Enfer et Contre Tout
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Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis]

2 participants

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Message par Nubis [Marin] Dim 10 Sep 2023 - 13:40

Bonjour à tous !  Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] 270b

Je vous propose une campagne écrite pas mes soins (Ce même scénario est en cours depuis 1 an avec une équipe de 5 joueurs sur Discord et ils sont très satisfait). Vous y trouverez de nombreux éléments fidèles à "Donjon et Dragon (3.5 et 5e)" mais en terme plus générale, l'histoire et la géographie se muent pour laisser place à "Mordinest", le continent où tout va se jouer. L'univers est bien entendue de l'héroïque fantaisie à l'ancienne  king
Je m'efforcerai de vous immerger autant que possible dans ce monde avec des représentations romancées, des descriptions captivantes, de la musique d'ambiance et surtout me pencher sur le background de vos personnages autour desquels se jouera de nombreux éléments. study

LORE :

 Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] La_ret10


    Il y a fort longtemps, le plan de l’ordre et du chaos menèrent une guerre terrible, qui firent jusqu’à trembler tous les autres univers. Le monde des mortels en subit les conséquences pendant de très longs siècles. Pour pallier une telle menace, de nombreux dieux mirent de côté leurs différents afin de s’allier et tentèrent de mettre un terme à cette folie.
Quatre entités surnaturelles naquirent de cette alliance et permirent de rallier de nombreux royaumes sous une même bannière. Ces quatre esprits se muèrent en de grands leaders et permirent à tous d’être guidé vers la victoire. Tel des demi-dieux sur une terre mortelle, ils firent don de leur savoir et de leur talent. Rapidement baptisé sous le nom du « Quatuor céleste » ou des « 4 Artisans », ces figures prirent une forme respective connue sous les noms du "Guerrier", de "l’Érudit", "le Voyageur" et de "l’Alchimiste". Chacun d’eux offrant les éléments indispensables à la libération du cauchemar qui sévit sur le monde :
- Une épée, pour le courage, la force et à jamais maintenir la paix.
- Un parchemin, pour partager savoir, sagesse et maintenir l’ordre.
- Une clé, pour ouvrir les voies et sceller les mauvaises.
- Une lanterne, pour réchauffer le cœur et ne jamais s’écarter du chemin.

Ces grands héros, glorifiés par-delà les continents forgèrent d’innombrables artefacts et aidèrent les plus courageux à se dresser face à la menace pesante. C’est ainsi que le monde eu de nouveau des jours paisibles, débuta l’an 0 et le « Quatuor céleste » put s’en aller, leur mission achevée.
Mais la guerre… la guerre ne change jamais.
Bon nombres des porteurs de ces puissants artefacts profitèrent de ces temps de paix pour conquérir et dominer. D’autres devinrent fou par la puissance qu’ils leur furent octroyé. D’autre encore assassiné par la convoitise ou même manipuler par le fanatisme.
Cependant, le pire était à venir. Le retour des « 4 Artisans» scella le destin de « Mordinest ». Nul ne sut pourquoi ni comment. Seulement quelques années après ce tournant historique, ils revinrent sous une autre bannière, plus sombre, plus terrible encore jurant de se venger des dieux et des mortels. Toutes ces offrandes qu’ils forgèrent, ne devinrent plus que malédictions et horreur. De nouveaux, les royaumes durent se défendre contre ceux qu’ils les eurent sauvés par le passé.

Plus personne pour guider la voie, les alliances fragiles se brisèrent, les frontières se dessinèrent de nouveaux et les guerres éclatèrent de plus belles entre les 4 pays "Hodos, Pergamena, Pharos et Dentronie". Les artéfacts furent détruits pour ceux qu’ils le purent, sceller pour d’autres ou dissimulé aux yeux de tous. Mais subsiste encore et toujours de puissants joyeux faisant la fierté des 4 grands continents de « Mordinest». Considéré si dangereuse qu'elles servent plutôt d'armes de dissuasion, mais convoité plus que jamais par les pays voisins.

Le « Quatuor céleste » sembla pourtant absent malgré son influence qui ronge le monde des mortelles. Ils furent bien présents, mais personne ne les revinrent jamais. Comme spectateur d’une comédie dramatique dont ils furent eus même les auteurs. Leurs noms ne furent, plus jamais, prononcés, leurs églises détruites et les cercles de fidèles dissous.
Aujourd’hui, la profession de mercenaire ou d’aventurier reste taboue si ce n’est puni.
Pourtant, il persiste quelques chasseurs de trésors déterminés se vouant à la recherche de ces artefacts perdus. Une course est lancée pour détrôner ces anciens héros revenus hanter le monde et quoi de mieux pour les combattre que leurs propres créations. "Le feu par le feu".

