pathfinder 2 [MJ Joachim] Joueurs Samuel Fouad Simon Christian puis Baptiste

Message par Lestatlioncourt Mer 21 Fév 2024 - 16:34

Dates 20 janvier, 3 et 17 février
Joueurs : Fouad, Samuel, Simon et Christian

La colline du chevalier infernal

En ce jour sans aucun doute particulier en tout cas un jour non pas comme un autre mais un de celui où le destin bascule c’est ainsi que je l’ai ressenti et en matière de destinée je m’y connais un peu; j’ai décidé de tenir un journal d’aventure qui relatera notre périple et peut être nos exploits si nous vivons assez longtemps pour en perpétrer.

Nous nous sommes retrouvés à Bréchemont, petite bourgade de 1300 âmes située sur les contreforts des montagnes des Cinq Rois de l’Isger Oriental.

Cela fait déjà quelques jours que je suis arrivée voyageant en compagnie de forains, exerçant mon activité ça et là. Je me nomme Aliyah Alraayie mais Alia suffit et je suis diseuse de bonne aventure, voyante ou cartomancienne si vous préférez en fait je prédis l’avenir, activité qui prête à sourire mais qui intéresse beaucoup de gens soucieux de savoir ce qu’il va leur arriver. A côté de cela, j’ai d’autres talents liés à des années de pratiques occultes et magiques qui ont fait de moi une sorcière pour l’instant jeune mais désireuse de continuer le plus loin possible sur cette voie.

Je suis humaine en apparence mais deux petites cornes que je dissimule le plus possible sous ma chevelure rousse trahisse mon ascendance Nephilim.

Mes compagnons rencontrés à Bréchemont sont: Prothero un guerrier humain plutôt costaud, Kitz un gobelin facétieux et inventeur et Garvin Palico un homme-chat roublard mais qui adore faire la cuisine.

Nous nous sommes retrouvés volontaires et candidats à l’appel des héros une sorte de réunion mensuelle organisé par le Conseil de la ville de Bréchemont pour recruter des aventuriers.

Nous avons tous besoin de prouver notre valeur et accessoirement d’avoir un travail rémunérateur aussi après en avoir entendu parler au répit du magicien nous voilà devant l’hôtel de Ville sur les coups de midi.
Parmi les personnes rassemblées sur la place, nous remarquons une gobline bien habillée qui marmone soucieuse en faisant les cent pas.

Elle nous confie s’appeler Warbal ambassadrice des gobelins impétueux bafouilleurs de la colline du chevalier infernal.
Il s’agit en fait de la colline située à 1,5 km au nord-est et qui fut le siège de l’ordre des chevaliers infernaux : la citadelle d’Altaérein.

Cette dernière nous avoue qu’elle est sans nouvelle depuis un mois de la tribu et même qu’elle a aperçu des signaux de détresse sous forme de fumées rouges s’élevant de la citadelle.

Elle compte soumettre son affaire au conseil et ainsi dépêcher sur place un groupe d’aventuriers.
Nous entrons dans la salle du conseil, un grand hall avec des bancs de chaque côté et une estrade au bout sur laquelle siège les membres. Alors que Warbal a finit d’exposer sa requête, un jeune homme fait irruption dans la salle par une porte côté ouest en criant Au feu !

Et effectivement l’incendie se propage par la pièce adjacente provoquant la panique parmi la foule environ 40 personnes dans la salle. En plus des flammes apparaît un méphite du feu responsable sans aucun doute de l’incendie. Alors que mes compagnons attaque le méphite, je tente de sauver le maximum de gens avec l’aide des gardes de la ville. Une chaîne de seaux remplis d’eau se met en place dans le même temps.

Une fois le méphite vaincu et le feu éteint, nous nous retrouvons épuisés sur la place devant le bâtiment un garde signale avoir vu un halfelin que les commis ont identifié comme étant Calmont un apprenti de la librairie la maison du bel ouvrage s’enfuir vers la colline du chevalier infernal.
Greta qui présidait le conseil nous charge alors d’aller capturer Calmont et aussi de prendre contact avec les impétueux bafouilleurs.
Elle nous donne aussi deux potions de guérison ainsi que 50 pièces d’argent chacun.
Sans perdre de temps nous partons à la poursuite de l’incendiaire.

