Enfer et Contre Tout
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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor]

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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor]

Message par LePat Mar 4 Oct 2022 - 8:33

Mon seigneur, mon divin père,

Je nageais dans la rivière, dansais dans la forêt, courais dans le pré, l'esprit léger mais le cœur lourd des présages des Moires, un poids qui repose sur moi depuis ma naissance tragique. Et c'est alors que je le vis: il n'était guère sorti de l'adolescence, et semblait faire preuve de tout son courage pour avancer dans ce bois si paisible. Mon appel le fit tressaillir et il s'appuya à un arbre, comme s'il craignait que je le pousse ou qu'il avait besoin de se sentir adossé. Avec une fébrilité empressée, il plongea la main dans le sac qu'il portait au côté et en sortit une pochette de cuir, qu'il me tendit en dérobant ses yeux. Je pris l'objet, et lui glissai dans les mains le sac dans lequel j'avais placé le fruit de ma cueillette. Son regard changea de la peur à la gratitude, et il repartit plus vite qu'il n'était arrivé.

Je considérai la pochette. Un objet fin, et néanmoins robuste, cacheté de cire pour en protéger le contenu, mais je sentais en lui le poids du destin. Avec appréhension, je retirai la cire et découvris la lettre en papyrus fin. Son contenu était simple : la poétesse Kyrah me conviait à la retrouver au Mas Suret, dans l'auberge d'Aetalla, car s'y trouvait un problème que je devais contribuer à régler.

Je savais déjà ne pas pouvoir échapper à cette convocation, au risque d'aggraver le destin que les Moires me réservaient. J'espérais seulement obtenir un sort digne et peut-être rester dans les mémoires. Je me mis alors en route, marchant le long des chemins, empruntant des rivières inconnues pour me reposer, sans parvenir à rencontrer leurs hôtes.

J'arrivai finalement au village du Mas Suret, et la fière enseigne de l'auberge se trouvait devant moi. Entendant prononcer le nom de Kyrah, j'entrai à la suite de la silhouette qui venait de s'engouffrer dans l'auberge.

L'aubergiste Aetalla, une forte naine au verbe haut, était en train d'expliquer à une satyre et une sirène que Kyrah allait revenir d'un instant à l'autre et les enjoignit de s'installer et d'attendre son retour. Comme je venais sans doute pour les mêmes raisons, je rejoignis ces deux personnes et me présentai.

La satyre se nommait Thémis, et la lettre qu'elle avait reçue ressemblait en tous points à la mienne. Céléa, la sirène, confirma, et nous commençâmes à deviser ensemble, non sans appréhension sur la portée de notre rencontre.

Un peu plus tard, nous fûmes rejointes par une jeune humaine, porteuse d'armes et d'armure lourde, qui se nommait Justina, et se disait novice des Chevaliers des cinq dieux.

Il ne tarda guère que la poétesse se montrât. Une jeune humaine à la peau sombre, richement vêtue de vêtements colorés, et à la voix mélodieuse et douce. Elle nous exposa le problème local, s'attendant à ce que nous le résolvions, avant de nous mener à l'Oracle. Comme une épreuve. Je manquai défaillir à l'énoncé de sa proposition, connaissant les deux alternatives : tout perdre face à ce sanglier dévastateur qu'elle nous décrivait et dont elle narrait les méfaits épouvantables, ou bien rencontrer l'Oracle et comme l'annonçait mon destin, y succomber.
Mais le choix ne m'appartenait déjà plus : des gens avaient souffert de cette engeance, et en cas d'échec, ou pire, de non-tentative de notre part, d'autres allaient connaître le même sort funeste. Leur destinée n'était pas écrite, et je pouvais au moins tenter de les préserver.

Justina au port altier n'était heureusement pas au nombre de gens prêts à défaillir devant la perspective d'un combat, fût-ce face à une créature aux proportions légendaires. Elle emporta l'adhésion de nos autres compagnes et après le reste de la journée passé à soigner les villageois, je rejoignis mes compagnes pour la nuit.

Nous partîmes au matin, suivies par la poétesse et escortées de deux chasseurs du village, qui avaient survécu à la dernière chasse, et dont le cœur n'avait pas failli à l'idée de repartir venger leurs amis perdus. Ils savaient où la bête pouvait se terrer, et nous les avons suivis. La piste était ténue au début, puis de plus en plus évidente, et Justina ressentit en son être les miasmes de la corruption du monstre. Là, dans une grotte aux relents pestilentiels, quelque-chose bougeait. Je lançai un sort d'assistance, et Justina se plaça à la sortie, déterminée à intercepter le monstre et l'affronter directement.

Le fléau de tant de combattants jaillit soudain de son antre, un sanglier haut comme un grand cheval, aux yeux rouges de braise, de multiples flèches piquées en vain dans son pelage. Il chargea la guerrière qui s'interposait. Plusieurs fois, il frappa, contré par Justina au bouclier brillant, alors que nous tirions sur lui flèches et sorts. Tant et si bien, qu'à un moment où il sembla faiblir, nous nous préparions à lui porter le coup de grâce lorsqu'un coup particulièrement vicieux saisit Justina derrière son bouclier et l'envoya rouler à proximité. Mais c'était sans compter sur Céléa qui réagit instantanément avec un éclair blanc qui enveloppa Justina d'une aura lumineuse, et elle se releva, roulant sous les sabots du monstre pour lui porter un coup fatal. Celui-ci resta un moment immobile, comme s'il hésitait entre la vie et la mort, avant que Thémis au regard d'aigle, d'un dernier trait acéré, ne le couche définitivement, suspendant son existence impie.

Je terminai de soigner la vaillante combattante, avant de regarder dans la grotte. Plusieurs cadavres étaient éparpillés, à moitié dévorés. Et dans le fond de la grotte, quelque-chose brillait. Une lance d'argent. Sans le moindre doute, je la pris en mains et annonçai à Justina que j'avais trouvé la lance qui lui était réservée par le destin.

Il était temps de rentrer au village, pour répandre les nouvelles heureuses de la fin du fléau et la tristesse de la découverte de ces cadavres, alors que Justina avait purifié le corps du sanglier pour qu'il pût être servi aux dieux.

Il me reste au moins une nuit de fête et de libations avant de rencontrer l'Oracle et mon destin. Demain nous partirons.


Dernière édition par LePat le Ven 19 Mai 2023 - 13:24, édité 2 fois

LePat
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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : La prophétie

Message par LePat Mar 18 Oct 2022 - 8:13

Mon seigneur, mon divin père,

Le trouble le plus profond envahit mon cœur enténébré de doutes. Le sanctuaire de l'Oracle, malgré son temple de Sydon, s'est trouvé occupé par des forces hostiles de prêtres de Sydon et ses acolytes. C'est ce que nous avons découvert en arrivant au temple, où folâtraient des méphites de vapeur qui prenaient leurs aises dans les eaux chaudes. Leurs propos riches de sous-entendus qu'ils voulaient subtils nous ont fait craindre le pire, et le blocage des entrées par des gardes humains de Sydon confirme nos impressions.
Le prêtre ne tarde pas à se révéler, mais il ne peut refuser l'entrée du temple du Titan des Tempêtes à certaines de ses propres créatures. La sourde impression de malversation se fait alors de plus en plus pressante à mesure qu'il nous révèle la prétendue maladie de l'Oracle, que nous découvrons les chaînes maladroitement cachées sous l'autel hâtivement ajouté à la statue de Sydon, et les propos menaçants du prêtre. Celui-ci lance finalement ses gardes pour nous attaquer, mais la situation tourne très rapidement en notre faveur quand le prêtre se retrouve étalé au sol, avec la dague de Thémis sous la gorge.
L'intérieur du temple est déserté. Proteus, le prêtre servant du temple de Sydon est emprisonné dans une chambre, et il a été sérieusement battu. Il nous aide à emprisonner les gardes et le prêtre assommé dans les chambres vides des serviteurs, avant de nous diriger vers la partie souterraine du temple où Versi, l'Oracle et fille de Sydon, est détenue par une créature.
La source chaude qui alimente l'extérieur du temple et le bassin que les méphites avaient adopté provient de ce souterrain. Un renfoncement sert de chambre à l'Oracle, et c'est là qu'elle est gardée dans une créature aquatique aux ordres d'une horrible guenaude. Le combat s'engage, mais se termine presque aussi vite qu'il avait commencé. Un cri horrible de la guenaude blesse profondément Céléa, qui fait appel à toute sa volonté pour rester consciente, alors que Justina enfonce sa lance dans le côté du monstre. Celui-ci, grièvement blessé, se lance alors dans une fuite éperdue, usant d'une aura de peur qui fait vaciller chacun d'entre nous et lui permet de traverser la grotte à toute allure vers la sortie, sans opposition. Il reste devant nous le monstre aquatique emprisonnant l'Oracle, mais celui-ci, menacé par nos armes, relâche la devineresse et s'enfuit à son tour. Versi, fille de Sydon, est libérée des sbires de son propre père, mais l'épreuve l'avait marquée. Sydon contre Sydon, ou du moins sa propre fille. La folie a-t-elle gangréné ce monde ?
Les reliques de la guenaude, laissées dans sa fuite, nous remplissent de dégoût et d'horreur. Des mains. Celles des serviteurs du temple qu'elle a assassinés. Au milieu, un tube contient un parchemin signé de Sydon en personne, qui enjoint à la guenaude, en paiement de sa dette, de lui ramener sa fille Versi.

Après un temps de repos, nous avons retrouvé Versi, qui ne voulait pas différer la prophétie qu'elle nous réservait, et au sujet de laquelle la guenaude la torturait. Sommes-nous devenus si importants ? Aux yeux de qui ? Notre discrète compagne, Kyrah la Poétesse, semble tellement attentive à relater nos faits et gestes.
Versi nous fait alors signe de nous installer. Elle inhale les fumées vaporeuses de la source. Puis, tour à tour elle plonge son regard en nous, semblant scruter le plus profond de nos âmes. Enfin, elle parle en ces termes :
« Les guerriers devant moi rassemblés seront éprouvés.
Les Moires ont révélé les trois épreuves que vous devrez surmonter avant de naviguer à travers les trois mers et d'affronter les titans.
Vous devez raviver les feux d'argent de la forge oubliée pour fabriquer les outils dont vous aurez besoin.
Vous devez revendiquer les armes mythiques que le premier Seigneur Dragon a brandies contre les titans.
Et vous devez boire à la corne de dragon sans fond, car elle vous révélera une vision que je ne puis contempler.
Hélas! J'ai vu la fin de toute chose. Nul ne saurait apaiser l'ire de mon père pendant que sa sœur trame ses complots. Votre réussite n'est pas assurée et, si vous échouez, le ciel déversera une pluie de feu noir, alors Thyléa poussera son dernier soupir. »

A la suite de ceci, l'Oracle nous prend chacune à part. En dépit de mon appréhension, et de ce que je sais de mon destin suite à ma visite de l'Oracle, je devance mes compagnes qui hésitent encore, et je fais face à la sybille. Entre elle et moi, les fumées prennent des formes de monstres, de morts-vivants, lamies, d'autres abominations, et une dryade que je ne connais pas. Versi me confirme que je suis maudite, par Luthéria elle-même, et c'est elle qui me poursuit depuis ma naissance, et m'envoie des créatures pour me détruire. Démétria, sœur de Versi, qui réside dans le Temple Moussu au fond de lu Bois Ancien, pourra peut-être me révéler les plans de Luthéria.
Dame Luthéria, pourquoi es-tu mon ennemie ?
Dame Luthéria, en quoi suis-je ton ennemie ? Quel destin funeste nous lie et nous oppose ?
Je remercie l'Oracle et repars, un poids énorme pesant sur mes épaules et mon âme.

Céléa aux blanches ailes me succède auprès de la sybille. Elle en revient en contant qu'elle devra se rendre à la nécropole de Télamok, où Damon pourra l'aider. Kyrah nous indique que Damon est le gardien mort-vivant de la nécropole, une Liche dont la tâche est de préserver ces lieux, mais que, autant cette rencontre est singulière et perturbante, il n'est pas malveillant. Xander Huorath, le premier Seigneur Dragon, est enterré au cœur-même de la nécropole, dans un labyrinthe. Si nous devons prendre ses armes, nous devrons sans doute nous confronter à ce labyrinthe.

Thémis aux mains agiles est la suivante à visiter Versi, mais la brume ne lui révèle pas de forme, et même Versi ne voit rien. Thémis échapperait-elle aux visions et au destin ? Elle a échappé dans le passé à une mort certaine. Il lui faut se rendre au Temple Moussu pour rencontrer Démétria, mais l'Oracle y voit sang et mort.

Justina à la lance d'argent revient la dernière. Elle a senti les vapeurs brûlantes comme une fournaise lui lécher le visage, et au milieu une silhouette ailée ravageant tout dans une nuée de flammes. Justina aura besoin d'une arme particulière pour accomplir sa destinée. La Gardienne des Forges de Mithral pourra la conseiller pour vaincre la mort venue du ciel, mais il faudra la convaincre, et Justina devra à nouveau affronter le feu pour ce faire. Nul n'échappe à sa Némésis. Chacun doit l'affronter, vaincre ou périr. Ainsi en est-il de Justina et ce dragon, ainsi en est-il de moi et Luthéria.

Kyrah, qui écoute nos récits, nous éclaire de ses connaissances concernant les lieux évoqués, l'histoire, les personnes concernées. Sa science semble inépuisable. Les trois mers que nous devrons traverser sont la Mer de l'Oubli, le Golfe Céruléen, et la Mer des Secrets qui amène vers le royaume de Luthéria. Mais auparavant, les épreuves nous attendent. La corne de dragon sans fond est la corne de Balmytria, et la forge oubliée pourrait être retrouvée par Volkan, dieu de la forge, où il créa lui-même les armes des Seigneurs Dragons. Nous devrions le trouver à Estoria, dont, selon Kirah, la forge doit être proche. Et quant aux armes des Seigneurs Dragons, elles sont dans la nécropole de Télamok.

Tant de responsabilités nous accablent, mais nous commençons par les plus immédiates; il est nécessaire de protéger le temple de l'Oracle. Kyrah nous propose alors de partir vers la cité d'Estoria, siège du dieu-roi Pythor, dieu des batailles. Se trahit-elle en parlant de son père ? Serait-elle .. ?
Kyrah a une autre proposition pour nous : de prêter entre nous un serment d'amitié réciproque, ce qui lierait nos réputations, nos faits à venir, sans doute autant que nos voies sont déjà mêlées. Je suis prête à aimer mes compagnes d'aventure, mon cœur sait déjà que nous serons ensemble jusqu'à la fin, ou jusqu'à ma fin. Tel est le destin.