« Ou sont ces artefacts ? Qui étaient ces 4 Artisans ? Que sont-ils devenus ? Ont-ils véritablement basculé de l’autre côté ? Combien de temps nous reste-il ? »
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Une description plus approfondie de l'univers sera faite avant la création des personnages afin de mieux visualiser dans quoi vous mettez les pieds - Début de la campagne Samedi après-midi ; 22/11/23   Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] 1f44c
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Message par Lyonnel Mar 12 Sep 2023 - 20:11

Bonjour intéressé si place cordialement lyonnel

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Message par Nubis [Marin] Sam 7 Oct 2023 - 21:08

1ère séance : Chapitre 1 / De 4 à 11

Présentation : L'équipe comporte 5 aventuriers.
Espoire est une jeune tieffeline ailé douée dans l’archerie et qui projette de perfectionner son art de la chasse avec un compagnon animal. Elle à récemment obtenu un œuf de serpent venimeux géants au près d'un marchands d'animaux exotique.   Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] 1f40d
Raziel est un ensorceleur mystérieux qui à voit sa magie innée venir d'une puissance occulte et étrange. Il rejoignit un groupe de mercenaire réputé pour leurs actes criminels où il fit la connaissance de Noxy, un roublard changelin très malin aux sombres intentions, bien décider à gravir les échelons de la guilde des Enfants de l'opal noir.
Ce groupe s'enrichit avec la venue d'une séduisante Drows nommée Jasmine prête à user de sa magie divine et discordante.
Pour finir, un Drakéide mystique sans nom : "S" qui s'était exilé afin de trouver l'illumination, s'invite au groupe alors qu'il partage tous une mission en commun. Investir le pays des Hommes pour enquêter sur la disparition d'un marchand Gnome qui aurait fait l’acquisition de plusieurs artefacts, mais aurait disparue sans laisser de traces. La guilde des marchand souhaite des réponses à leurs questions.


Tout commence par un voyage en Dentronie sur la mer de Solegard à bord d'une brigantine de transport, surnommée "La mouette rieuse" quittant la ville d'Opal, depuis la Côte de forbans de la terre de Pharos.  
L'équipage et le groupe firent connaissance pendant 19 jours pendant lesquels ils virent une île montagneuse étrange du nom de "Grande Fracture" avant d’accoster sur la plage de Dentronie   Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] 26f5

Depuis cette plage les aventuriers marchèrent 3 jours sur de verdoyantes plaines et de petits bois. La première nuit, ils se firent attaquer par un groupe de 3 d'éclaireurs Hobgoblins, mais l'équipe en viendra à bout grâce à la discrétions du voleur, le talent du paladin et du mystique mais aussi des flèches de la rôdeuse et la magie de de l'ensorceleur. Lors de ces échanges de coups, ils ne détectèrent point la présence d'un gobelin qui en profite pour leur dérober leur affaires. Heureusement, Espoir, la tieffeline pourvu d'aile infernale, pris les traces du vilain et récupéra les biens.
Continuant leur chemin le deuxième jour, ils rejoignirent une route marchande et "S", le Drakéide fit part de ses observations quant à certains détails troublants. Un arbre était tombé sur la route par le passé, des hommes d'arme enterrés avec des gobelins, pourrissant sous la terre depuis un mois, et bien d'autres indices qui portent à croire qu'une charrette marchande s'était prise dans une embuscade.

Décidant de suivre la piste le troisième jour, celle-ci les menèrent droit sur une cité du nom de Lacfroid. Simple ville portuaire de quelque milliers d'habitants mais évidemment peuplée uniquement d'humains. C'est sur l'aller que les aventuriers vont se souvenir que les 4 continents en guerre, et les Hommes ne verrait pas d'un bon œil cette équipe plus qu'hétéroclite arriver et poser des question à tout vas. Déguisement et mensonge seront nécessaire afin de parcourir les rue de cette cité pour y quérir des indices et rumeurs sans éveiller les soupçons. Quelle meilleure idée que se diriger droit vers la première auberge (Le crapaud noir), commander à boire et participer à un accompagnement musical qui font profiter la salle d'une ambiance qui manquait d'harmonie.   Les 4 Artisans - [CAMPAGNE] - [D&D 5e] - MJ : Marin [Nubis] 1f3b6
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