Enfer et Contre Tout
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Libre en mer. By Sydney 2020-2021 - [Ysneyd] - [Terminée]

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Message par Ysneyd Dim 11 Oct 2020 - 12:17

Vous avez fait partie du plus vil des pirates. Son navire était plus grand qu’une île, vous avez ravagé des mondes entiers sous sa gouvernance …  Vous étiez puissants, cruel et prisonnier de votre propre corps.  Rien n’avait plus d’importance que de sortir de cette enveloppe. Mais même la mort vous était refusée.
Barbe noire et son cruel Kraken. Le capitaine qui cachait toujours son visage dans une cape avec un sort empêchant de voir dessous. Certain le pensait Liche, d’autres divinité… mais nul ne savait vraiment. Et le Kraken, cette espèce de navire fantôme de conception inconnue et à l’équipage si différents. Il y avait beaucoup de races différentes, des morts, des vivants et des morts-vivants. Tous avaient en commun le collier d’esclavage du capitaine.

Un énième pillage de monde en vue. Vous débarquez dans un monde poubelle. Des choses étonnantes se passent. Le niveau de l’eau de monte pas à cause de l’arrivée de la masse de votre navire. Une flotte d’une multitude de navires attaquent le Kraken, arrivant par d’innombrables portails.
Un combat s’engage. Leur Amiral est presque aussi fort que votre capitaine… Bientôt l’heure de la délivrance et de la mort…..
Les colliers d’esclavage tombent. Vous pouvez fuir ce lieu. Un de vos ennemi vous fait signe de le suivre. Vous vous engagez sur un de leur navire, qui une fois plein quitte le Kraken. Vous voila libre….

Première nuit. Le réveil est brutal. Vous n’avez que de vagues souvenirs du Kraken et de barbe noire. Vous ne savez pas s‘il a été battu ou pas. Mais vous ne sentez plus sa présence.  Vous vous sentez comme avant votre capture. Faible, mais libre de vos choix. C’est alors…..



Libre en mer. By Sydney 2020-2021 - [Ysneyd] - [Terminée] Wooden-ship-near-tropical-island-600w-1069182005

Campagne Add 3.5 batarde. Vous ferez ce que vous voulez dans un monde que vous ne connaissez pas. Vous commencez niveau 1. Vous vous connaissez de part votre séjour sur le navire prison.  Vous aurez aussi la possibilité de vous améliorez par des semaines de projets, en plus d’avoir des aventures à vivre.
Vous êtes au début des marins, d’ex pirates.  Vous pourrez faire ce que vous souhaitez dans la mesure de vos compétences/puissance.  Par contre on joue en groupe. Les décisions sont prises par l’ensemble du groupe. Je ne veux pas de joueurs solo. Ils peuvent l’être dans le rp, du moment où cela ne perturbe pas le groupe et le jeu.

Dernier point et non des moindres, ce monde est pour moi un monde jetable. Quand quelque chose ne me plait pas, cela peut tourner à la façon Game of Throne avec beaucoup de morts (voir de destructions). Cela inclus les pnj qui suivent le groupe et leurs possessions. Enfin pour les pjs, ce sont vos personnages. Ils sont donc épargné car ils ne sont pas ma propriété.


Dernière édition par Ysneyd le Dim 11 Oct 2020 - 12:29, édité 1 fois

Ysneyd
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Message par Ysneyd Dim 11 Oct 2020 - 12:18

Après avoir échapper à l’emprise du terrible barbe noire et son collier de soumission, nos héros embarque avec un membre de l’équipage assaillant dans un des nombreux navires ayant pris d’assaut le navire continent.
Avec pleins de leur camarades, ils larguent les liens les reliant au Kraken et fuit vers l’océan pour leur liberté.
Pris dans une tempête, ils s’écrase sur la plage d’une île devant faire 50 km de long sur 30 de large.

Leur navire elfique, ayant dût appartenir à un ambassadeur elfique dans un autre monde, était bien abîmé, mais pas irréparable.
Avec la vingtaine de survivants, ils cherche un abri pour la nuit. Ils finissent par trouver une grotte vide.
Les quelques minutes qui suivirent l’exploration de la grotte, une immense ours (du type éléphant en taille) se pointe déracinant des arbres sur son passage.