Dernière édition par LePat le Ven 19 Mai 2023 - 13:23, édité 1 fois

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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Le sacrifice

Message par LePat Lun 31 Oct 2022 - 11:24

La confusion en mon cœur a altéré jusqu'aux prières que j'adresse aux Immortels. Je ne peux plus prier Sydon, dont les contradictions et la violence me répugnent au dernier point. Luthéria, qui œuvre à ma fin, ne peut plus recevoir mes ovations. Je m'adresse toujours à notre génitrice la Mère Thyléa, et à son protecteur Kentimane. Et aussi aux Cinq Dieux des humains, gardiens de cette jeune race si attachante et diverse, protecteurs de la paix et peut-être ultimes défenseurs du monde contre la folie et la mort. J'ignore, mon divin père, où sont tes attaches, mais je te fais don de mes journées et de mes récits.
Notre arrivée à Estoria avec nos prisonniers crée quelque agitation dans la garde, et l'officier, reconnaissant Kyrah, il nous enjoint à présenter au palais. Nous allons nous présenter devant un dieu.

Kyrah nous mène à travers la sublime ville, témoin du savoir des mortels, de leur art en construction, et où une fête somptueuse est actuellement donnée, jusqu'à atteindre le grandiose palais du roi-dieu Pythor. Las, le spectacle qui s'y offre attire une moue de désapprobation, voire de honte de la part de la poétesse : le roi Kythor a honoré le vin avec trop de fougue, et nous le surprenons à combattre sa propre statue. Il nous accueille avec beaucoup d'amabilité, comme s'il attendait notre venue, ou nous connaissait. Qui peut se surprendre des connaissances d'un dieu ?
Le glorieux roi ne peut de lui-même intervenir pour défendre le temple de l'Oracle, mais il nous confie une somme d'argent destinée à rétribuer des mercenaires qui s'acquitteront de cette tâche. En fait, le roi Pythor, dieu des batailles, s'inquiète pour sa fille humaine, Anora, qui a accepté de se sacrifier à Sydon. Il n'a pas le droit de s'y opposer, ni même d'intervenir, mais il espère de nous que nous la sauvions.
Après un fin déjeuner en présence du dieu, nous prenons nos quartiers à l'auberge du Croc du Dragon, où nous nous mettons en quête d'une compagnie honorable de misthios aptes à accomplir cette tâche. L'aubergiste Delphion transmettra notre demande, et nous questionnons Kyrah sur les sacrifices. Celle-ci est clairement dévoilée à nos yeux : elle est, en dépit de son apparence fort éloignée de ses statues, la déesse de la musique. Mais n'est-elle pas aussi déesse de la ruse ?

Les sacrifices ont lieu au Rocher d'Estor, où la victime est liée à un piquet, où des basilics sont attirés; Ils paralysent leur victime avant de la dépecer, ceci sous l'égide des prêtres de Sydon. C'est le sort qui attend la malheureuse Anora, que pourtant certains selon les rumeurs jugent plus apte au trône que son père. Une telle perte serait sans doute un rude coup porté à la ville elle-même.

Pour en apprendre plus sur les basilics, Céléa et moi nous rendons à la bibliothèque, où Céléa obtient facilement des entrées et nous recherchons dans les manuscrits les faiblesses de ces monstres redoutables.

Ressortant avec quelques renseignements solides, nous sommes rejointes par nos deux autres amies. Justina ne porte plus son armure brillante, que justement elle a laissé à un forgeron nain pour qu'il la répare, ce qui devrait prendre une ou deux journées. Pour sa part Thémys est au bras d'un fier et beau satyre, nommé Kéoline, et tous deux ont profité de la fête humaine pour acheter du vin, auquel nous rendons un hommage appuyé avant d'aller assister au spectacle d'un certain Tassos, dramaturge et prêtre de Luthéria, donné à l'amphithéâtre de la ville. Malgré mes préventions, je ne peux m'empêcher de suivre mes amies ni résister à la tentation d'assister à un grand spectacle.
La représentation est intéressante, mais plus encore le sont les commentaires de Kyrah, déesse de la poésie, qui s'est jointe à nous. L'histoire qu'elle nous conte est encore plus sombre que celle de la pièce, et Luthéria y trouve un rôle bien plus sinistre. Mais dans les deux récits, le rôle du capitaine Estor Arkelander est sombre et tragique. Le vaisseau légendaire, l'Ultros, serait maintenant aux commandes du spectre de son capitaine, et mené par un équipage de morts-vivants. Mon imagination déborde : devrons-nous aussi retrouver ce vaisseau pour effectuer notre voyage prophétisé ?

Nous repartons après la pièce, alors que Tassos, qui a adressé une prière à sa déesse, recherche dans notre direction, et croise mon regard. Mais Kéoline, bien trop ivre pour être réveillé, reste endormi dans l'amphithéâtre et c'est avec quelque regret que Céléa le laisse sur place.
Le lendemain, Céléa et moi nous rendons chez Anora, et obtenons qu'elle nous laisse du temps avant d'accepter le sacrifice. Elle connaît désormais le mauvais tour que nous désirons jouer aux prêtres de Sydon, et nous laissera le temps de l'accomplir.
Dans les jours qui suivent, outre le fait de profiter du spectacle permanent de cette ville si vivante et animée, nous préparons notre acte. L'armure réparée de Justina porte maintenant la marque de Volkan, et le dieu de la forge est sans nul doute le nain qu'elle a rencontré.

Ce matin là, nous sommes conscientes de constituer le dernier espoir d'Anora. Une folie sans doute, mais quelle autre mesure contre la démence ?
Céléa reste dans les airs, épiant d'éventuels mouvements. Nous autres nous approchons de la grotte des monstres, après avoir répandu du sang dans la rivière. Justina s'approche de la grotte, jusqu'à voir apparaître les deux horribles créatures. Son bouclier poli couvre son regard, mais elle porte en guise d'arme un lourd filet plombé qu'elle lance sur le premier monstre à sortir. L'être stupide se débat dans le filet, s'entortillant et s'entravant de lui-même, et nos sorts et flèches ont rapidement raison de lui.
Le deuxième remarque Justina au moment même où elle s'apprête à lancer son dernier filet, et la charge. Tout en détournant le regard, celle-ci lance adroitement son ret, cueillant la tête et quatre des huit pattes dans un entortillement spectaculaire, puis se saisit de sa lance. La bête, emportée dans son élan, part dans une cabriole grotesque qui expose une zone vulnérable de son cou dans le champ de tir de Thémys. Celle-ci ne manque pas l'occasion, décoche un tir vrombissant, et son trait perfore le garot du monstre, ressortant dans une gerbe de sang.

Les deux bêtes terrassées, nous nous en occupons rapidement, envoyant les quartiers que nous découpons au fil de l'eau pour qu'ils se dispersent le plus loin possible. Nous nettoyons même le lieu du combat pour mieux dissimuler le sort des monstres, puis retournons au lieu de la cérémonie de sacrifice. Mon regard croise celui d'Anora, dont l'attitude reste stoïque. Les prêtres dispersent du sang dans l'eau et l'attente commence.
Alors qu'elle dure depuis déjà trop longtemps, les gens commencent à s'agiter et les langues à se délier. C'est finalement après quelques rumeurs lâchées que les prêtres renoncent à sacrifier Anora lors de la fête annuelle, et ils se retirent avant que la phrase "sacrifions un prêtre" soit largement amplifiée dans la foule.

La mission était accomplie, mais se devait de rester secrète. Néanmoins, des regards, des murmures sur notre passage, commencent à se manifester. Nos recherches sur les basilics ne sont probablement pas restées inaperçues. Il est temps de continuer notre quête, et le choix reste entier quant à notre destination.
Les chutes géantes d'Arkelon semblent une destination difficile à atteindre, en passant au travers des steppes des centaures. Ils sont généralement hostiles, même à des natifs de Thyléa. La perspective d'affronter des cerbères à l'entrée des mines nous semble encore hors de notre portée.
La nécropole est probablement plus facile à atteindre, nous pensons ne pas avoir à combattre Damon, son principal gardien, fidèle au-delà de la mort, celui-là même qui porta le Serment de Paix à Mytros de son vivant, mais qu'en est-il de ce que celui-ci peut négliger à l'intérieur ?
Nous optons pour le Temple Moussu, situé en aval sur le fleuve qui passe à Estoria, d'autant qu'un père, le marchand de vins Thériclès, est sans nouvelle de sa fille Corinna qui est allée cueillir des plantes rares dans cette région. Si le destin veut que nous la retrouvions, autant que ses épreuves ne l'aient pas marquée trop gravement.

Avant de partir, nous prêtons le serment d'amitié que Kyrah en personne nous dicte, serment sollennellement prêté entre nous et devant une déesse. Pendant que je prononce les mots, mes yeux s'embuent de larmes et ma voix s'éraille, alors que mon cœur exulte en chantant à toutes les places de cette ville sublime "Plus jamais seule!"


Dernière édition par LePat le Ven 19 Mai 2023 - 13:22, édité 2 fois

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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Le Temple Moussu

Message par LePat Lun 14 Nov 2022 - 18:13

Mon seigneur, mon divin père,

Tant de beauté, tant de folie et de décrépitude en ce monde!
La beauté avant tout, de voir Thériclès, ce père désespéré par la disparition de sa fille, se joindre à nous pour tenter de la retrouver. De voir Kéoline, ce jeune satyre assoiffé d'aventure, de vin, et de jolies filles abandonner ses habitudes pour nous suivre. Quant à la folie et la corruption, cela concerne l'épouvantable pratique que nous avons découverte.

Nous étions partis au matin, en dépit de l'humeur sombre et inquiète de Thériclès, notre groupe est majoritairement joyeux, Céléa déployant ses ailes soyeuses et voletant souvent au-dessus de la rivière, ou chantant avec nous dans la barque, Thémys et Kéoline s'entendant bien entre les chants de mon amie agile et la flûte enchanteresse du jeune satyre, et même Justina, d'ordinaire si sérieuse, se prend parfois à reprendre une cadence.

A l'approche du Bois Ancien, le fleuve avait reçu de nombreux autres affluents, mais il restait large et tranquille. Thériclès nous indique l'endroit où sa fille avait probablement touché terre, et nous retrouvons effectivement une barque qui avait été laissée sur la berge depuis déjà plusieurs semaines. Le village à proximité était peuplé de mortels, méfiants au début, mais après nos explications et la révélation de notre groupe au complet, mené par une paladine des Cinq Dieux et à la recherche d'une jeune femme qu'ils connaissaient et avaient vu passer, ils se confient à nous. Ils ont  également des disparitions à déplorer, des jeunes gens de ce village et d'autres alentour, qui ont été charmés par des ménades, et emmenés au vieux temple en ruines. Précisément le lieu que l'Oracle nous avait enjoint de visiter. Un des forestiers du village nous mène dans les sentiers de cette verte et grandiose forêt jusqu'à une clairière où des colonnes de pierre marquent le début de grandes ruines, et nous le prions de repartir rejoindre la sécurité de son foyer.

La clairière contient un cercle de colonnes où un curieux personnage dérangé, écureuil vêtu de fer mais se prétendant être un gnome, nous apostrophe en nous accusant de lui avoir dérobé ses noisettes. Nous parvenons à l'approcher pacifiquement, et continuons notre route dans la clairière jonchée de décombres. Un peu plus loin, le bâtiment principal du temple, encore majestueux malgré son mauvais état actuel, les traces de combat acharné, d'armes lourdes, et les ravages du temps, domine encore ses alentours. Une brèche dans le mur nous révèle la présence de chevrotins vils et très malpolis, qui finissent par nous confronter en dépit de nos tentatives d'engager le contact, d'autant plus que Céléa, profitant d'un trou dans le toit, découvre une cage où Corinna est enfermée.
N'écoutant que son courage, Justina se lance dans la brêche pour s'interposer entre les geôliers et la prisonnière, et nous faisons suite. Les petites engeances se placent de manière tellement ostentatoire sous le couvert d'un arbre que nous hésitons à aller les chercher par là. Bien nous en prend, l'arbre contient une espèce de liane qui tente de nous attaquer quand nous nous approchons, et c'est essentiellement à distance que nous éliminons les chevrotins et l'arbre à lianes.
Corinna une fois libre et réunie avec son père, nous descendons dans le sous-sol du temple pour trouver une grande caverne, où nous affrontons les chevrotins qui avaient fui jusque-là. Mais d'autres personnes s'y trouvent également : plusieurs autres jeunes, des mortels et des anciennes races, subjugués par Démétria, et contraints de recueillir pour elle des champignons toxiques qui affectent leur esprit. Un jeune satyre qui tentait de fuir les chevrotins quand nous entrions dans la grotte nous mène en direction des lieux où vit leur maîtresse.
Nous continuons dans le bâtiment au fond de la caverne, taillé dans la roche, et à nouveau aux proportions impressionnantes. Lui aussi a été créé par les gygans. Nous avançons sans déranger les ménades qui nourrissent des bébés chevrotins, ni même les cuisiniers chevrotins qui mijotent une soupe infâme où flottent des morceaux de membres humains. Nous faisons irruption dans la salle de banquet de Démétria, où celle-ci, attablée avec de jeunes filles humaines, nous accueille en nous proposant de partager un repas. Ayant vu la cuisine où se préparait le repas, nous enjoignons aux filles de quitter les lieux au plus vite, nous laissant seules avec la dryade et son garde du corps gygan.
Démétria ne veut pas réellement discuter, seulement se moquer de nous, et malgré mes questions elle ne m'en apprend guère sur ce que me veut Luthéria. Et inévitablement, Démétria confie au gygan, visiblement sous la contrainte de ses ordres, de nous attaquer, et le combat s'engage. Mais le monumental cyclope à six bras a trouvé une forte partie en la personne de Justina : la guerrière à l'armure brillante oppose un mur de métal à ses attaques, alors que nous envoyons coup sur coup au travers de ses défenses, y compris des deux boucliers qu'il tient face à nous. Se sentant faiblir, il semble se tourner vers Démétria, implorant silencieusement qu'elle intervienne et au moins se batte pour alléger son fardeau. Hélas pour lui, la nymphe se refuse à agir, et c'est sous son regard méprisant que le guerrier finit par plier le genou, avant qu'elle n'esquisse un mouvement pour se fondre, à la manière des dryades, dans une grande racine qui crevait le mur derrière son fauteuil.
Mais à ce moment, mon trait de feu enflamme la racine et simultanément Thémys empale la dryade d'un trait, et celle-ci s'effondre, tel un vieux tronc pourri dont l'écorce se détache. Se pourrait-il qu'elle était déjà dans un tel état de décrépitude et de faiblesse ? Ainsi finit une destinée ancienne et grandiose, si bas qu'elle soit tombée. Une partie de l'Ancien Monde est tombée avec elle.
Pour autant, nous ne laissons pas le gygan mourir en se vidant de son sang. Nous le soignons sommairement, en comptant sur une trêve honorable à la suite du combat.
Démétria portait sur elle un médaillon que Thémys semble reconnaître, il s'agit sans doute de ce qu'elle était venue chercher, mais l'objet incomplet ne contient que deux visages de satyres inconnus. Et devant la place que la dryade occupait, une grande corne nous interpelle immédiatement : nous avons la certitude qu'il s'agit de la Corne de dragon sans fond, à laquelle nous devons boire pour obtenir des révélations.
Le pire que nous trouvons est dans la chambre même de Démétria : la nymphe y conservait un volume relié de peau humaine, décrivant un rituel qui transforme une jeune fille en ménade en lui faisant consommer la chair de son amoureux. Les jeunes femmes que nous avons chassées de la salle de banquet avant qu'elles consomment le plat infâme ont été sauvées de ce sort funeste.