A peine arrivé sur les lieux nous pénétrons dans un hall d’accueil par la double porte d’entrée entrebâillée de ce qui fut autrefois une salle de réception jonchée de débris divers, au bout de la pièce nous remarquons trois chiens gobelins qui nous ont à peine remarquer car nous décidons de rentrer d’un pas sûr en faisant attention mais sans manifester la moindre crainte comme si nous étions des habitués des lieux. Les chiens voyant cela retournent sur leur paillasse ronger leurs os.

Au bout de la salle deux portes nous décidons de prendre à droite sans doute de ce côté que penche le cœur des chevaliers pourtant ce dernier est à gauche. Nous suivons un couloir toujours à droite et débouchons sur une pièce qui semblait être autrefois un tribunal mais il n’en reste pas grand chose tout est en vrac.
Au fond de la pièce à travers l’embrasure d’un mur en ruines se trouve un corps vêtu d’une armure brillante posée sur un monticule boueux lui même au milieu d’une mare.
Dès que nous nous approchons le monticule se révèle être en fait la carapace d’une tortue qui se rue sur nous, de plus elle n’est pas seule et sa voisine s’avance pour combattre.
Nous finissons par avoir le dessus bien que ce ne fut pas facile et trouvons quelque menu butin 5 pa et 40 pc dans la salle ainsi que 2 parchemins l’un d’alarme et l’autre de terreur.
Sur le bandit vêtu de sa chemise de maille nous trouvons 6 po et 9 pa dans sa bourse.

Nous pensons avoir le temps de nous reposer mais pas de chance la pièce attenante au tribunal au nord et qui était probablement un bureau contient un warg qui nous attaque à vue, là encore nous réussissons à le vaincre non sans mal en fouillant le bureau nous trouvons un livre genre traité des protocoles de lois des chevaliers de la pointe dédicacé par un certain T.Stagram pour Acillmar.

Dans la pièce attenante au bureau nous découvrons sous une pile de couvertures deux petits chiots warg de quelques jours.
Nous laissons les chiots pour l’instant là où il sont et poursuivons notre exploration en découvrant une vaste pièce contenant des cellules et un bureau avec des armoires contre le mur sud. Malheureusement en fouillant les cellules nous réveillons quatre gardes squelettes qu’il nous faut combattre ! La peste soit des squelettes qui ne craignent que les dégâts contondants !

En crochetant les quatres casiers de rangement nous découvrons une arme en argent masse, marteau léger, fléau léger et morgenstern par casier un élixir de vision dans le noir inférieur, un élixir de guépard inférieur, un cristal de puissance, un parchemin de projectile magique ainsi qu’un chat de jade.
Nous progressons par la porte sud et accédons à une pièce rectangulaire en alignement contenant principalement des archives de l’ordre sur des étagères presque vides et étonnamment en bon état nous continuons par la porte est déjà ouverte et découvrons une pièce avec des bureaux boulonnés au sol sans doute une salle des greffiers en nous attardant dans la pièce nous réveillons une chauve souris géante qui a élu domicile dans les poutres.

Une fois morte nous récupérons des parchemins vierges et de l’encre ainsi qu’une griffe d’hibours. La pièce attenante à l’ouest se révèle être une salle de lecture sans autre intérêt. Puis nous accédons à une petite salle saccagée avec des étagères et meubles renversés une large brèche sur le mur sud ouest envahi par la végétation et les restes d’un corps marqué de nombreuses petites morsures qui appartiennent à 3 rats géants qui nous attaquent. Une fois vaincu sur le corps nous trouvons deux potions de guérison mineure. Entre temps mes deux compères Prothero et Garvin ont récupéré les chiots warg et ont commencé à les apprivoiser.