Revenue pendant la première nuit de simples débutants, ils fuient, se séparant en deux groupes. Une chance pour nos aventuriers en herbes, l’Ours choisit l’autre groupe.
Revenant vers le bateau, après plusieurs minutes de course et un détour par la forêt, ils se retrouvent devant leur bateau. Ils aperçoivent au loin, une ouverture dans le ciel qui laisse tomber des choses sur le monde avant de se renfermer.

Un homme, habillé d’un pagne et portant une lance sort par l’ouverture faite dans la foret par l’Ours. Après les salutations d’usage, il répond à leur question. Il était venu faire un rite pour devenir guerrier. Il avait tuer l’ours et s’apprêtait à regagner son île qui se trouvait à un mois de nage.
Puis il partit. Vu sa vitesse de nage, il faudrait plus d’un mois à un bateau pour y aller.
Après le départ de l’homme, ils dépouillèrent l’ours de sa peau et surtout sa chair. Ils avaient une petit réserve de viandes maintenant et un tonneau de 50 litres d’eau. Leur effectifs actuels se composaient de Mexxalarr un drow prêtresse, Long Drong silver, un nain barbare, Dormil Findoué, un elfe surdimensionné niveau musculature qui se dit mage de combat, un ranger, un magicien avec un très gros grimoire, deux ensorceleurs, deux roublards, un guerrier, un ninja et deux artisans nautiques.

Le ranger, les 3 pjs et le magicien décident d’aller voir ce qui est tombé du ciel, alors que les autres vont essayer de réparer le bateau. Ce qui ne semble pas facile au premier abord, car il s’agit de bois chanté. (magie elfique permettant grâce à certains chants faire pousser du bois afin de leur donner une forme particulière.)
Ils virent les dangers habituels de la foret type amazonienne, prédateurs, araignées, singes… mais réussir à trouver le lieux de la chute (principalement un gros bâtiment de type building moderne et quelques ruines autres.). Ils gravirent une partie de la montagne pour avoir un aperçut de l’île. Ils trouvèrent deux autres lieux comme cela, formant des « clairières » dans cette foret abondante.
Ils continuèrent leur explorations pour arriver à la deuxième clairière. Un temple de type structure maya y siégeait. Il ne semblaient pas être tombé du ciel, mais bien avoir été construit ici. Détectant une source de magie dedans, ils décidèrent de monter à son sommet. Examinant les sculptures se trouvant sur les murs des divers paliers, ils remarquèrent que le temple avait servit à des invocations pas très gentilles, avec sacrifices et autres choses du genre. Le gardien Naga dans l’ouverture au sommet, permettant l’accès aux profondeurs du temple n’eut même pas le temps de les mettre en garde. Dès qu’ils l’on vu, ils ont fait demi tour, sans demander leur reste…
Ils décidèrent de continuer l’exploration en rejoignant la plage.
Une semaine après leur départ, ils avaient rejoins leur navire en cours de réparation. Les artisans avaient un problème. Les planches faites pour la réparations ne tenaient pas encore correctement. Ils leur manquaient en plus de quoi faire l’étanchéité.
Le ranger et les pjs décidèrent de continuer l’exploration de l’île en repartant de l ‘autre côté. Ils rencontrèrent une nymphe qui leur apprit qu’il n y avait pas grand-chose d’intéressant autres que ce qu’ils avaient trouvé sur l’’île.
Findoué décida de se la jouer charmeur et cela plut à la Nymphe. Il devint son amant. Elle accepta même de les aider dans les réparations, en chantant à sa façon le bois de façon à ce qu’il se fonde dans la structure existante du bateau.

Cela faisait un mois qu’ils étaient sur cette île, que les travaux étaient finit. Triste, la nymphe les aida à mettre le bateau à l’eau et à franchir la barrière de corail. Les voila partit vers une destination inconnue, mais les cales pleines d’un tonneau d’eau, de la viande fumée d’ours et pleins de fruits.

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Message par Ysneyd Dim 18 Oct 2020 - 19:32