Au-dehors, dans la grotte, les jeunes que nous avons rencontrés attendent anxieux de savoir ce qu'il s'est passé dans l'antre...


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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Arrivée à Mytros

Message par LePat Lun 28 Nov 2022 - 21:58

Mon seigneur, mon divin père,

Le doute autant que la confusion me gagnent. Qui suis-je ? Qui es-tu ? Dois-je me résigner à n'être que la fille de mon infortunée mère, victime du destin et de ses bonnes actions? Tant d'intrigues, de gens qui renient leur propre espèce pour des gains illusoires, s'affichent ouvertement à des places imméritées, des comédiens de pacotille qui jouent une pièce qu'ils ne connaissent pas, ne trompent personne sur leur rôle en un lieu où règne un scénario funeste où nul ne peut énoncer la vérité. Personne sans doute, à l'exception des humbles compagnes désignées par le destin, nimbées du seul halo de la prophétie.

Notre amère victoire dans le Temple Moussu ne nous a que renforcées dans nos résolutions. Suivant sa voie, Justina, la guerrière à la lance d'argent, a émis le souhait de partir vers Mytros retrouver ses pairs pour y prêter un serment solennel et sceller sa dédication. Ainsi, après le temps de repos nécessaire pour soigner les anciens esclaves de Démétria, nous repartons avec eux jusqu'au village humain, prévoyant de laisser le marchand Thériclès et sa fille Corinna rentrer à Estoria. Pourtant, notre groupe s'étoffe d'un membre supplémentaire : le jeune satyre Loréus, éperdument épris de Thémys, demande à nous suivre et personne n'a le cœur de lui refuser de nous accompagner.

Ayant appris l'existence d'une trombe surnaturelle qui bloque le port de Mytros, nous prenons par les terres, traversant le tranquille fleuve Estor et poursuivant dans la verdure du Bois Ancien, avant de trouver la route menant à la capitale. Nous quittons à peine la frondaison de la forêt, en vue des murs blancs de la grande cité, que nous somme survolés par de grandes silhouettes : des dragons, montés par d'impressionnants gardes aux couleurs de la ville. Ils se posent devant nous, et leur officier, le capitaine Tarchon, de la garde royale, nous escorte en personne jusqu'au palais.

Le grandiose bâtiment est en émoi à notre arrivée, et pas seulement de notre fait. Nous avons été perçues avec beaucoup de curiosité par les habituels gens de l'entourage royal, mais il devient évident quand nous entrons dans la grande salle que des affaires cruciales sont en débat. Pour autant, Kyrah nous susurre des présentations rapides concernant toutes les personnes présentes. Nous ne pouvons manquer ni le noble roi Acaste, ni la divine Vallus, mais se trouvent aussi présents Bella, la concubine d'Acaste, Chondrus, prêtre tieffelin de Sydon, et Gaïus, commandant humain des troupes de Sydon. Le sujet courant concerne la résolution de cette trombe envoyée par Sydon à l'extérieur du port; il semble probable que la discussion soit restée stérile, et alors que Vallus, déesse de la sagesse, reste en retrait, le roi Acaste nous mande en tant qu'envoyés de l'Oracle pour aider à trancher la question.

La courtisane Bella propose, sans doute influencée par le culte de Sydon, un sacrifice de cent bœufs à Sydon, et à l'idée du carnage que cela représente je plaide, évoquant les sacrifices sanglants exigés à Estoria, jusqu'à celui de la propre fille de Pythor. Devant la satisfaction visible du capitaine Gaïus, je suis saisie par l'horreur de son double jeu, que j'expose devant la cour. Gaïus, partisan de Sydon, prétend défendre la cité contre les agissements même de son maître, renard dans le poulailler, ouvrant la porte à ceux qui l'assiègent.
Je réfute sans doute l'idée du sacrifice dans l'esprit des participants, et c'est alors que Chondrus expose sa proposition de soumettre cent jeunes de Mytros à devenir servants de Luthéria.
Mon sang se met alors à bouillir et ma voix aussi sans doute, et je décris les sévices auxquels les jeunes prisonniers de Démétria furent soumis pour que les jeunes filles soient transformées par le rituel du livre de Luthéria même, relié de peau humaine. A cette évocation, un Chondrus hors de lui se téléporte, ce qui équivaut à quitter ses fonctions de conseiller au palais. Je ne puis me résoudre à penser que ma simple personne soit responsable de son fiasco. La vérité est une arme puissante, serait-elle inconnue en ces lieux?

La réunion est dissoute, Vallus ayant proposé de réunir les Cinq au temple pour discuter d'une solution, et elle nous invite à ses appartements. Sa garde personnelle, constituée de jeunes femmes athlétiques, ne manque pas d'attirer notre attention. Ce sont vraisemblablement des amazones de l'ile de Thémis, des guerrières féroces et réputées entre toutes. Confrontées une fois de plus à une déesse, nous comprenons que nous sommes attendues sur nos actes et nos décisions à venir, et que Vallus compte particulièrement sur nous pour les futurs jeux Thyléens. Et elle nous conseille de prendre garde à son époux au sujet de l'Ultros.

Pendant que Justina part présenter ses projets à sa congrégation, je passe l'après-midi dans les appartements alloués par Vallus à nettoyer la corne de Balmytria, souillée de manière ignoble par les chevrotins.

Lorsque, plus tard, nous sommes à nouveau réunies et en présence de Kyrah, nous utilisons la corne pour nous acquitter de notre première tâche, de manière surtout à pouvoir la confier à Vallus, qui la remettra à sa gardienne attitrée. Comme souvent, la plus curieuse en premier lieu. Et c'est toujours moi. Je porte la corne vide à mes lèvres et une boisson sirupeuse les mouille. Je n'ai guère le temps d'apprécier le breuvage que je suis transportée dans une série de visions, d'où je retire une première scène, dans un vaisseau, une galère gigantesque, manœuvrée par un équipage de squelettes aux regards haineux. Devant moi se trouve un instrument magique et complexe, servant vraisemblablement à naviguer. Nous fendons les vagues à une vitesse incroyable, malgré les conditions de mer cauchemardesques.
La vision ne dure pas. Après d'autres séquences d'images d'une grande confusion, je me retrouve en paix, devant mon amie Mellana, la dryade de la Cime Rouge. Une voix me chuchote : "Sans Luthéria, tu ne serais pas". Ce qui fait écho aux paroles de Démétria, qui m'a dit que sans Luthéria, je ne serais rien. Je peux les croire toutes deux si cela signifie que toi, mon père, tu as été mené à ma mère à cause de la poursuite menée par des suivants de Luthéria. Les autres alternatives me font frémir..
Je me réveille dans la pièce, entourée de mes amies, qui tour à tour portent la corne à leurs lèvres.
Au final, toutes font un récit similaire concernant l'Ultros.
Justina revoit le village où elle a affronté le dragon. Son père, métamorphosé en une sorte d'efreet, lui reproche ce qu'il s'est passé.
Thémys se voit dans une cité, fuyant une guerrière qui cherche à la harponner avec une grande lance d'os.
Céléa a une vision d'une scène où elle monte un cheval, qui est attaqué par une de ses connaissances, une sirène du nom d'Orielle.

Ces visions nous secouent, mais nous n'avons pas le temps ni sans doute les moyens de les discuter. Le seul élément fourni est que l'instrument de navigation se nomme Anticythère. Cet artéfact est donc connu des Cinq. Mais il est temps de se rendre au temple des Cinq, où les dieux eux-mêmes, contraints par le Pacte, recherchent notre conseil, ou attendent nos décisions sans vouloir les forcer.
Volkan, qui nous apparaît brièvement sous sa terrible forme primale, propose que les Cinq détruisent la trombe de Sydon. Mais cela risque de leur coûter cher en prévision des batailles à venir à la fin du Pacte.
Justina la brave, constatant le terrible dilemme des dieux, propose que nous soyons mandatés et dotés pour pénétrer la trombe et en supprimer la cause. Cela coûterait sans doute beaucoup moins à obtenir qu'une intervention directe. Alors que les dieux acquiescent et que Volkan envisage un moyen, le roi Acaste dans un élan soudain propose de nous accompagner. Je saisis alors dans le regard et le maintien de mon amie guerrière l'expression d'horreur qui l'étreint lorsqu'elle dévoile une source corrompue, alors que Kyrah et Vallus se regardent d'un air entendu. Justina parvient à contrer de manière crédible la proposition suspecte en arguant que le roi de Mytros se devait autant d'être sage que brave, et que nous nommer comme champions de la cité le ferait reconnaître comme tel.
Le soulagement est presque tangible, à l'exception du roi qui n'a pas perçu les réactions autour de lui, qui n'a pas compris qu'il venait de démontrer aux dieux son insuffisance, ou sa corruption.

Volkan prépare son plan, et nous retournons au palais.


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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Dans l'oeil du cyclone

Message par LePat Mar 17 Jan 2023 - 12:14

Mon Seigneur, mon divin Père,

Le doux vin de la victoire, si légère pût celle-ci être, peut enivrer ceux qui sont enclins à ses effets. Faiblesse, désir de gloire, ou vanité exacerbée? Une question dont je ne souhaite pas réellement connaître la réponse, mais cela non plus ne me sera sûrement pas épargné.

Dans l'attente de l'exécution des plans de Volkan, nous visitons la magnifique ville de Mytros. Grandiose, du côté des grands quartiers nobles, de l'agora, où de brillants orateurs viennent exposer leurs idées, que celles-ci soient justes ou à réfuter. Splendide, autour des temples, ou de la gigantesque bibliothèque reliée au centre de savoir. Mais sombre, là où des gens moins fortunés tentent de gagner leur vie, dans un foisonnement de petites rues grouillantes où certains feraient mieux de ne pas se risquer.
Et c'est dans ce dédale de rues que se trouve un marché, où nos regards se heurtent à une scène choquante : des créatures vendues comme esclaves par un marchand humain. Un jeune centaure, encore adolescent, est enfermé dans une cage, et au moment où son regard rencontre le mien, mon cœur bondit. Je ne peux pas me permettre de le laisser à ce triste sort sans intervenir. La discussion entre nous est animée, certaines craignent que si nous aidons ce jeune à partir nous le retrouvions en face de nous un jour. Mais je tiens bon, et la somme pour racheter sa liberté m'est allouée. Je repars donc en tenant la main du jeune, qui souhaite être amené au temple de Sydon. Malgré mon appréhension, je le laisse donc aux prêtres de Sydon, qui promettent de le ramener chez lui. Je prie la Mère qu'ils tiennent parole. Ce faisant, nous rencontrons le capitaine Gaïus, chef de la garde de Sydon, qui désire sans doute comprendre notre attitude. Mon affirmation que je me sens trahie par mes propres dieux semble jeter un doute en lui, alors qu'il est partagé entre le fait de servir sa ville et celui que l'assiégeant est son dieu.

Vient le moment où nous sommes convoquées pour l'opération au sein de la trombe. Volkan a bâti ou modifié un bateau pour qu'il puisse avancer au travers du tourbillon, malgré son absence de voile. Deux chevaliers dragons dont le capitaine Tarchon sont abrités dans l'auvent à l'arrière, et nous sommes menées par un équipage de courageux marins de Mytros.
Avant le départ, nous voyons une dernière fois les hauts dignitaires et dieux de la cité. Le noble roi Acaste ne cache pas son excitation quant à l'expédition où il voit gloire et honneur, mais les dieux montent déjà des plans pour des négociations et une suite aux événements qui vont suivre … quels qu'ils soient. Le capitaine Gaius est plus partagé, il ne sait s'il doit souhaiter la victoire de sa cité ou celle de son dieu.

J'ai la charge de la commande du dispositif qui entraîne le bateau, et je le dirige à pleine vitesse sur la trombe. Nous sommes fortement secoués, mais une fois passé au travers, notre bateau est dans une zone calme, flottant sur une mer d'huile. Au centre du phénomène, un gigantesque élémentaire nous voit arriver, et se rue dans notre direction. Nous nous mettons immédiatement en position de combat.
Céléa, profitant des conditions calmes, s'envole pour prendre une position haute, d'où elle commence à faire pleuvoir une pluie de sorts sur le léviathan. Celui-ci, percevant peut-être la résistance surnaturelle de notre embarcation, au lieu de la percuter, se divise pour pénétrer par toutes les ouvertures à la fois et se reformer à l'intérieur. Nous sommes déséquilibrés par la quantité d'eau qui compose le corps de l'attaquant, et la vaillante Justina, bien qu'à moitié noyée, déchaîne une grêle de coups sur le monstre, en dépit des violents courants d'eau à l'intérieur même du bateau.