Après avoir ouvert une porte et découvert une minuscule tourelle donnant sur un couloir dans l’alignement nous débouchons sur un couloir partiellement éboulé donnant sur une vaste cour intérieure sans doute réservé aux exercices des chevaliers nous entendons des bruits de conversations animées qui viennent du haut du rempart. Nous voyons une retenue d’eau à l’ouest, côté nord sous le mur écroulé nous distinguons une créature reptilienne écrasée, dans le prolongement un escalier de bois permettant d’accéder aux remparts mais effondré il y a une corde qui pend et de l’autre côté au sud une grille derrière une volée de marche. Nous comprenons assez vite la situation Calmont le renégat que nous recherchons s’est hissé sur les remparts avec la corde et de là il tient en respect plusieurs gobelins en pointant sa dague sur la gorge d’Helba la cheffe des impétueux bafouilleurs.

Sauf qu’à notre niveau il reste encore un infâme lézard, un grauladon plutôt vorace et affamé qui nous charge en essayant de nous attirer vers l’étendue marécageuse à l’ouest.
Il s’avère être un adversaire coriace puisque Prothero s’écroule inanimé mais Garvin finit par l’abattre d’une attaque sournoise.
Une fois cet adversaire hors d’état nous sentons un soulagement chez les gobelins, Kitz a grimpé sur les remparts et Calmont acculé tiens toujours Helba sous sa coupe.
Prothero remis sur pied utilise sa persuasion avec succès pour forcer Calmont à se rendre.

Nous décidons de retourner à Bréchemont livrer Calmont à Greta et informer Warbal que nous avons retrouvé les impétueux bafouilleurs. Il nous reste la partie sud de la citadelle à explorer. Quand un incident se poursuit ayant oublié d’attacher Calmont celui-ci en profite pour nous échapper misérable vermine qu’il est. Heureusement nous réussissons à le rattraper avant qu’il ne commette d’autres méfaits et cette fois nous le bâillonnons pieds et poings liés.

Votre servante Aliyah

Lestatlioncourt
Bleusaille

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Message par Lestatlioncourt Lun 1 Avr 2024 - 16:38

Nous décidons donc de ramener Calmont à Bréchemont afin de clôre la mission ou devrais je plutôt dire les deux missions qui été les nôtres. Calmont nous a dévoilé la raison de sa trahison, nous savons qu’il est à la recherche de l’anneau d’Alséta qui permet de voyager entre divers portails elfiques sans doute une information qu’il a glané chez Voz en fouillant ses affaires personnelles.

Une fois remis à Greta ainsi qu’avec les salutations des impétueux bafouilleurs à Warbal nous touchons notre récompense à savoir 20 pièces d’or par personne ainsi qu’une potion de guérison mineure. Nous faisons un détour par la boutique Hacher et menu pour revendre les armes récupérées ce qui nous permet de nous constituer un petit pécule de groupe. Nous en profitons aussi pour acheter des herbes qui me serviront à fabriquer les potions de soins grâce à mon chaudron.
Une fois terminé nous décidons de retourner à la citadelle sachant que Greta nous a confié la mission d’enquêter sur les cultistes.

Nous voilà à nouveau dans la citadelle et cette fois nous prenons le chemin du couloir sud qui nous mène directement dans une salle miteuse, jonchée de lits superposés renver-
sés et de meubles brisés. Le long des murs ouest et sud sont ouvertes des portes menant à des chambres plus petites. Au centre de la pièce, des armatures de lits sont entassées les
unes sur les autres pour constituer une sorte de fortin avec de la literie déchirée et sale en guise de toit et de murs servant de repaire à une femelle gobelour qui nous attaque.
Nous en venons à bout grâce à Kitz qui utilise son attaque explosive sur le corps de la gobelour Prothero récupére l’épée bâtarde en fouillant les chambres attenantes nous trouvons une sacoche immobilisante inférieure ainsi qu’une fiole de foudre inférieure, une potion de guérison mineure et un talisman croc de loup et enfin à l’ouest de la pièce deux fioles d’eau bénite et un bouclier en bois.