- 3 jours de voyage tranquille avec un équipage réduit.
- Assassinat d'un ensorceleur par un éclaireur goblinoïde qui est parvenu à s'infiltrer dans le navire avant de mourrir.
- Dans la nuit du 4eme au 5eme jour, la vigie voir très loin une créature monstrueuse. Une reine Formiene (https://regles-donjons-dragons.com/page1907.html) TG, qu'ils décident de sauver.
- Elle leur demande s'ils peuvent lui trouver un territoire pour qu'elle mette naissance à une nouvelle colonie.
- Accrochée au navire, ils bougent encore deux jours avant de voir une île au loin.
- L'île est entourée de récifs avec pleins d'épaves dessus.
- Ils décident de trouver un passage pour aller dans la crique afin de pilier les épaves et se débarrasser de la reine.
-A l'aide d'une partie du navire aidant à remonter les voiles, ils veulent tirer la reine sur la plage. Mais il semble que dans la foret alentours des gobelins/Gobelours et des Gnolls se mettent sur la tête.
- Après la bataille, ils mettent leur plans à exécution. Il leur faut une journée pour faire avancé le radeau de la reine au milieu de la plage. (la reine ne pouvant pas bouger. )
-Dans la nuit 3 goules d'eau et un Blème. Ils perdent dans l'attaque leur magicien. étonnamment, ils n'ont pas été gênée par la puanteur de la goule.
-Pas d'autres attaques pendant la nuit, mais la vigie remarquent pas mal de mouvements. On entend pleins de cris dans la nuit.
-Au matin, un Bleme négocie avec la Reine un pacte de non agression entre nous et les goules marines. En échangent, ils lui laissent l'ile. Les gobelins et gnolls restants ayant été tué dans la nuit.
-Exploration de l'île. ils découvrent les reste d'un phare effondré depuis peu, du village gnolls dont ils pillent les restes. Ils y trouvent une figure de proue magique utilisé pour faire peur aux non habitants du village, entre autres.
-Retour au bateau pour la nuit. ils trouvent une plantation d'arbres fruitiers.
-Nouveau jour, exploration du reste du côté gnoll. Ils rencontrent un Ent et lui demande de pouvoir explorer la demeure sur laquelle il siège.
Dedans plus grand chose d'utilisable, mais un magnifique coffre au fond. Ce doutant qu'ils s'agissaient d'un mimic, ils attaquent. Le coffre métamorphe finit par demander grâce. ils l'enrôlent dans leur équipage en échange de nourriture, plutot que de le tuer.
-Troisième jour sur l'ile. cela est le deuxieme jour des jeunes formiens. Ils explorent déja l'île. les aventuriers les suivent pour trouver le village Gobelin. Suivant les traces d'un survivant, il trouve un gobelin guerrier près à les rejoindre en échange d'une place sur leur navire et de la vie sauve. Après acceptation, ils finissent d'explorer l'île.
-4eme jour, les provisions sont refaites. La Reine Formienne leur donne sa bénédiction et son amitié, ainsi que celle de sa ruche. Le groupe explore le phare et trouve un fanal éternel (la même chose qu'une torche, mais en plus gros.) et une boussole magique dont ils ne comprennent pas le fonctionnement.
-5eme jour, le groupe repart à l'aventure.


Dernière édition par Ysneyd le Mer 11 Nov 2020 - 11:01, édité 1 fois

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Message par Ysneyd Lun 2 Nov 2020 - 14:34

-Arrivé sur l’île au Nord Nord Est.

-Quitte l île direction Nord.
-Dans la nuit un vaisseau fantôme semble se diriger vers eux.
-Fuite. Il disparaît au lever du soleil.
-Nouvelle nuit, le bateau fantôme réussit à les rejoindre grâce à un sort.
-Il s’agit du Marie Jeanne qui a perdu sa route.
-Le capitaine montre sa carte et le groupe est d’accord pour l’amener à bon port.

-Arrivée au port 5 jours après le départ de l'île.

-Au matin, le gars relevant les frais d'appontage la veille a faillit se faire boulotter par le mimic, en voulant le voler.

-Départ du voleur, sans haine pour l'équipage.

-Rencontre avec le capitaine des gardes de la ville Bolt Uchen.

-Visite d’une boutique tenue par la vieille pour vendre des objets.

-Achats

-Le Gobelin protégeant le navire par duel.

-Repas avec le maire le soir.

-Dormit chez le maire.

-Réveil et retour au navire

-Le Mimic a protégé le navire contre des malfaiteurs.


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Message par Ysneyd Dim 15 Nov 2020 - 1:00

-Arrivée du capitaine Bolt.

-Ils acceptent un groupe de 35 marins expérimentés.
Capitaine Cain (roublard/barde) (bosco), un homme lézard, un pixie mâle (familier de David), un magicien vent.
Coût 40 po à la ville.

-18 femmes rejoint le groupe en plus.  (noble ayant fuguée)

-4 passages de navires de l’armateur qui a ruiné le capitaine Cain par un membre pourrit de la société.

Cain a substituer la carte du convoi de bénéfice de l’armateur au 4 navires.