Œuvrant à dégager les deux chevaliers dragons et les marins, Thémys et moi nous joignons à ses efforts, et au bout de quelques instants le capitaine Tarchon s'envole sur son dragon pour ajouter son poids dans la bataille. Parvenant à nous mettre relativement à l'abri pendant que Justina contient les assauts du monstre tout en se dégageant de la vague d'eau, Thémys et moi commençons a frapper le léviathan à l'étroit dans cette zone restreinte, aidées par les sorts de Céléa.

Le monstre d'eau tente désespérément de frapper Justina, mais celle-ci, son bras d'airain opposant son bouclier étincelant à toutes les attaques, tout en taillant des parts entières du corps de l'assaillant. Tant et si bien que pris de doute, celui-ci commence à ressortir du bateau comme il y était entré, et une fois entier à l'extérieur et hors de notre portée immédiate, il se rue vers une zone scintillante que Céléa a perçue au milieu du phénomène. Le capitaine Tarchon, sentant l'occasion de mettre fin à l'existence de cette engeance, charge dans les airs, mais ne parvient pas à rattraper l'élémentaire avant qu'il ne franchisse le seuil de ce portail, et à ce moment tout disparaît. La trombe qui nous entourait retombe de manière presque irréelle, laissant une brume irisée à la lumière du matin, sur une mer d'huile qui n'a pas eu le temps de se former, et une brève impression du visage grimaçant de Sydon se formant dans l'eau.

Le monstre parti, et avec lui la trombe qui menaçait la ville en bloquant le port, nous rentrons directement vers les quais où une petite foule nous attend déjà. En tête de tous, le roi Acaste, vantant la justesse de son jugement dans un message éminemment politique, destiné sans doute à conforter son image dans la cour de la ville. Cette victoire qu'il dépeint comme primordiale n'est finalement que futile, la punition d'un caprice d'un dieu, et nous semble insignifiante au regard des épreuves que nous devons encore affronter, dans la terrifiante trame que les Moires ont tissée autour de nos destins.

Les dieux se font plus discrets que le roi, mais Kyrah se montre à nous dans son déguisement habituel, elle a visiblement hâte d'écouter notre récit. Une chose que je remarque : la population semble plus prompte à se rapprocher de mes amies que de moi, et semble même m'éviter. Que se passe-t-il encore ?

La journée qui s'ensuit est un tourbillon de bruit, de discours, et d'acclamations, où le roi Acaste prend plus que sa part. Pourtant, à un moment, il fait évacuer la salle du trône en ne gardant plus que nous en sa présence, pour nous remettre en secret une carte, et une nouvelle mission. C'est, selon lui, la piste pour retrouver le mythique Ultros. Une fois la cour revenue, je me débrouille néanmoins pour attirer l'attention de la divine Vallus sur le conteneur. Elle m'adresse un regard connivent une fois qu'elle remarque le détail. Une fois seuls, nous discutons par ailleurs avec la poétesse Kyrah, racontant notre expédition et étudions la carte d'Acaste. Celle-ci indique comme improbable point d'entrée pour retrouver ce navire, un lieu situé au milieu des terres, mais où il est dit que se situe une voie vers le royaume des morts de Luthéria.

Alors que nous nous apprêtons à poursuivre notre voyage et notre quête, avec entre autres un épisode charmant mais un peu triste quand le beau Loréus fait une cour empressée à Thémys, mais que celle-ci n'y semble pas sensible. De son côté, Justina est admise au sein du glorieux ordre des Chevaliers Dragons, et revient de sa retraite avec un être absolument mignon, un pseudo-dragon nommé Likos.


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Message par LePat Lun 30 Jan 2023 - 12:52

Mon Seigneur, mon divin Père,

S'il est une chose merveilleuse dans cette existence, c'est l'amitié, cette chose si rare et si précieuse, et quel que soit ce qui m'attend, je suis heureuse de pouvoir l'affronter avec mes amies à mes côtés. Et parfois, les amis surgissent alors qu'on ne les attendait pas.

Notre direction est fixée : la nécropole de Telamok. Nous partons ce matin-là, optant pour la direction de l'occident pour contourner les montagnes par les grandes plaines, plutôt que l'orient qui aurait mené notre petite troupe au travers de la jungle. Les plaines sont réputées être le lieu de vie de nombreuses tribus de centaures, mais notre parti essentiellement composé de non-humains devrait pouvoir traverser en paix.

Peu après notre départ, Céléa qui observe depuis les airs, remarque un petit groupe qui nous suit à peine hors de distance de vue. Dans la journée, cette distance ne diminue pas, et Céléa aux blanches ailes, usant d'invisibilité, part les espionner au crépuscule. Ces humains sont effectivement à notre poursuite, en attente d'une opportunité pour nous intercepter, et leur mage envoie son familier corbeau pour nous espionner pendant la nuit. Nous repérons le sombre oiseau, mais ne faisons rien cette nuit-là.
Au deuxième jour, nous continuons notre voyage vers le nord, toujours talonnés par les mercenaires. Le moment du campement nocturne est celui où nous agissons : une fois repéré, le corbeau est éliminé par Céléa, et nous repartons immédiatement dans la nuit, ne nous reposant que légèrement pour préserver notre avance.

C'est au matin que nous rencontrons un groupe de chasse de centaures, qui se montrent méfiants envers nous, mais nous accompagnent au travers de leur territoire, après qu'ils soient avertis de la présence des humains.
La nuit suivante, notre bonne volonté, notre musique et nos soins parviennent à amadouer les centaures, et c'est en bons amis qu'ils nous quittent quand nous atteignons la limite de leur territoire, en nous précisant que les humains qui nous suivaient avaient été chassés des plaines.

Là, commence la montée vers les terres hautes. Une terre de harpies, et Céléa reste aux aguets, inquiète au-delà de son attitude coutumière. Elle repère rapidement un groupe qui vient directement sur nous, et nous attaquent avec leurs armes et avec leurs charmes. Je suis sauvée de justesse par Loréus et Kéoline qui se jettent sur moi pour m'enpêcher de sauter de la falaise, mais alors le combat tourne complètement en notre faveur et la harpie survivante s'enfuit. Céléa semble affectée par cette rencontre. Elle pense avoir connu ces harpies quand elles étaient des sirènes, et l'appel qui émane d'elles lui paraît difficile à résister.

Nous repartons après avoir enterré les harpies, mais soudain nous voyons un être émerger d'un arbre. Nulle autre que mon amie la dryade Mellana, avertie par un rêve envoyé par l'Oracle, qui m'a cherchée de bosquet en bosquet dans cette région, jusqu'à nous retrouver à cet endroit. Même si loin de sa terre et de son arbre, ses lèvres ont toujours le goût des fruits de la forêt. Mais elle n'était pas venue pour m'étreindre, plutôt pour nous proposer un passage au-travers de ces terres hostiles. Nous nous prenons par la main, et Mellana m'entraîne à sa suite dans l'arbre dont elle était sortie, suivies par tout le groupe. Nous nous fondons dans l'arbre, touchons ses racines, et de là d'autres racines dans un voyage hallucinant, pour finalement ressurgir des profondeurs en face d'un monument impressionnant, quoique vaincu par la décrépitude : la nécropole de Telamok.


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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : La nécropole de Telamok

Message par LePat Mar 14 Fév 2023 - 18:03

Mon Seigneur, mon divin Père,

Des mythes auxquels nous nous référons, les grands destins des temps passés occupent une place privilégiée, mais qu'en est-il lorsque cette place est finalement impropre, presque usurpée ? La gloire est-elle factice, la renommée une illusion ?

Notre première rencontre, sur le seul pont encore intact qui mène à la nécropole, est avec le gardien mort-vivant des lieux, le mage Damon, devenu Liche et qui a malgré tout gardé figure humaine. Il s'enquiert de nos buts et nous lui parlons de notre quête. Il reste imperturbable, mais remet à Céléa une pièce, en lui conseillant de voir la Sorcière du Lotus, qui peut-être pourra l'aider dans sa recherche. Puis nous commençons à visiter les tombes et mausolées des grands hommes auxquels ce lieu est consacré.

Las, les tombes et mausolées se succèdent, et peu arborent des fresques glorieuses pour les morts qu'ils honorent, parfois à défaut de les contenir. Dépeints soit comme massacreurs cruels, bellâtres infatués, tyrans sanguinaires, ou monarques incapables d'assumer leur rang, la plupart des Chevaliers Dragons sont loin d'être réellement honorables. Nous apprenons que Estor Arkelander était l'épée lige de Kyrah, et voyons celle-ci essuyer une larme ambrée à son souvenir. La douleur d'une déesse.

Notre périple nous mène finalement à l'entrée du labyrinthe où est enterré Xander Huorath, premier de l'Ordre des Seigneurs Dragons. Evitant une patrouille de squelettes, nous suivons Céléa, à qui cette pièce reçue de Damon donne l'intuition du chemin. Nous passons au travers d'une scène de massacre récente, et arrivons à une fausse tombe où le chevalier est représenté recevant une offrande de paix d'un minotaure, mais le tapis où ceci est représenté n'est qu'une ruse d'un mimic que nous devons vaincre pour continuer. Un autre charnier suit, et nous arrivons à une pièce visiblement piégée.
Le mécanisme était désamorcé depuis la fausse tombe, et nous arrivons enfin à la véritable tombe du chevalier. Une salle profanée, dévastée, où le gisant avait eu ses armes arrachées, et le responsable de cet outrage se manifeste rapidement, en provenance d'une autre partie du labyrinthe : un minotaure ivre de colère et de haine nous charge directement. La vaillante Justina oppose son bouclier brillant à l'assaut du forcené, et malgré la furie de l'assaillant le bouclier reste maintenu. Céléa et moi envoyons un déluge de sorts sur le minotaure, et l'un d'entre eux a finalement un effet inattendu : un quelconque mécanisme magique explose dans le mur piégé, projetant des éclairs vers la salle de la tombe, avec l'assaillant en première cible. Nous ne sommes pas épargnées, mais le minotaure gît sur le sol, tentant encore de relever son corps brisé pour continuer le combat. Justina ne peut rien de plus que mettre fin à ses souffrances et à sa démence.

C'est alors que la tombe s'ouvre, laissant passer l'ombre du Premier Chevalier Dragon, Xander Huorath, alors que Damon nous rejoint. Nous lui racontons notre histoire, et approuvant notre cause;  Il fait don de ses armes, qui avaient été volées et abimées par le minotaure, à Justina, nous chargeant de les réparer avec sa bénédiction, et dans un élan de grandeur, demande à Damon de libérer son âme de la nécropole pour qu'il aille confronter Luthéria, nous donnant au minimum du temps pour accomplir notre quête. Un si grand sacrifice nous stupéfie, et nos arguments pour le retenir ne peuvent infléchir un héros aussi résolu. Damon s'exécute donc, et l'âme de Xander Huorath est aspirée dans les profondeurs.
Emue, Kyrah rédige une ode qu'elle place devant la tombe, et nous repartons les pensées sombres, hantées par le destin du chevalier, grand dans la vie et dans la mort.

Notre prochaine quête nous mènera sans nul doute vers les forges perdues de Mithral, mais plutôt que de franchir les montagnes nous préférons la voie des vallées passant par Estoria, afin d'y puiser conseils et repos. A Estoria notre groupe est reçu par le peuple de la ville, dans une euphorie certaine, mais je constate à nouveau le rejet de la population à mon égard. Moi qui n'aurais voulu que les aimer et partager avec eux, je reste tristement à l'écart.


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Message par LePat Ven 3 Mar 2023 - 17:03

Mon Seigneur, mon divin Père,

Parfois dans nos aventures, il arrive que les expédients et la discussion obtiennent autant d'effets que de grandes batailles. Peut-être notre destinée n'est pas vouée exclusivement au combat, peut-être pouvons-nous espérer une issue pacifique à l'affrontement qui se prépare et dont nous sommes les jouets plus que les acteurs. Ou bien la cruelle ironie des Moires en a déjà décidé autrement.

L'attitude des citadins à mon sujet m'ayant gravement affectée, mes amies ont décidé de faire une petite fête pour m'aider à surmonter ce triste fait. Et c'est pendant cette soirée passée entre nous dans une bonne taverne d'Estoria que nous apprenons qu'un groupe de bandits accompagnés d'un cyclope rançonnent des fermes à proximité en terrorisant les habitants. Rien que la droite Justina puisse tolérer ! Nous la suivons donc jusqu'au dernier village qui ait reçu la visite de ces malandrins, et les habitants nous indiquent où se trouve probablement leur campement.

Une fois sur place, Céléa se rend invisible et je passe par la rivière pour nous approcher du camp. Le cyclope est bien présent, c'est visiblement un pauvre hère sans grande idée de violence et qui désire jouer. Nous l'attirons hors du village, pendant que Justina, vêtue de l'armure de Xander Huorath et portant son bouclier brillant se montre et ordonne aux bandits de lever le camp et de s'en aller en laissant leur butin. Privés de leur principal élément de persuasion, les bandits renoncent à attaquer et s'exécutent. Je n'espère pas qu'ils quittent leur voie de rapines, mais ils sont maintenant moins impressionnants.
Le cyclope revient un peu plus tard, et nous le présentons aux villageois. Il accepte de travailler pour eux contre un accueil dans le village.

Les plans pour rechercher la forge de Mithral avancent. Volkan en personne vient nous donner des indications sur son emplacement, et nous décidons de faire le voyage dans un bateau léger, capable de remonter le fleuve jusqu'aux grandes chutes.
Le voyage ne nous prend que deux journées, avec le petit bateau qui emmène toute notre petite expédition, à laquelle est maintenant jointe Mellana. Nous repérons les grandes chutes, où se situe l'entrée que Volkan nous a décrite, et nous arrivons derrière les chutes à un embarcadère menant à une entrée souterraine. La première salle est gardée par deux chiens à deux têtes, mail ils ne nous attaquent pas, et une salamandre se présente comme étant la gardienne des lieux. La gardienne dont l'Oracle nous avait parlé. Elle pose comme condition pour reforger les armes que nous détruisions le contrat qui la maintient en ces lieux maintenant inutilisés, la forge ayant été prise aux nains qui l'exploitaient par les forces de Luthéria. Sur ce, un impressionnant cerbère provient de l'autre sortie de la forge, et accepte de nous laisser détruire le contrat si nous lui fournissons des chèvres à manger.
Nous acceptons ce marché, et revenons plusieurs jours plus tard avec notre part. Le cerbère tient la sienne, et nous laisse détruire la pierre sur laquelle le contrat de la salamandre est marqué. Celle-ci libérée, elle se met à réparer les armes de Xander Huorath, et pendant ce temps nous acceptons la demande du cerbère de nettoyer les tunnels des hommes-lézards qui l'ont envahi.
Prenant notre temps et nos précautions, nous attaquons les hommes-lézards et leur chef arrogant, nous emparant du trésor qu'il avait accumulé au fil de rapines.
Le cerbère qui gardait encore la forge n'était finalement qu'un nain comparé au cadavre corrompu que nous découvrons plus loin, tué par ce qui devait être un grand ver, et que nous avons brûlé à l'extérieur de la forge.