Nous continuons sur une salle composée de nombreux bancs et d’une estrade, le sol de cette pièce est jonché d’immondices, il y a une grille au nord qui donne sur la cour intérieure.
Nous ramassons quand même des insignes au sol qui devait servir aux chevaliers ou à leurs écuyers. La pièce à l’ouest devait être un réfectoire dans laquelle nous ne trouvons rien d’intéressant. La porte sud nous emmène dans une cuisine ce qui fait le bonheur de Garvin mais les armoires et étagères sont vides et le comptoir de bois noir dissimule un repaire de deux nuées d’araignées au nombre de deux qui nous attaque heureusement nous en venons à bout et trouvons peu de choses hormis des herbes et huiles pouvant servir à la confection d’antidotes ainsi que deux fioles d’arsenic.
En ouvrant la porte côté ouest nous pénétrons dans une grande salle d’entraînement contenant des mannequins en paille moisis dont la plupart sont équipés de répliques d’armes en bois. Attenante à cette salle il y a un garde-manger auquel on accède par la porte nord dans lequel nombre de provisions sont pourries néanmoins nous trouvons un couteau d’argent.
Nous découvrons aussi un passage secret dans la salle d’entraînement qui nous conduit dans un réduit où à peine entré Prothero se prend un pieu sortant d’un piège dissimulé. Sur les tables de cette petite pièce se trouve divers ouvrages ornés d’un pentagramme en couverture ainsi que de bougies à moitié fondues indiquant des rituels d’invocation de diable servant à l’épreuve de passage au rang de chevalier infernal. Nous récupérons un livre à couverture souple décrivant l’épreuve ainsi qu’une épée longue en argent et un coffret contenant 31 pa et une main de mage.

Au bout de la pièce au nord débouchant sur une vaste salle aux contours irréguliers et aux dalles peintes en noir renfermant en son centre une zone renforcée circulaire. Les limites de l’arène sont peintes d’une couleur rouge sombre et au milieu est tracé un sinistre pentagramme pourpre. Prothero est très au fait de l’épreuve aspirant lui aussi à devenir chevalier et pour ce faire il faut vaincre un diable préalablement invoqué par un officier invocateur ou signifer au terme d’une longue cérémonie d’introduction. D’ailleurs dans cette pièce se trouve un un homme élégant aux cheveux noirs équipé d’une armure noir mat et d’une épée à deux mains qui se déplace avec assurance tandis qu’il est engagé en combat contre un diablotin ricanant. Cet homme est Alak Stagram, un Chevalier infernal de l’ordre de la Pointe en permission qui vient de la citadelle Vraid en Varisie. Bien qu’il ne
soit pas ici en mission officielle pour l’ordre de la Pointe, Alak est un écuyer qui espère un jour passer l’épreuve et devenir un Chevalier infernal. (Un deuxième Prothero en somme).
A l’issue du combat et après avoir pris soin de décapiter les deux diablotins Alak nous confie et ce après lui avoir fait don du livre rédigé par son père ainsi que les insignes de l’ordre être à la recherche justement de l’anneau sigillaire de sa famille. Il table sur le fait qu’il peut se trouver dans les cryptes sous la citadelle puisque les membres respectés de l’ordre y conservent parfois des objets de valeur ou des souvenirs. Alak craint que des pillards se soient enfuis avec l’anneau mais il pense que ses parents ne l’auraient pas laissé là où il aurait facilement pu être trouvé ou volé.

Nous décidons donc de cheminer ensemble car Alak s’est montré confiant à notre égard suite à notre attitude amicale avec lui. Pour ma part, je serai tout à fait disposée à ce que cette amitié évolue vers une relation plus intime.
Nous ressortons donc de cette salle puis nous empruntons un long couloir avec un passage secret débouchant sur la partie centrale de la citadelle. Ainsi donc nous avons fait le tour de cette bâtisse, il ne nous reste plus qu’à trouver l’entrée de la crypte.