Départ au soir

5 jours de voyage pour arriver en vue d’une île ou mouillerait un navire négrier.
(5 jours de projet)
1 mois et demi pour un don.

150 femmes et enfants
50 pièce d’or.
Affaires des morts.
Bateau de guerre (20 canons) château arrière.
1 journée sur place.

7 jours de voyage pour atteindre l’île base de ravitaillement de Cain.
Rebaptiser l’île de Tortuga.
Il y a des tortues sanguinaires (non violente) vieille.
Les ruines bouchées par l’ éboulement (1 semaines pour retirer tout sécur (ouvrage nain l’éboulement))
2 jours sur l’île.
5 jours de voyage pour atteindre
7 jours de chasse/pêche entraînement en attendant le convoi.
Le convoi contient 7 navires marchands, pour 2 navires de guerre.
Ils endorment les matelots de la flotte.

Prise de 6 navires marchands.  Laisse un navire pour les rescapés
1 jours à tous piller

Un anneau barrière mentale
Un objet merveilleux Plume de Quaal (éventail)
Un parchemin : 3 sorts
1 (lanceur 1): Alarme
3 (lanceur 5) : Texte illusoire
2 (lanceur 3) : Contrôle mineur des morts vivants
3 potions :
-Endurance de l’ours
-Ralentissement du poison
-Armure de mage

trésor flotte :
170 pp
2 gemmes :
rubis (900po)
pierre de lune (30po)
1 millier de platines de richesse diverses et varier.

92 canons
14 jours pour le retour à l’île.
4000 pex

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Message par AreEdhil Ven 20 Nov 2020 - 8:31

ET l'arc que nous avons trouvé et quel arc ... Plus d’ailleurs un compagnon qu'un arc car ce dernier est intelligent ...

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Message par Ysneyd Dim 29 Nov 2020 - 0:25

Port de Sydney => 2 jour de Tortuga
L’autre port marchand se nomme Adélaïde. => 4 jours de Tortuga
Une des femmes libérées de l esclavagiste leur demande la possibilité d’acheter, ou de louer des bateaux capturés pour son peuple, Les gens du voyage.

Direction Sydney avec le navire de combat.
Navire de combat est nommée
Mimic se nomme Pollux

2 jours de voyage
taxes d’appontage 1 po la journée, 5 po la semaine.
7 jours à terre.
1er jour
Nexxalar va à la capitainerie.
Bolt vient les saluer.
Ils leur parlent de l’attaque de l’île du capitaine.
Divers commandes en vue d’achats.

2 eme
Un marin a obtenu une information sur un esclavagiste achetant des gens à un noble en guerre.
Passage chez la vieille , vendeuse d’artefact, a sa demande.
Elle leur parle d’un navire coule et d’ artefacts spécial, un cube sans fond de 10 cm d’ arrête pouvant contenir 500 m³ de marchandises.
Elle leur parle de la boussole de leur navire et un peu de l arc de Findoué.
Nexxalar laisse un message pour le frère de la fille des gens du voyage.

3eme et 4 eme
Un vieux monsieur venant de la guilde des voleurs vient présenter les excuses de celui-ci.
Il lui remet les coordonnées de deux bases esclavagistes.
Il lui parle de la chef de la guilde des voleurs de Adélaïde.
Il lui donne le mot de passe pour le revoir : « Mick souhaite me revoir. »

7eme jour
Incident : Un navire en flamme.
Nexxalar aide et découvre un cadavre paralysée. On a mit le feu magiquement à son bateau.
En discutant avec le capitaine, elle apprend que la même compagnie ou avait travaillé Kaine avait des ennuis avec lui : L’Armateur Rastapopoulos
Rapport au capitaine Bolt.
Ils venaient de l’ile d’atlanta, une des bases d’esclavagistes, attenante à une ville.
Atlante est à 5 jours de voyage de Sydney.
Quitte le pont dans l’après midi.
Une heure après le départ un Archon canin vient remercier l’équipage d’avoir protégé le navire en flamme.

4 eme jour de mer
Dans la soirée, un vaisseau quittant l’île atlante. Ils le prennent en chasse.
Au petit matin, le navire arrive en vue d une petite île rocheuse avec des restes de fumées.
Prise d’assaut du navire
75 hommes et femmes spécialisé en vêtement, 2 matelots, plus un marchand

6eme jour arrivée a Atlanta.