De marché en marché, nous avons finalement géré cette affaire sans avoir à affronter tout le monde. Serait-ce un heureux présage ?


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Message par LePat Ven 24 Mar 2023 - 22:53

Mon Seigneur, mon divin Père,

Le désarroi et l'incertitude m'étreignent. Nous savons que des forces œuvrent contre nous, mais j'ignore si moi-même ne vais pas contre mon gré être utilisée par l'ennemi.

Rentrant à Estoria en attendant la réparation des armes de Xander Uorath, je prends sur moi de me renseigner sur ce que me veut Luthéria, et je vais trouver le dramaturge Tassos, par ailleurs prêtre de Luthéria. C'est avec une jouissance mal dissimulée qu'il me donne rendez-vous à son temple pour une communion.
La communion est éprouvante. Je vois le moment de ma naissance, où Mellana retire un petit objet brillant du berceau, et la vision tente de me faire mettre en colère contre cet acte, et l'amie que ma mère et moi avons connue. Mais je force la vision elle-même, et je vois l'une des odieuses créatures de Luthéria, un chevrotin, placer cette pierre dans le berceau. Le plan devient clair : Luthéria m'avait choisie pour devenir une  ménade, prévoyant déjà le massacre du village pour que je naisse avec sa marque, et subisse ce drame.
Le prêtre n'a pas connaissance de la vision. Il semble espérer qu'elle me plonge dans un profond désespoir ou une sorte de rage, mais c'est avec une résolution accrue que je le remercie pour le don avant de me retirer.

La recherche suivante concerne la sorcière du Lotus. Mais elle habiterait sur l'île du Scorpion, au sud-est de la Mer des Secrets. Inatteignable sans avoir atteint une autre étape : l'Ultros.
Comme nous ne pensons pas pouvoir nous permettre de perdre beaucoup de temps, nous décidons de partir en direction des chutes où selon la carte du roi Acaste, se trouverait l'Ultros.
Le voyage est étrange et parsemé d'incidents. A une étape nous apprenons que les Envoyés de l'Oracle nous ont précédés d'une journée, un groupe relativement disparate également, mené par un mâle satyre.
Le soir qui suit, je me retrouve prise dans un sort pendant ma garde, et un chevrotin me coupe une mèche de cheveux. En dépit des recherches, nous ne parvenons pas à retrouver ce chevrotin ni cette mèche, qui à n'en point douter, ne servira à rien de bon. Suis-je condamnée par ce fait à trahir mes amis ? La perspective m'horrifie, pourtant je ne puis rien d'autre que continuer, en priant pour avoir la force de résister à ce rituel dont j'ai eu la vision.

Poursuivant le voyage, nous atteignons le gouffre où se jette la rivière Léthé, et au-delà d'une illusion, entrons dans une grotte inondée où se trouve un gigantesque vaisseau : l'Ultros.


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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Le vaisseau fantôme

Message par LePat Ven 24 Mar 2023 - 22:55

Mon Seigneur, mon divin Père,

Les événements récents glacent mon cœur et m'empreignent d'un effroi terrible, déchirant. Mère Thyléa a dédié ses créations à la Vie, et pourtant c’est la Mort que je vois partout où je pose les yeux. N’existe-t-il point de salut, si ce n’est pour moi, au moins pour ce monde ?

L'Ultros était devant nous, à quelques encâblures dans ce lac froid et vide. Aucun signe de vie dans l’eau, ni moyen laissé pour monter sur le bateau. Nous décidons d’utiliser nos propres capacités, et pendant que Céléa fait une reconnaissance aérienne, je nage dans les fonds, pour finalement découvrir à quel point ils sont vides. L’évidence est partout : ce bateau né dans la souffrance et la mort n’attendait plus que nous pour poursuivre son funeste destin, et il ne servait à rien de le faire attendre.
N'écoutant que notre détermination, nous rejoignons le bord, en volant ou en nageant, et nous retrouvons ce bateau vide et propre, prêt à prendre la mer, en dépit de sa position incongrue dans un lac. Les équipements, cabines et salles d’équipage sont rangés en dépit de leur dénuement, et rien n’indique qu’il a passé des siècles dans cet état.
Une cathèdre sur le gaillard d’arrière marque l’endroit d’où le capitaine donne ses ordres. Nous comprenons que c’est le point névralgique, celui où les événements se passent, et je m’y assieds, comme aurait dû le faire le capitaine. Mes amies se joignent à moi et prennent contact avec le siège.
Le point de vue change subitement, comme si un brouillard épais était tombé sur la zone, et nous voyons des silhouettes devant nous, des ombres dont certaines nous parlent. L’une se présente comme étant le second du vaisseau, l’autre comme le navigateur, et un nain est le maître d’équipage. La discussion tourne court avec le second, inféodé dans son état de mort à Luthéria, et il lance l’attaque. Les squelettes de l’équipage se tournent vers nous, et le second m’agresse. Je ne parviens pas à lui échapper et son contact glace jusqu’au tréfond de mon âme, mais alors que mon sort fracasse les squelettes qui attaquaient, Céléa le disperse d’un sort qui le surprend. Les autres morts-vivants lucides sont plus enclins à la discussion, et nous apprenons que le bateau pourra partir quand le capitaine sera revenu. Nous relâchons le contact avec le siège, et nous retrouvons dans l’ambiance d’avant ce contact.

Il est temps de faire nos préparatifs pour embarquer. Tous nous suivent, à l’exception de Mellana, et nous échangeons des adieux tristes avant que toute la troupe monte sur le bateau. Comme pressenti, le moment où nous nous endormons sur le bateau est celui où nous sommes éveillés dans les cabines, et le capitaine Estor Arkelander énonce son discours de départ. Je le confronte, éveillant en lui de la curiosité en premier, puis de la colère lorsque j’évoque de possibles plans de Luthéria dont l’équipage se doute, et il tue son navigateur, ou du moins le spectre à ses côtés, avant de me faire prêter serment comme nouveau capitaine de l’Ultros. Je mets l’accent sur le terme « honneur » lors de la prestation de serment. Le capitaine Arkelander disparaît et je me retrouve à commander ce navire et son équipage mort. Le premier ordre, en l’absence de l’anticythère, est de retourner à Mytros. Le navire plonge soudain sous l’eau, non sans provoquer la panique parmi notre groupe, et resurgit au large du grand port, où la garde maritime nous repère rapidement.
..
Nous faisant reconnaître, nous sommes amenés au port, où le roi Acaste, fort de ce triomphe, nous reçoit en héros et déclenche une fête. Mais c’est avec un air sans doute piteux que je croise le regard de la déesse Vallus, qui ne semble pour autant pas nous reprocher d’avoir apporté ce succès d’estime à son époux. Elle nous fait convoquer pendant le banquet, pour nous remettre l’anticythère, qui était en sa possession, à l’exception d’une pièce qui nous permettrait d’aborder des destinations lointaines, et qui fut probablement volée par des agents de Sydon.

Nous avons désormais le vaisseau, il reste à trouver l’équipage. Je doute que d’autres que les morts-vivants qui le peuplent puissent réellement le manœuvrer, mais pour ne pas nous-même céder au désespoir dans notre voyage à venir, nous devrons trouver plus de monde pour nous accompagner. Une première étape logique nous mène à Estoria, en remontant le fleuve sous voile à bord de l’Ultros. Notre surprise est que sur place le marchand Thériclès décide de nous accompagner pour cette expédition, et en plus Herkus, que nous connaissions sous la forme d’un écureuil mais qui s’est retransformé en gnome, et il n’est pas venu seul. Il escorte Versi, l’Oracle, qui désire nous rejoindre, son propre temple n’étant plus un endroit sûr pour elle.

Profitant des hautes eaux, nous montons jusqu’aux chutes pour récupérer les armes de Xander Huorath, ce qui m’amène à prêter une nouvelle fois serment devant Estor Arkelander. Sa malédiction lui fait régulièrement renouveler cette scène de discours final, et celle-ci devient finalement mienne.

Pendant le voyage, et jusqu’au retour à Mytros, la sage Versi vient nous voir tour à tour, nous entraînant dans sa cabine envahie de fumées divinatoires, et se met en transe pour montrer à chacune ce que ses dons nous révèlent. Thémys a des visions concernant Myre, un avatar de Mytros, Lysvyr, un beau Satyre qui lui ressemble comme un jumeau, mais serait son ennemi, et Xyrne, la chasseresse Amazone qu’elle a privée de sa proie.
Lorsque je suis convoquée, je vois à nouveau Oziou, dont je sais qu’elle est celle qui a couvert la tentative de conversion à ma naissance, mon amie Mellana, qui serait influencée par mon père pour me protéger, et des Agrios Fonias, une tribu sauvage qui possède ou protège quelque-chose dont je vais avoir besoin.
Céléa voit la Rose Noire, un ange de Vallus qui la protège, revoit son ennemie la Sirène Orielle, et Diana, la grande reine des Harpies.
Quant à Justina, si elle revoit son père défunt dans sa guise enflammée, elle aperçoit Kazz’du, un étrange petit dragon bleu, et Ironflesh, le champion d’Hélios.

Je me réveille ce matin avec Thémys à mes côtés. Avons-nous … Je ne crois pas, je n’en ai pas souvenir.


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Message par LePat Ven 5 Mai 2023 - 0:19

Mon Seigneur, mon divin Père,

Mythe et réalité s'entrelacent dans une étreinte mortelle sans jamais se rejoindre. Jamais ? Nous sommes au confluent des flux, au point focal entre deux tempêtes, attendant d'être balayées par celle qui prévaudra.

Me réveillant auprès de Thémys, je lui adresse un tendre petit baiser, mais c'était sans doute mal présumer de son ardeur, et nous avons continué, nous enivrant de douceur jusqu'à sentir le bateau bouger autour de nous. Céléa avait donné l'ordre d'appareiller. Pour la première fois, nous faisons cap vers le large.
Il ne faut malheureusement pas longtemps pour que le premier incident se déclare : une sensation étrange, et Thériclès se jette dans les flots insondables. Je pars à sa suite, m'assurant qu'il surnage, et à ce moment deux harpies jusque-là invisibles viennent le saisir.
Notre réaction ne tarde guère, je me mets à voler, Céléa attaque les ravisseuses, et le groupe complet de harpies vêtues aux couleurs de la reine Diana gît bientôt sur notre pont.
Un peu plus loin, nous remarquons de l'agitation près de l'île de la Chimère. Céléa part en éclaireur, et découvre un groupe d'Agrios Fonias qui nous suit. Préférant éviter le combat, nous prenons le large, en direction de l'île des Moires.
Alors que nous restons au bateau pour la nuit, les Agrios Fonias nous rejoignent, mais nous parvenons à entamer le dialogue. Elles me demandent de bien vouloir les rejoindre sur leur île, ce à quoi je consens, mais après avoir résolu notre question avec les Moires.
L’île des Moires est un endroit désolé, peu accueillant. Nous abordons une crique plus hospitalière, et commençons à nous enfoncer dans une vallée, lorsque nous sommes rejoints par Andoria, une lamie qui était autrefois une amazone avant d’avoir été maudite par les Moires. Nous lui promettons de porter un message à ses proches, nous doutant que sa malédiction a déjà duré bien plus longtemps qu’elle le pense, et elle nous conduit à l’entrée de la grotte putride où vivent les Moires.
Ces trois guenaudes nous considèrent avec curiosité, et faim. Elles goûteraient volontiers ma chair, en particulier, mais Thémys en amadoue une avec du vin, et Céléa une autre avec un bijou. Dans leur dispute apparemment perpétuelle, l’une d’entre elles, Morta, nous conte deux histoires différentes mais édifiantes sur le sacrifice de Balmytria qui vole leur pouvoir aux titans. Elle parle aussi de Narcius, dieu inconnu ou disparu de la beauté.

Décima pour sa part, grisée par le vin de Thériclès, se met au métier à tisser, dessinant avec ses fils un objet qui se condense en un casque portant le symbole de Mytros, et dont Céléa s’empare, le reconnaissant comme faisant partie d’un héritage. Elle parle aussi d’Acaste, qu’elle qualifie d’usurpateur, disant que l’enfant de Mytros se cache aux yeux du monde. Puis, parlant de la nymphe (moi !) elle tisse une cape qui tombe au sol.
L'avatar immortel de Luthéria était/sera un doux rêve. L'enfant maudit puis sauvé pourra tuer la reine des rêves. Parle-t-elle de moi ? Je sens la cape et sais qu’elle m’est destinée. Pour tuer Luthéria ?
La dispute entre les trois divinités atteint un paroxysme qui nous apporte une occasion de nous éclipser, ce que nous faisons.

Les nouvelles que nous apportons à l’Ultros laissent Versi et Kyrah aussi perplexes que nous. Le nom de Narcius éveille en Kyrah une lueur de souvenir, mais quelque-chose lui est caché, en dépit de son statut.