Votre servante Aliyah

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Message par Lestatlioncourt Hier à 16:21

Finalement nous trouvons le passage menant à un escalier encore intact débouchant sur un large couloir de pierre vide est sombre et oppressant. À l’est, il se termine devant trois portes ouvertes tandis que le long du couloir trois passages s’ouvrent vers le nord et trois autres vers le sud. À l’extrémité nord-est, une arche est obstruée par un tas de décombres qui s’est répandu dans le couloir.
En nous attardant dans le couloir sans être particulièrement discrets, nous nous retrouvons face à deux oiseaux impériaux particulièrement agressifs et durs à combattre.
Une fois victorieux, nous prenons le premier couloir sud menant à une salle qui se trouve être un sépulcre ornés de quatre catafalques probablement la dernière demeure de quatre Chevaliers infernaux de haut rang et d’une grande importance dans l’histoire de l’ordre de la Pointe : la Maîtresse des lames Xéra Dalphine, le Maître des lames Renten Viselli, le paravicaire Yénesta et le paralicteur Loreen Sinelle. Pour mériter d’être inhumé ici, chacun d’eux a accompli un incroyable haut fait ou effectué un extraordinaire sacrifice pour le
compte des chevaliers ; chacun d’eux a été inhumé avec les plus grands honneurs et avec des objets magiques auxquels il tenait particulièrement.
Les noms de chaque héros figurent sur des plaques gravées au sol devant chaque sépulture et au plafond de manière bien visible est gravé Sépulcre de la pointe.
Nous voilà donc devant un dilemme à savoir celui de profaner des sépultures afin de s’emparer des reliques qu’elles recèlent sans avoir à commettre un quelconque sacrilège.
Après en avoir débattu avec Alak nous arrivons à le convaincre que ces objets nous servirons pour notre mission et que nous sommes des aventuriers animés de louables intentions et en aucune façon des pilleurs de tombe.
Je récupère donc un protège-bras de déviation des projectiles, Kitz une broche simiesque, Garvin une pierre de pas de plume et Prothero un anneau de doublement.
Nous continuons par l’ouverture du mur est et découvrons un hall. Le long du mur sud de cette salle se trouve un grand bas-relief représentant un soleil éclatant constitué de pointes. Au lieu d’être couvert de dalles, le sol est constitué de stèles funéraires avec des noms et des dates. Curieusement, six de ces
stèles semblent avoir été soulevées révélant des tombes vides. Et pour cause puisque nous nous retrouvons face à 4 squelettes dirigés par un chevalier infernal squelettique qui possède la faculté d’organiser tactiquement les squelettes sous ses ordres. Le combat est rude d’autant qu’au début ils n’attaquent pas Alak reconnaissant en lui un chevalier infernal.
Cependant nous parvenons à les vaincre. Nous engageons par l’ouverture sud dans une salle rectangulaire sans doute un ossuaire.
D’étroites structures en pierre avec des niches de la taille d’un cercueil s’élèvent du sol au plafond dans cette sombre salle étouffante. La plupart des compartiments sont occupés par des corps enveloppés d’un linceul mais certains sont manifestement vides.
Par contre il nous faut affronter 4 seigneurs infernaux ce qui s’avère périlleux mais nous en venons à bout et trouvons une baguette de guérison ainsi que des babioles pour un total de 12 po.
En continuant par le corridor est nous tombons sur une porte donnant sur une pièce semi-octogonale Le long des murs de ce vaste entrepôt sont alignés de grands coffres en bois et en métal ainsi que quelques étagères et ce qui ressemble à des armoires à dossiers pour ranger des documents. Les coffres sont ouverts, ayant été vidés il y a bien longtemps. Par terre, des traces évidentes semblent indiquer que quelqu’un s’est récemment aventuré ici. Sur une table basse au centre de la salle, il y a un tas de cendres et quelques
bougies consumées.