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Message par Ysneyd Dim 13 Déc 2020 - 0:30

Arrivée au port, ils voient un navire de première ligne avec le drapeau de la nation Wesley. Un empire voulant devenir roi du monde.

Après avoir payé le droit d’appontage avec droit de vente, ils vont dans le bar le plus mal famée du port.
Long Drong silver et Darminil Findooue corrigent un enfant qui a voulut toucher la capitaine Nexxalar.

Baston général. Les deux mâles s’y joignent. 0 la fin, la table achète un tonnelet et la capitaine donne le bon compte alors que le barman s’est trompé.

Un type vient leur parler. Findoue n apprécie pas qu’il se vante d’avoir charmer le coffre et le corrige d’un déluge de coups.
Le chef de la guilde des voleurs est venue leur demande un coup de main pour détruire l’entreprise « la guilde des esclavagistes».

Ils étudient les plans et le collier.
Le collier d’esclavagiste est une vraie saloperie. Si tu n’a pas 10 de résistance magie pour le basique tu es sous influence d’un charme humanoïde. La résistance est de niveau supérieur à un sort de niveau 10.

Au petit matin. Ils passent par la porte de devant. L’elfe et le nain invisible alors que le gobelin amène la capitaine en prisonnière sous un faux déguisement.

Ils commencent par explorer le bureau du chef au dernière étage pour trouver l’ensemble des clefs des prisons.
Ils tuent le directeur.
Ils retrouvent une de leur camarade qui a un collier différent, en métal. Il augmente la soumission de la personne (difficulté 11 pour l’enlever)
Ils rencontrent la secrétaire de direction une femme qui fait ce qu’il faut pour survivre. Ils la renvoient chez elle.
Puis ils vont délivrer les esclaves. Ils trouvent là bas une vampire tatoueuse (n°20).

Ils récupèrent les entrées sorties chez le derniers gardes rentrée chez lui près qu’ils aient mit le feu au bâtiment.

Ils vont au bordel après.
Et le pille. Ils trouvent la clef du palais de la maquerelle.

Puis y mette le feu.

Vers 10h00, le navire surcharger voit arriver le navire.

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Message par Ysneyd Dim 27 Déc 2020 - 1:32

Ils fouillent la cave du bordel. Ils trouvent un esprit des glaces capturé pour servir de réfrigérateur. Ils la libèrent et la soigne. En partant l’esprit libère le coté demi quelque chose de Paola qui était scellé en elle. (la fillette qui les a accompagnée à la cave. )

Problème avec la garde géré par le marchand du navire venu les aider.

Direction la maison de la maquerelle.
https://m1.quebecormedia.com/emp/emp/mediaee6649dc-d438-48de-ae55-dfb0d3ffd555_ORIGINAL.jpg?impolicy=crop-resize&x=0&y=0&w=0&h=0&width=925&height=925


ils trouvent le commandant de la nation Wesley entrain de brutaliser la fillette qui accompagnait l’esclave noble qu’il avait payé.

Ils dérangent le type qui veut les combattre. Ils l’achèvent en un tour.

Ils sauvent la fillette et la princesse. Ils s’arrangent pour faire en sorte que l’officier soit vu après leur départ.

Ils acceptent d’embarquer le père de la fillette (le chef de la guilde des voleurs) pour une autre île et de déposer la princesse dans un port demande.

Ils sont maintenant mal vu dans le port d’Atlanta et considéré comme personne mal vu à leur prochaine escale ici.

La boussole du navire se met à prier fort pendant longtemps (plus d’une heure, avant de diminuer et s’éteindre. Les fantômes de la guilde des esclavagistes et du bordel ont enfin trouvé le passage vers l’autre côté.

A la fin la capitaine fait lever les amarres.
Arrivée au port secondaire (village de pécheurs)
Reçut par la garde royale.
Retrouvaille de la princesse et de son père le roi.
Il leur remet un sauf conduit pour son royaume et une récompense pécuniaire.


Dans le coffre il trouve un tableau magique https://pba.lille.fr/var/www/storage/images/palais-des-beaux-arts-de-lille/collections/chefs-d-oeuvre/peintures-xvi-sup-e-sup-xxi-sup-e-sup-siecles/paysage-sous-la-neige/10862-5-fre-FR/Paysage-sous-la-neige_artwork_illustration.jpg (sans les gens)

Il semblerait que cela soit une sorte de portail vers ce lieu.

Atlanta vers Tortuga => 6 jours.
La vampire a été réveillée. La vampire dans le niveau 20 qui accepte d’être civilisé.