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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Les Agrios Fonias

Message par LePat Ven 19 Mai 2023 - 13:18

Mon Seigneur, mon divin Père,

Amitié, amour et sensualité se distinguent et se rejoignent, mais toujours réunissent les êtres. Je ne regretterai rien de mes actes, le partage de moments délicats ou agréables est la meilleure chose que nous puissions encore faire. Que notre destinée soit de réussir ou de sombrer, c’est ensemble et en partageant notre vie, nos rêves, nos joies, que nous affronterons ce qui nous attend.
Répondant à l’invitation portée par les Agrios Fonias, nous abordons l’île qu’elles nous avaient indiquée, et sommes rapidement accueillies par ces redoutables guerrières. Elles nous amènent à leur village au sommet des arbres, et nous sommes présentées au conseil. Là, il règne une certaine confusion. Une sorte de mésentente aussi entre les plus âgées et les plus jeunes des membres. La confusion est le résultat de l’absence de leur guide spirituelle, envoyée de leur prophète, qui n’est autre que Luthéria. Devant leur désappointement de ne pas nous avoir mises en présence de leur guide, nous acceptons d’attendre que leur guide soit disponible, le lendemain, et prenons quartier dans une hutte qu’elles nous assignent.
Au soir, Thémys décide de faire une exploration discrète pour suivre les jeunes de la tribu, un peu avant qu’une des anciennes du conseil vienne nous trouver, inquiète quant à la présence de la guide. Masquant avec une illusion l’absence de Thémys, nous la suivons à la maison de la guide. Celle-ci est protégée par une statue de grenouille magique dont nous pensons qu’il s’agit d’une alarme. Quoi qu’il en soit, à peine sommes-nous entrées que Cindra, la guide, apparaît, une jeune femme du peuple local, mais vêtue de manière extravagante alors que les femmes de la tribu vivent nues. Très ennuyée, elle négocie de retarder le rendez-vous au lendemain, le plus tard possible dans la matinée, et nous congédie.
Rentrées à notre hébergement, nous retrouvons Thémys qui a une histoire intéressante à nous raconter. Les jeunes se dirigeaient en fait vers une autre demeure de Cindra pour y faire la fête, mais en ce lieu Cindra revêt une autre apparence : elle est en fait un tanar’ri, un incube, invoqué d’un plan extérieur. Elle avait par ailleurs quitté la fête lorsqu’une alarme a retenti, tout comme nous l’avions supposé.
Nous dissimulant, nous suivons Thémys jusqu’à la somptueuse demeure magique de l’incube. Là, les jeunes font la fête de manière débridée, et Cindra s’est isolée avec quelques personnes. Nous entrons dans la maison, et recherchons à confronter Cindra. Ce qui arrive rapidement. Les craintes de part et d’autre étaient sans doute sur un affrontement, d’où le fait que nous avons discuté ouvertement de la situation. Cindra avait été invoquée par Luthéria dans le but de me trouver et de me capturer si je venais en ce lieu, mais cette mission lui déplaît alors qu’elle apprécie la vie sur notre plan. Pour sauver toutes les apparences, elle nous accompagnera désormais, ce qui convient à tout le monde. Pour le reste de la nuit, nous nous joignons de bonne grâce à la fête intime en compagnie de Cindra et de deux jeunes des Agrios Fonias, dont l’une nous est connue : elle fait partie du conseil.
Il est heureux que la réunion du matin ait été reportée à une heure aussi tardive que possible : nous n’étions pas dans notre meilleure forme à ce moment. La seule surprise est que la conseillère, Diane, se joint également à nous, et nous l’accueillons avec beaucoup de bonne grâce.
Avant de partir, suivant une intuition de Céléa, nous explorons une partie éloignée de l’île : là se trouve une grotte défendue par un gardien élémentaire, envoyé de Thyléa. La relique qu’il garde est une larme de Thyléa, la seule chose qui puisse calmer la colère de Kentimane. Ne voulant pas affronter un gardien de la Mère, nous promettons de revenir une fois le droit de passage acquis.


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L'Odyssée des Seigneurs Dragons [Lunedor] Empty Prière d'une nymphe : Les Harpies

Message par LePat Ven 19 Mai 2023 - 13:18

Mon Seigneur, mon divin Père,

De toutes les afflictions, la haine serait-elle la plus cruelle, implacable et inguérissable ? Le cruel destin d’Orielle, consumée toute sa vie et jusqu’à sa mort d’une telle flamme sombre, transportée dans l’au-delà sous le coup de cette terrible affliction, n’est-il pas le sort le plus horrible qui soit ? Combien de personnes la suivront-elles dans cette voie funeste ?

Alors que Thémys se prélasse dans la maison magique de Cyndra, son regard d’aigle remarque des silhouettes volant à proximité de l’Ultros, et l’alerte est aussitôt donnée : une vague de Harpies fond sur nous depuis le ciel. Par chance, nous sommes toutes sur le pont ou à proximité, et prêtes pour la riposte. Alors que les Harpies se posent sur la superstructure en proue, elles sont accueillies par un déluge de flèches et de sorts qui font déjà tomber l’une d’entre elles dans l’eau avant qu’elle ait abordé. Concentrant notre feu sur les survivantes, nous les prenons de court par la vigueur de notre riposte, et l’une d’entre elles, que Céléa reconnaît immédiatement comme étant son ennemie Orielle, s’enfuit seule, laissant tout son groupe derrière elle.
De ce groupe, seule une survivante est capturée : Cyndra la charme, et elle nous indique la provenance de son groupe de chasse. Hésitant un moment sur la conduite à tenir, nous décidons finalement de suivre Céléa, première concernée par la malédiction des Harpies. Nous remontons jusqu’à l’île qui leur sert de base, en accostant de nuit pour surprendre les suivantes restantes d’Orielle.
Là, nous profitons de nos sorts de vol et d’invisibilité pour monter notre petit groupe, Diane incluse, dans le petit village perché sur l’île. Orielle n’est pas visible, ni au moins quatre autres guerrières, mais nous décidons d’attaquer le camp en profitant de la surprise. Thémys élimine une première guerrière, mais la salle suivante s’avère abriter Orielle et les manquantes en plus de la sentinelle repérée. Le combat s’engage alors.
Usant de nos tactiques ordinaires, nous faisons pleuvoir un feu nourri sur les Harpies. Céléa utilise une sphère de feu mobile qui blesse grièvement celles qui s’approchent de nous sur l’étroit chemin, alors que mes traits de feu déciment leur groupe et que Cyndra engage le combat depuis les airs. Finalement, Orielle s’enfuit à nouveau, encore une fois seule, mais Céléa la frappe en l’air et elle s’écrase au sol, mourante, et termine sa pitoyable existence dans un râle de haine. Céléa renonce à la sauver, la considérant au-delà de toute rédemption.
A ce moment, Diane nous avertit qu’il y a des prisonniers à sauver : des marins étaient enfermés dans une cabane, et l’incendie provoqué par la sphère de feu les menace. Nous intervenons immédiatement, les tirant de la fournaise, et soignant les blessures causées par les mauvais traitements de leurs geôlières.
Alors que Diane, la fière guerrière, exulte à la suite de son premier combat, nous remettons le cap vers notre destination suivante : l'île aux scorpions.

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Message par LePat Sam 21 Oct 2023 - 0:13

Prière d'un nymphe : L’Île aux Scorpions


Mon Seigneur, mon divin Père,

La compassion et l’attention prêtée aux autres, ceux qui sont malheureux ou souffrent, doit rester une priorité dans notre quête. Qui serions-nous si nous ne cherchions pas à résoudre sur notre passage les multiples situations que nous trouvons, les malheurs que nous découvrons, et auxquels nous avons parfois une réponse. Portées, mues par les prophéties, nous ne pouvons plus que devenir les instruments des légendes, et peut-être que, même si le destin nous est funeste, nous aurons éclairé notre chemin.

La première reconnaissance effectuée par Céléa nous indique une situation relativement nette sur cette île : des groupes de centaures, semblant tous plutôt jeunes, voire en majorité des enfants, se déplaçaient dans la région de plaines herbeuses, et à certains endroits quelques scorpions géants se montraient, comme autant de silhouettes menaçantes et terribles. Vers le centre de l’île, une grande tour marque sans nul doute le lieu que nous devons atteindre.

Dans un premier temps, nous décidons de nous présenter aux centaures pour faire leur connaissance. Cela se montre encore plus facile que nous l’avions prévu : du premier groupe, une jeune fille centaure nous voit arriver et nous accueille avec chaleur. Elle dit se nommer Nessa, et elle est visiblement la plus âgée de son groupe, tous encore presque des enfants. Nous jouons un peu avec eux, le temps qu’ils se détournent de nous pour nous laisser discuter plus sérieusement avec Nessa. Nous apprenons rapidement que les centaures sont les victimes d’une malédiction ; ils doivent quitter l’île avant de devenir adultes, sous le coup d’un véritable amour ou amitié, ou disparaître. Évidemment, nous soupçonnons que les centaures adultes deviennent des scorpions. Nessa en sait, peu, mais affirme que Pholon, un de ses amis, avait quitté l’île mais par suite de la disparition de son amour, était revenu. Lui en saurait plus.
Nous nous mettons alors à sa recherche, aidés par la magie de localisation de Céléa, nous découvrons rapidement un petit groupe de centaures attaqués par un couple de scorpions. Tous sont déjà blessés, et nous ne parvenons à sauver que Folon, sans doute en raison de sa plus grande maturité.

Le jeune centaure confirme nos hypothèses. Nous proposons de les aider, la sorcière de l’île sait sûrement tout à ce propos, et nous devons la voir. C’est ainsi que nous nous présentons devant la tour, enceinte d’un champ de fleurs étrangement immobiles. Un sort étrange et extrêmement puissant règne sur ce lieu, une forme d’arrêt du temps. Céléa le dissipe néanmoins, et nous atteignons la tour. Le premier étage est peuplé de quelques enfants en bas âge ; le plus âgé d’entre eux nous supplie de mettre fin à sa malédiction : il était un homme mûr quand il est entré dans cette tour, et s’est retrouvé à rajeunir depuis. Les autres enfants et bébés étaient déjà là.

Nous ne pouvons alors que continuer, pour mener notre mission. La tour est un endroit opulent et étrange, avec des fenêtres sur différents mondes et plans, et enfin en haut nous arrivons dans le palais de la sorcière. Une sphynx d’une beauté éblouissante nous accueille, sans doute prête à l’affrontement, mais notre volonté de discussion la conduit à engager la conversation.

Se prêtant à un jeu de questions et réponses, elle fournit à Céléa les éléments en sa possession : l’emplacement d’une autre île où elle pourra trouver d’autres réponses sur la malédiction des sirènes, ainsi qu’une clé sous la forme de bouteille d’un génie. Nous intercédons pour les centaures et les bébés. Pour les premiers, elle ne renouvellera pas la malédiction pour les nouveaux nés centaures à venir, et quant aux derniers, nous pouvons les emmener.

Ce que nous faisons, avant que le champ de fleurs de la tour ne reprenne sa magie, retrouvant nos amis Pholon et Nessa à l’extérieur, et nous leur faisons part du jugement de la sorcière.
Dans les jours qui suivent, nous sauvons ceux des bébés qui peuvent encore l’être, l’inversion de la malédiction remettant tous des hommes à leur âge véritable, bien trop grand pour certains. Pour les centaures, il faut plusieurs jours pour que Céléa parvienne à les traiter tous, mais ce temps passé sur cette île nous rapproche de ces jeunes gens agréables. Nessa et Folon décident de nous suivre dans nos aventures.
Comme nous rentrons avec quelques hommes âgés, nous effectuons un détour par l’île aux Moires, de manière à proposer à la lamie Andoria de quitter ce lieu. Une fois loin de l’île, Céléa délivre Andoria de la malédiction, et c’est une jeune amazone qui rejoint elle aussi notre groupe.

Notre nouvelle arrivée à Mytros nous prouve la justesse de nos inquiétudes : le roi Acaste semble de plus en plus impatient, mais en même temps irrésolu. Pour avancer notre plan de remplacer l’antique et légendaire Ultros en raison de sa malédiction, nous prévoyons de faire notre prochaine visite sur l’île aux dragons.

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Message par LePat Sam 21 Oct 2023 - 0:15

Prière d'une nymphe : L’île du Dragon


Mon Seigneur, mon divin Père,

Des forces qui attisent les flammes des drames de ce monde, la moindre n’est pas le ressentiment d’une femme délaissée et blessée, privée de l’amour qui l’animait. Un être de douceur et de candeur, voué à un amour éternel que la longévité ne peut abréger, peut voir ce beau sentiment transformé en une haine aussi inextinguible, et sans fin prévisible, sinon une issue fatale.
L’île du Dragon était devant nous, un joyau d’émeraude dans l’azur, et depuis le large nous pouvions apprécier la majesté de certains des grands arbres qui la couvraient sur l’essentiel de sa surface. Pour ma part, je pouvais moins goûter à la scène, encore tourmentée par mon cauchemar de la nuit précédente où je me suis vue blessant mon amie Mellana. Un grief de plus que je peux ajouter à la longue liste que j’adresse à Luthéria.

Après avoir débarqué, nous commençons à parcourir la forêt, à la recherche de ses habitants. C’est Thémys qui les repère rapidement, alors qu’eux-mêmes nous surveillaient. Les locaux sont des elfes, qui ont un grave problème avec le dragon de l’île, car il y en a bien un. Elle attaque les gens au hasard, provoquant régulièrement des victimes. Une attaque a bien lieu sur notre trajet vers leur village, et par chance personne n’est blessé.

La rencontre avec les chefs du village reste sur les mêmes problématiques. Ils croient que nous sommes envoyés à la suite de leurs appels à l’aide, mais nous avons la conviction qu’aucun de leurs messagers n’est jamais arrivé pour demander des secours. Mais dans la conversation, nous apprenons le nom du dragon : Hexia. Selon un ouvrage que j’avais parcouru à Estoril, c’est le nom d’une ancienne femme de Pythor. Que le dieu ait eu un dragon pour femme ne nous surprend nullement, qu’il l’ait délaissée et abandonnée, guère plus.

Nous décidons alors de tenter de lui parler. Tout en prenant nos précautions pour évacuer si elle se montre violente. Bien nous en prit, car son attaque soudaine faillit me coûter la vie si Céléa n’était pas intervenue rapidement. Et c’est dans l’abri relatif d’une grotte proche du lieu de l’attaque que nous renonçons à confronter Hexia, avec en mémoire la déclaration haineuse du dragon, considérant que Pythor a trahi, non seulement son amour, mais aussi son espèce. Le roi des dieux est un dragon.

Et c’est ainsi que nous quittons cette île, tristes de ne pas avoir pu apporter notre aide à ces elfes chaleureux, ni au cœur brisé d’Hexia, rongé par une haine maintenant millénaire. Est-il trop tard pour refaire d’elle la belle personne qu’elle fut autrefois ?

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Message par LePat Sam 21 Oct 2023 - 0:16

Prière d'une nymphe : L’île Indigo


Mon Seigneur, mon divin Père,

Beauté et grandeur sont partout dans ce monde, et parmi les créatures qui le peuplent, peu possèdent autant des deux que les dragons. Mais le poison qui brûle l’âme de la malheureuse Hexia depuis tant d’années n’est sans doute encore rien dans l’échelle du malheur que le sort d’une pauvre créature corrompue dès son jeune âge.