Les traces ne nous révèlent pas grand-chose si ce n’est que quelqu'un s’est dirigé vers les salles que nous venons de quitter puis et revenu sur ses pas en courant. Une détection de la magie me permet de savoir qu’un rituel nécromantique a récemment été effectué pour dialoguer avec l’esprit des morts.
Alak de son côté trouve un petit coffret dans un double fond de coffre et prenant une clé à sa ceinture, libère l’anneau sigillaire de sa famille.
Le mettant à sa main et tout silencieux, il nous remercie de l’avoir aider et nous octroie toute sa gratitude.
En fouillant plus avant nous mettons la main sur une étagère dans un coin maintenu par un symbole religieux en argent de la déesse Alséta 4 parchemins dont un de ténèbres, un de vision dans le noir, un autre de guérison et le dernier de projectile magique.
Sur un côté de la pièce nous entrons dans une petite remise qui servait sans doute à entreposer des ornements pour les cérémonies de funérailles des chevaliers et nous rencontrons aussi un nain qui sans doute nous avez précédé et qui se nomme Grundil. Il se présente comme enquêteur et se propose de rejoindre notre compagnie.
A part une grande bannière avec de tout petits insignes dorés cousus dans ses motifs nous mettons la main sur un petit coffre immatériel qui refude de s’ouvrir jusqu'à ce qu’on s'aperçoive qu’il s’agit d’un furetophe le coffre contient néanmoins un monocle tout ce qu’il y a de plus normal nous découvrons aussi un tunnel qui s’ouvre à l’est de la salle. Nous savons que les chevaliers de la pointe utilisé ce genre de tunnel et nous supposons que celui-ci vu sa configuration se rend à Bréchemont (éventuellement nous verrons où il mène plus tard) nous distinguons quand même des traces de pas venant du tunnel et allant vers la pièce que nous venons de quitter et les mêmes traces en sens inverse ce qui indique qu’il a été emprunté récemment.
N’ayant plus rien à voir de ce côté nous retournons dans le couloir central toujours en quête de nos cultistes.
Il nous restait deux couloirs côté sud dont l’un nous ramène vers le hall des tombeaux citée plus haut. Quant au troisième couloir il se termine abruptement mais dissimule en fait une porte secrète nous pénétrons dans une pièce dans laquelle six imposantes estrades surélevées sont disposées d’est en ouest, chacune d’elles soutenant un gisant massif en pierre avec la sculpture d’un Chevalier infernal avec armes et armure reposant majestueusement. En examinant les sculptures plus attentivement, on remarque certains détails et différences sur chacune d’elles. Deux des gisants sont ouverts.
Le mur est est couvert de séries complexes d’inscriptions composées de runes bleu pâle légèrement luminescentes.
trois des plaques sur les sépultures sont tellement vieilles et ternies qu’on ne peut lire ce qui est écrit dessus. Les trois autres sont encore déchiffrables et on peut y lire les noms : licteur Sérafina DiViri, licteur Rexinald Harvenskein et licteur Yorick Mellano. Nous sommes attaqué par deux nécrophages sans doute des deux gisants ouverts.
A l’issue du combat qui fut rude car le nain est tombé en état mourrant nous décidins d’ouvrir les tombeaux en expliquant à Alak que ceci nous aidera à poursuivre notre mission et découvrons donc les armes magiques+1 épée à deux mains, fléau d’armes, morgenstern et hallebarde avec laquelle Alak est très efficace.
Nous trouvons aussi une rune de forge.
En prenant le premier couloir au nord, nous entrons dans ce qui fut autrefois une chambre à coucher abandonnée depuis longtemps contenant une armature de lit brisée, des
tiroirs pulvérisés et un bureau fracassé. Des
tentes graisseuses et des tas de vêtements
moisis indiquent que quelqu’un a récemment séjourné ici. En tout cas nous sommes attaqué par deux bourbiérins sortes d'humanoïdes à forme de crapaud avec un coassement qui glace le sang. Ils s’avèrent être d’opiniâtres combattants qui se battent jusqu'à la mort.

Votre dévouée Aliyah

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