Les rêves funestes ont continué. Finalement, épuisée, je demande conseil, et Versi découvre que ces rêves me sont envoyés par Oziou, la prêtresse de Luthéria. Elle lui restera fidèle tant que la Titane détiendra son visage. Je dors alors sous ma cape d’invisibilité, et la nuit suivante est plus calme.

Bien au sud de l’île du Dragon, l’île indigo est un lieu plus tempéré, à la végétation moins luxuriante, mais tout aussi magnifique. Nous repérons facilement des habitations près de la plage où nous prévoyons de débarquer, et nous présentons à la population. Ce sont des représentants des peuples de l’extérieur, et le chef du village de la tribu de l’anguille, un gnome nommé Cabriole, nous accueille amicalement.
Pour montrer l’hospitalité du village, il nous propose une épreuve, où nous devons affronter un représentant local dans une discipline. Les choix se portent sur la course, la natation, le bras de fer, la course en kayak, et la boisson. Nous remportons trois des épreuves, mais finalement l’esprit était bien plus de participer que de gagner.

Notre demande de négocier pour du bois n’est pas accueillie unanimement : elle a les faveurs du village qui nous a reçus, mais les autres villages demandent plus. En fait, ils veulent pour sceller le contrat, que nous allions récupérer un objet volé par un dragon qui vit dans les hauteurs de l’île. Au risque de le combattre. Nous acceptons néanmoins, et tâchons d’en savoir plus sur le dragon. Nous apprenons alors que la malheureuse créature a été corrompue dès sa naissance par des gens au service de Sydon, et son esprit n’est que haine et malignité.

Nous partons à la recherche de l’antre, mais c’est le dragon qui nous voit en premier. Le combat qui suit est épique, mais nous en émergeons vainqueurs, et alors que le dragon gît à nos pieds, un message magique envoyé par Versi nous parvient : Diana et ses harpies se préparent à nous attaquer.

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Message par LePat Sam 21 Oct 2023 - 0:17

Prière d'une nymphe : Forteresse Ultros


Mon Seigneur, mon divin Père,

Les amers échos de la bataille résonnent encore dans mes oreilles, et mon cœur lourd et inquiet frappe ma poitrine d’un écho sourd. Le combat est terminé, ce combat, mais qu’en sera-t-il d’autres à venir ?
Nous avons tout mis en œuvre pour rejoindre l’Ultros au plus vite, employant nos précieux sorts de vol, et finissant en courant dans la plaine de l’île. Une projection de Luthéria, tentant de nous gagner à sa cause, ne nous arrêta pas longtemps ; nous avons pratiquement ignoré la Titane pour continuer notre course, prévenant rapidement les indigènes de la mort du dragon.

La divine oracle Versi ne s’était pas trompée : nous avons eu à peine le temps de nous reposer qu’un étrange nuage se retrouve sur nous. Le temps que nous soyons déployés sur le pont, un groupe de minotaures portés chacun par plusieurs harpies se lance vers nous, ainsi que des cavaliers encapuchonnés montés sur des manticores. Nous faisons usage de toutes nos armes de distance, et parvenons à toucher suffisamment de harpies pour que leurs minotaures tombent à l’eau, impuissants et incapables de nous rejoindre. Seuls deux d’entre eux se posent sur le pont, avec les manticores, déjà largement blessées. C’est alors que les cavaliers relèvent leurs capuches, ce sont des méduses. Surprise, Andoria se fige instantanément, alors que nous tuons finalement les deux manticores et un des minotaures. Les harpies restantes se saisissent de Cyndra, assommée, et commencent à l’emporter, mais Céléa les attaque et délivre Cyndra, qui tombe à l’eau.

Sur le pont, la situation dégénère. Restent le puissant minotaure et une méduse, qui a déjà transformé Nessa et ?? en statues. Nous concentrons nos efforts sur le minotaure, et la méduse, se voyant seule, saute à l’eau. Le pont est à nous, nous devons encore soigner nos amis blessés, et ne pouvons rien faire en ces lieux pour ceux qui sont transformés en statues. Avec d’infinies précautions, nous les transportons dans les entrailles du vaisseau pour les faire guérir à Mytros.

Comprenant que la situation importe peu pour nos amis pétrifiés, nous décidons de terminer les négociations sur l’île avant de rentrer à Mytros. Une alternative s’impose : négocier pour un nouveau vaisseau, ou pour une alliance, ou au moins obtenir la neutralité de l’île dans la guerre qui s’annonce. Nous optons pour l’alliance, après tout, nous avons l’Ultros, à la fois notre atout et notre malédiction.


Dernière édition par LePat le Sam 21 Oct 2023 - 0:20, édité 1 fois

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Message par LePat Sam 21 Oct 2023 - 0:19

Prière d'une nymphe : Présages de guerre


Mon Seigneur, mon divin Père,

Le jour s’obscurcit alors que les tambours de la guerre commencent à marteler leur litanie d’horreur. L’avenir qui se dessine est de plus en plus marqué par le sang et la folie. Nous recevons de nouveaux renforts, mais aussi avec eux leurs ennemis, la noirceur qui les poursuit. La somme de nos bonnes volontés prévaudra-t-elle sur celle de toutes ces abominations ?

Revenant à Mytros, nous sommes immédiatement mandés au palais par le roi Acaste. Celui-ci semble désormais complètement livré à ses démons, et il est difficile de préserver notre liberté d’action, si ce n’est en flattant son égo. En marge de cette entrevue, nous sommes présentés à deux nouvelles personnes.

Néméria, une noble de Mytros, nous présente Kraal, un fier guerrier minotaure, qui a déjà maintes fois défendu la ville. Son attitude hautaine n’est supplantée que par la compassion et l’inquiétude qu’il a pour les survivants de son peuple, menacés par d’autres tribus minotaure qu’un shaman, Ork-Zaloth, tente d’unifier derrière Sydon, et contre Mytros. Le dernier héros de son peuple a besoin d’aide pour le sauver, et lui refuser la nôtre serait assurément renier nos propres engagements.

Nous sommes également présentés à Samantha, une druidesse elfe en provenance de l’île au dragon. Finalement, le messager dont nous avions eu connaissance est arrivé, mais elle peine à se faire entendre.
Recherchant Kyrah, nous apprenons qu’elle se produit au Perchoir des Sirènes, une taverne fréquentée par de nombreuses créatures autochtones, et tenue par une dryade nommée Ambrosia. C’est en effet là que la déesse déclame une poésie satirique visant directement sans le nommer le roi Acaste. Une autre marque de son impertinence et de sa liberté d’esprit.

Nous entretenant avec elle au sujet d’Hexia, elle semble n’avoir que peu d’estime pour la personne, qu’elle juge possessive et tyrannique. Samantha recherche de l’aide pour la chasser nous rejoindra, et nous essaierons de répondre à sa demande, comme nous l’avions promis aux autres habitants de l’île.

De ce fait, nous revenons sur l’Ultros avec nos nouveaux amis et compagnons, et à notre arrivée Versi fait venir à elle Kraal et Samantha pour lire leurs auspices.
Elle voit le chemin de Kraal couvert de sang et jonché de cadavres, le destin qu’elle lui révèle est le combat.

Elle voit Samantha poursuivie par quelque-chose de puissant mais blessé, dont l’esprit est altéré, incomplet. Samantha détiendrait une clé. Cela me rappelle les histoires de dragons véritables, des êtres qui existent à la fois dans de nombreux mondes et qui sont immortels tant que tous leurs avatars ne sont pas tués. Mais moins il reste d’entre eux, plus ils sont puissants et dérangés.

Nous accueillons les prêtres envoyés par Vallus, et qui mènent un rituel destiné à libérer nos amis de leur état lithique ; à la suite de la cérémonie nous sommes de nouveau au complet. Une occasion de faire une petite fête de retrouvailles avant de mettre le cap sur Estoria.

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Message par LePat Mar 14 Nov 2023 - 12:56

Prière d'une nymphe : Les plaines du nord


Mon Seigneur, mon divin Père,

Les échos de la bataille, les cris des blessés et des mourants résonnent encore dans mes oreilles, et je ne puis m’empêcher de déplorer ce désastre; ces braves ont été victimes d’ambitions et de concepts délétères dont ils n’ont jamais saisi les notions. Détenons-nous la vérité ? Nous tentons désespérément de démêler mensonges, faits, et non-dits, mais nous savons que de nombreuses choses nous sont encore cachées. Est-il judicieux de continuer ? Chaque acte que nous accomplissons, dûment pesé et réfléchi, se justifie à l’aune de ce que nous savons. Mais qu’apprendrons-nous dans le futur ?

Quittant la lumineuse Estoria, nous sommes rejoints dans la matinée par une vaillante mais encombrée Anora, résolue à nous accompagner dans notre quête. Nous l’accueillons chaleureusement, quoiqu’un peu inquiets par le fait de veiller aussi sur la fille du dieu Pythor. Nous avons peu de temps pour y songer, alors que des silhouettes d’amazones se découpent à l’entrée d’un bosquet. La meneuse n’est autre que Xyrne, révélée comme antagoniste de Thémys dans nos rêves. Elle désire l’affronter pour le droit au trône des amazones, chose dont notre amie ignore toute connaissance. L’amazone est consciente de notre surprise et de notre ignorance sur ce sujet, et nous parvenons à apprendre que la mère de Thémys était l’ancienne reine amazone, qui avait volontairement conçu des enfants non humains. Thémys, qui n’a que des bribes de souvenirs de son enfance, ne désire certainement pas régner sur les amazones, et nous promettons à Xyrne de la retrouver sur leur île une fois nos affaires avec les minotaures réglées.

Poursuivant notre route, nous campons pour la nuit lorsque nous sommes interrompus par un phénomène surnaturel : Sydon en personne se manifeste à nous et nous parle. Il prétend être raisonnable en ne demandant que le sacrifice des quatre dieux des hommes, pour éviter la guerre. Hélas, nous ne connaissons que trop bien l’histoire de Sydon. Ses demandes n’ont jamais été les dernières, et elles ont conduit au malheur actuel des glorieuses sirènes. Notre refus de considérer son offre induit en lui une lourde colère qu'il manifeste bruyamment en nous quittant.

Il était évident que Sydon, titan des tempêtes, allait nous signaler à nos ennemis. Et en effet, tôt dans la matinée, nous sommes assaillis par un fort ost de minotaures et de centaures. Comme l’un d’eux s’approche pour parlementer, je m’avance également, en compagnie du fier Kraal, que l’interlocuteur prend aussitôt à parti, et devant mon discours comminatoire, il se rue vers moi. Indigné par cette déloyauté, Kraal s’interpose et le tue, alors que les autres nous chargent.

Malheureusement pour eux, la distance à parcourir à découvert entre nos positions respectives est importante, suffisamment pour que lorsqu’ils terminent de la couvrir, seuls quelques-uns d’entre eux arrivent au contact, dont celui qui est visiblement leur chef, un grand minotaure, complètement enragé, que Kraal engage en combat singulier pendant que nous jugulons le reste de l’assaut. Le combat s’engage donc entre les deux, fureur et colère contre technique et précision. Et c’est assez rapidement Kraal qui prend le dessus, et termine le combat en coupant les cornes de son adversaire, en punition pour avoir poussé tout ce monde à une mort inutile.

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Message par LePat Mar 28 Nov 2023 - 22:06

Prière d'une nymphe : Au secours des peuples du nord


Mon Seigneur, mon divin Père,

Du combattant ou de l’inspirateur qui est le héros ? Les légendes perpétuent l’éloge de ceux qui ont porté le fer contre un ennemi, combattu au péril ou souvent au coût de leur vie une menace réputée dangereuse ou meurtrière. Mais qu’en est-il de ceux qui ont œuvré à montrer la voie aux autres, ou qui les ont amenés à se délivrer eux-mêmes de ces engeances ?

De tous nos assaillants, un seul avait survécu : un archer centaure que Cyndra avait envouté pendant, et qui la suivait et répondait à ses questions. Nous en profitons pour obtenir des renseignements sur l’armée d’Ork Zaloth. Ses renseignements sont précieux mais parcellaires. L’armée fait route vers le nord en direction d’une cité de centaures et de minotaures, et envisage de la prendre et de rallier le reste de la population pour grossir ses rangs.

Ne pouvant nous permettre ce ralliement, nous décidons de partir à sa poursuite mais de chercher en même temps à coaliser les fières tribus des plaines contre ce conquérant belliqueux. Nous commençons par un camp sur notre trajet. Les locaux sont sensibles à nos arguments, en dépit d’une vieille sirène aveugle qui perçoit en Samantha l’incarnation de ce qui sans doute la suit. Nous avons tous ici notre malédiction, le signe du destin.
Dans la soirée, je reçois avec grand plaisir et quelque appréhension la visite de Mellana, qui fera route avec nous. En revanche, Samantha reçoit la visite inquiétante d’un ami surnaturel qui lui annonce une épreuve à venir.

Au matin, nous sommes réveillés par une certaine effervescence au camp : un autre groupe se fait recevoir, un centaure voué à Ork Zaloth, qui vient recruter le village, ou le menacer s’il ne se joint pas. Notre regard attristé en dit autant à nos hôtes que les menaces de l’émissaire, qui reconnaît Kraal dans l’assemblée et lui transmet un défi de la part du champion d’Ork Zaloth avant de partir, semble-t-il sans illusion sur la portée de son discours.

Au vu des événements en marche, et motivés par un augure de Célia, nous décidons de nous séparer. Un groupe se chargera de rallier le plus grand nombre possible de braves des plaines pour porter secours à la ville. L’autre groupe attaquera et retardera l’armée pour gagner du temps. Mais nous n’avons pas encore eu le temps de nous séparer qu’une horreur tentaculaire se dresse sur notre chemin.

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Message par LePat Mar 12 Déc 2023 - 19:12

Prière d'une nymphe : Les tribus des plaines


Mon Seigneur, mon divin Père,

La grandeur et l’honneur ne supportent ni mensonge ni trahison, et la vérité s’avère une arme décisive. La fierté exige la vérité en retour, comme un dû inaliénable, et malheur à qui, dieu, ou titan, ne paye pas cette manne.

L’horreur qui nous attendait ne prend guère de temps pour tergiverser. Elle se rue sur Samantha, l’assomme sur le champ, et ouvre un portail dimensionnel pour s’enfuir avec sa proie. Mais la vive Céléa, dans un piqué impressionnant, parvient à toucher Samantha et l’embarquer dans sa propre porte dimensionnelle, en dépit de la prise que la créature exerçait sur notre pauvre compagne. La créature, frustrée, tente de se sortir de sa porte qui l’aspirait, mais en vain. Elle disparaît dans un cri de rage.
Poursuivant notre chemin, nous arrivons à un grand camp des nobles centaures des plaines. Ils nous considèrent avec appréhension, comme s’ils avaient été mis en garde contre nous. Conversant avec la sentinelle, nous comprenons que les faux Envoyés de l’Oracle sont passés par ce camp. Parvenant à obtenir un entretien avec le Conseil, nous sommes menés à la hutte centrale où les Anciens nous reçoivent, avec courtoisie mais méfiance.

Nous expliquons qui nous sommes, comment l’Oracle nous a réunis, que nous savons que des imposteurs rôdent dans les environs sans que nous sachions quels sont leurs véritables buts en dehors de nous nuire, et que nous venons demander de l’aide pour aider la ville de Morzales. Nos paroles semblent convaincre les honorables Anciens et ils mandent notre principal accusateur, prêtre itinérant de Sydon, un centaure nommé Harvod. Celui-ci demeure introuvable dans le village, alors que personne ne l’a vu partir, et ce sont des Anciens passablement ennuyés qui nous convient à rester pour la nuit.

Nous obtenons une grande tente pour nous abriter, mais la soirée est un peu perturbée. Tout d’abord par deux jeunes femmes qui viennent courtiser Cyndra, laquelle en raison de sa nature peine à résister. Puis je ressens un appel, et quelques instants plus tard je suis devant la hutte du prêtre disparu et un bel homme s’adresse à moi, tentant de me séduire. Pas dupe, je le pousse à aller plus loin dans ses raisons. Il veut que je le suive pour rejoindre Luthéria et acquérir le pouvoir qui m’est dû. Il ignore probablement la vision qui est mienne de ce pouvoir promis, devenir une de ces créatures viles et corrompues, entourées de serviteurs vulgaires. Je refuse tout et me téléporte dans la tente, alors que le reste du groupe avait commencé à me chercher. Les deux jeunes femmes se sont transformées en Erinyes, des serviteurs des Enfers, et emportent Cyndra, leur ennemie jurée.

Nous parvenons à sauver Cyndra, non sans une démonstration de puissance d'Anora, fille de Pythor, ce qui suscite des commentaires de la part de Kyrah,  et quelques instants plus tard, le prêtre centaure sort de sa hutte. N'ayant aucun doute sur le fait qu’il s’agit de l’homme qui a tenté de me charmer, je laisse savoir à la population que les deux diablesses se dirigeaient vers sa hutte. Mais Céléa a encore une meilleure idée : elle dissipe la magie qui entoure le centaure, et celui-ci se retransforme en créature fée, devant le village étonné de cette transformation, et dont les anciens viennent demander raison à la créature. Non sans m’adresser un regard de haine, il se terre dans le silence, notamment quant au sort du prêtre dont il dit qu’il reviendra en temps utile.

Au matin, Céléa lance une divination pour retrouver Harvod. Sa vision est attirée dans une vaste caverne où un centaure, manifestement le prêtre que nous cherchons, est torturé par des vils chevrotins, et Luthéria indique que c’est la punition pour sa trahison.
J’explique au Conseil que la trahison est manifestement de la part de Harvod d’avoir refusé de mentir aux tribus, chose pour laquelle il a payé de sa vie et souffre encore dans l’au-delà. Justice lui a été refusée à jamais, mais son honneur est intact. Les Anciens acquiescent.
Rien ne pourrait faire dévier les fiers centaures des plaines de leurs coutumes immémoriales, si ce n’est d’avoir été trahis. Ils enverront des émissaires contacter les autres tribus des plaines.

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Message par LePat Sam 3 Fév 2024 - 13:57


Je n’ai jamais été oratrice, mais comme quelqu’un se doit de le faire, je vais vous raconter les événements survenus pendant notre expédition. Pendant que vous étiez à négocier et nous ramener cette grandiose compagnie, nous commençons à tracer et pister l’armée d’Ork Zaloth. Une tâche facile, une telle masse laisse d’innombrables traces de son passage. Il est également facile de contourner l’immense et lente colonne et de la devancer, et à partir de l’avant nous lançons les premières reconnaissances.

Nous méfiant des harpies qui surveillent le camp depuis les airs, nous employons les moyens à notre disposition pour scruter, espionner, infiltrer le camp et les environs. L’armée comprenant de nombreux satyres, Thémys se faufile sans difficulté et rapporte de précieuses données sur la disposition du camp, les tribus présentes et comment elles s’organisent, sous quelles conditions elles ont rejoint l’armée, et quelle est l’ampleur de leur motivation. Il apparaît que plusieurs groupes sont contraints ou opportunistes, et qu’un sort peu favorable pourrait les pousser à reconsidérer leurs allégeances. C’est ainsi que nous nous décidons à agir.

Profitant du faible éclairage de cette nuit-là, et du fait que les harpies sont posées, nous pénétrons le camp subrepticement, pour constater une certaine désorganisation préalable. Pour ajouter de la confusion en cas de nécessité, je prends l’apparence de Thémys, et nous nous séparons pour agir. C’est à partir de ce moment que Samantha, transformée en animal, déchaîne sa foudre sur les dispositifs les plus fragiles parmi les machines de guerre de l’armée. Profitant de la confusion dans ce camp qui se réveille, Thémys et moi sabotons d’autres points, provoquant feux et destruction, tout en augmentant par notre attitude la panique générale. Je constate néanmoins que la grande tente où devaient être placés des démons est vide, comme si quelque-chose s’était envolé par le toit ouvert.

C’est en sortant du camp par les voies prévues, que nous comprenons ce que Ork Zaloth, ou ses maîtres, avaient préparé pour l’assaut de la ville : un dragon squelettique monté par un diable nous repère et nous attaque. N’écoutant que son courage, Kraal se rue sur le duo qui l’affronte au sol. L’affrontement mythique a lieu sous nos yeux : rendant coup pour coup, Kraal tient tête à la monture diabolique, arrosée ainsi que son cavalier par une pluie de projectiles que nous précipitons sur ces engeances extra planaires. Et alors que, croyant profiter de son avantage, le cavalier dévoile sa face pour terrifier toute l’opposition, Kraal rit de l’apparition fantomatique, alors que la face blafarde du diable se découpe sur le ciel obscur. Une cible parfaite, un moment immobile, et ma flèche vole comme portée par le vent ou un destin implacable en direction de son œil, qui explose sous l’impact alors que la silhouette tombe de sa monture, en commençant déjà à se désintégrer.

Mes compagnons profitent alors du moment d’absence de maîtrise de la monture pour la terminer d’une boule de feu, et nous quittons le terrain, blessés mais vivants, laissant derrière nous un camp dans la plus extrême des désorganisations.
Les bénéfices de notre action se font rapidement sentir : dès le matin, nous voyons de petits groupes se séparer subrepticement du flot principal de l’armée, et nos actions des soirs suivants, moins spectaculaires assurément mais finalement aussi décisives, sapent le moral et les effectifs de l’armée. Au moins, tous ceux qui s’en vont survivront à ces événements.

Mais nos efforts, pour cruciaux qu’ils puissent être pour la masse de l’armée, ne suffisent pas à atténuer la détermination d’Ork Zaloth. Et c’est ainsi qu’au dernier matin, en vue de Morzales, une troupe réduite au clan du shaman fanatique et à ses plus fidèles alliés plante son étendard sur la plaine.

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Message par LePat Sam 3 Fév 2024 - 13:58

Prière d'une nymphe : Le duel


Mon seigneur, mon divin Père,

Est-il un autre moyen que verser le sang pour montrer son honneur ? La propension des guerriers à prouver autre-chose que leur capacité martiale au travers de celle-ci n’amènera que mort et tristesse. Le courage montre l’honneur, mais l’honneur ne montre jamais que lui-même.

Alors que les émissaires des envahisseurs affirmaient leur défi à la ville, seuls mes amis osèrent y répondre, en la personne du fier Kraal, flanqué de Thémys la prompte. Et en prémisses du règlement du défi envers la ville, un duel fut ordonné pour le lendemain avant que la bataille ne prenne lieu. Kraal devrait affronter Shemmyr, champion d’Ork Zaloth et élu de Sydon, à l’aube du lendemain.
Mes amis parvinrent à repousser le duel, puis la bataille d’une journée supplémentaire, et ce fut au troisième jour que le duel eut lieu. Kraal s’avança d’un pas sûr dans la plaine, et Shemmyr fit de même, mais avec une rage non dissimulée. Et le combat s’engagea. Aux frappes enragées de son adversaire, Kraal répondit avec méthode, maîtrise, presque avec grâce. Au bout d’un long moment, où le sang avait maintes fois coulé sur la terre, les deux combattants, affaiblis, se jaugèrent une dernière fois, avant de s’élancer à nouveau. L’arme de Shemmyr heurta le bouclier de Kraal en émettant un bruit de tonnerre, mais la hache de notre fier ami ne manqua pas son adversaire, trop enragé pour se protéger. Le gigantesque minotaure mit un genou à terre et Kraal l’acheva, avant de déclamer son hommage à son ennemi défunt.

Ce fut alors que l’un des shamans du camp d’Ork Zaloth se dévoila, montrant les traits de Sydon, et emporta le corps de son champion vaincu vers son champ de gloire. En se débarrassant d’un redoutable ennemi, Kraal avait acquis la stature de héros, la gloire d’un chef de guerre, et nous avions gagné une nouvelle journée.

Ayant devancé l’armée qui avançait avec nous, notre groupe se retrouve le soir du duel à Morzales, avec des nouvelles alarmantes : les dons de pythonisse de Céléa lui ont révélé l’attaque imminente d’un ennemi supplémentaire, lié à Samantha, encore une horreur née d’un monde de folie. Nous préparons un plan pour gérer ce danger supplémentaire, en espérant que nos renforts arrivent à temps.

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Message par LePat Lun 11 Mar 2024 - 22:57

Prière d'une nymphe : La bataille de Morzales


Mon seigneur, mon divin Père,

La douleur et la tristesse m’étreignent en ce jour funeste. Tristesse et regret de n’avoir pas mieux fait, douleur devant les pertes subies. Tant de choses s’abattent sur ce monde que les dieux eux-mêmes seront sans doute dépassés.

La bataille fut terrible. Sans l’annonce imminente de nos renforts, nous ne pouvions qu’espérer tenir devant la marée de combattants qu’Ork Zaloth nous envoyait, et nous sommes rapidement débordés par les essaims de harpies qui sèment la confusion et la mort sur les murs dérisoires de la cité. Puis, profitant des manques, des troupes de minotaures et de satyres créent des brèches dans la palissade et s’y engouffrent. Les défenseurs, galvanisés par un Kraal héroïque, tiennent la brèche principale, mais nous voyons tomber Léandre, puis les archères Andoria et Diane sous l’assaut des minotaures.

Rassemblant nos forces une fois de plus, nous voyons enfin arriver en désordre les renforts des plaines. Une arrivée presque contrée par les troupes de diables des assaillants, mais un regroupement bien venu met fin à leur avancée, et la poussée de Kraal s’avère finalement décisive. C’est un Ork Zaloth couvert de blessures qui est finalement capturé par les survivants de nos troupes alors que nous cherchons nos amis manquants.

Thémys, qui avait disparu à la suite d’un groupe de satyres qu’elle harcelait, nous est ramenée avec une blessure horrible, mais non fatale dans le dos. Et en recherchant nos autres amis, nous retrouvons le corps sans vie de Diane, que ni la magie de Céléa ni celle de Samantha ne parviennent à ramener. Laissant Léandre et Andoria récupérer dans la maison où nous avons déposé Diane, nous partons à la suite de Kraal qui est mandé devant Ork Zaloth. Celui-ci connaît l’amertume de la défaite et de l’abandon par son dieu, Sydon, qui lui a manqué au moment fatidique. Kraal se refuse néanmoins à le voir mourir, et alors que nous sentons l’arrivée d’une perturbation attendue, nous nous précipitons vers l’extérieur de la ville pour l’affronter.

A peine arrivés en un lieu isolé, nous voyons une faille se creuser dans la terre, et une créature tentaculaire horrible en surgit et nous paralyse avec ses cris terrifiants.

Me libérant provisoirement, j’envoie Samantha et moi à quelque-distance, et au lieu de frapper mes amis, l’horreur court à notre poursuite, sous le feu du reste de notre groupe.
C’est au moment où Samantha, sous l’effet d’un sort de vol, prend de l’altitude, que le monstre se retourne et commence à combattre Kraal, le blessant sérieusement dès l’engagement.

Mais le retour de Samantha à portée de sort s’avère fatal au monstre. Elle le transforme d’un sort en un inoffensif canard, que Thémys capture avant de le jeter dans un puits partiellement comblé, où nous commençons à déverser nos sorts et nos flèches. Ne pouvant remonter, la créature se tasse en une petite boule invisible sous une anfractuosité, mais alors nos boules de feu de longue durée et nuages d’insectes ont finalement raison d’elle, et le fond du puits s’emplit d’une substance nauséabonde.

Un autre témoin se penche sur le puits, l’envoyé de la Folie Blanche. Il prend acte de la défaite de cette créature, mais enjoint Samantha de rendre à son maître cette clé qu’elle possèderait, malgré ses dénégations véhémentes et ses menaces en retour.

Alors que nous nous assurons de la disparition de la faille, un météore s’abat sur la ville, et la recouvre d’un dôme de glace, au moment même où nous ressentons un appel de Versi. Le dôme de glace est une extension du domaine de la Folie Blanche. Nous nous risquons néanmoins à y pénétrer avec des portes dimensionnelles, et découvrons la population de la ville figée dans la glace. Poussant vers la maison où se trouvaient nos amis, nous les délivrons de cette gangue qui les emprisonne, ce qui les ranime aussitôt, mais alerte le maître des lieux.

Profitant des téléportations du casque de Kraal, nous allons directement sur l’Ultros, où la rapidité de notre arrivée après son appel surprend même Versi.

Ô courageuse Diane, mon amie, ma sœur, puisses-tu chasser éternellement dans des plaines verdoyantes. Et toi, Luthéria, si tu lui fais grief, tu t’approcheras du destin funeste que tu as entrevu dans ta prophétie et qui te pétrifie d’épouvante au point de t’en prendre à des mortels.

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