Sur Tortuga des formiens venus par navire de Sydney.
La Reine Formien a presque finit de nettoyer les récifs. Elle a accepté que l’île de Sydney remonte le phare et que les héros ‘et leur alliés ) viennent si installer.


Direction Sydney 2 jours
Arrivée en même temps que la flotte gitane avec en plus un étrange vaisseau https://www.cargos-paquebots.net/Revue%20de%20presse/0000_IMAGES-20/038-cape_hayatomo.jpg

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Message par Ysneyd Dim 10 Jan 2021 - 2:09

contact avec le peuple des gitans.
2 semaines de voyage pour récupérer un composant de rituel.
Retour à Tortuga.
Rituel le lendemain
durée 2 jours en plusieurs parties.
Une journée de sommeil pour la métamorphose du corps.
Ils gagnent le sous type aquatique sans le problème de respirer à la surface.
20 carapaces de vieilles tortues sanguinaires
200 personnes (pj inclus) ont accès à ce rituel.
1 navire marchand est laissé en paiement de rituel.

Ils apprennent la malédiction du peuple gitan. Ils ne peuvent vivre sur une terre à cause d’une malédiction.
La flotte gitane part deux jours plus tard.
Une fête est faites avant leur départ.

Ils partent vers la chasse aux trésors.
Il faut 5 jours pour se rendre sur la zone.
Ils suivent depuis le volcan sous marin le courant sous marin.
1er journée rien
2eme journée ils trouvent une épave sous le corail.
2 jour pour fouiller l’épave.
En plus des trésors de l’épave, ils récupèrent une perle de 40 cm de diamètre
Ils s attirent un Kraken gigantesque

7 jours pour aller à l’île du phare.
Discussion avec la reine pour implémenter une population humaine.
Le phare est en cours de reconstruction.

L’équipe décide de nettoyer les épaves du reste de la colonie goules.
1 semaine pour nettoyer les épaves.

3 jours pour aller à Sydney
Quelques navires de la nation Wesley cherche l’officier tué à Adelaïde qui est supposé avoir fugué.
Discussion avec le capitaine Bolt.
Discussion avec le maître voleur.
3 jours pour ouvrir la boite.

Arrivée du Patriote, un navire de la taille des navire de croisière moderne, en métal. Un grand navire marchand lourdement armé.
Ils vont vendre la perle et quelques trésors autre.

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Message par Ysneyd Dim 24 Jan 2021 - 0:50

Négocier par la perle
4 miroirs de prouesse mentale (https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Miroir%20de%20Prouesse%20Mentale.ashx) avec rapetissement  :
5 téléporteurs (1 mère, 4 servants) : 310000 PO
Des bâtiments miniaturisés (1 fort, plusieurs entrepôts, quelques maisons (type manoirs) réparables et déplaçables.(modèle Forteresse instantanée - Wikis Pathfinder-fr (pathfinder-fr.org) mais plus grand)
1 île artificielle. Posable une seule fois.

Une carte VIP pour le capitaine (balise pour téléporter du matériel) (possibilité d’invitations à des ventes aux enchères)
un cristal permettant de contacter la maison mère.

Ils reçoivent aussi une invitation magique du maire à un mariage pour 10 personnes mais sans lieu, ni date.
Porter pour être prévenu de modification sur la carte, 1 kilomètre.

Retour vers Tortuga => 2 jours
Communication avec les autorités locales.
Maître charpentier (immunité à la domination) au marche aux esclaves d’Adelaide à recruter s possible.

5 jours de voyage jusqu’à la zone du kraken
2 jours sans rien
Négociation avec sahuagins
10 sabres +1 contre cube.
Ils ont aussi un insigne de la tribu.

Cube 500m3 Pas de trucs vivant Zone compressé à l’intérieur. fonction rangement optimisé. Structure solide en orichalque.

9 jours en passant par Tortuga pour aller à Sydney
Passage chez la vieille pour lui montrer le cube.
Récupération du cube 2 jours plus tard, ainsi que de 10 nouveaux sabres
échange d’informations sur le cube.

Direction vers Atlanta => 5 jours
tête mise à prix  Capitaine 100 po vivante. Et le nain et l’elfe musclé 30 po mort ou vif. => Guilde des esclavagistes
La maison de la maquerelle vendue aux enchères 2 millions à un seigneur vampire.
Le groupe récupère le magicien (Astromancien (objets magiques mineurs et sort de protection)) et les 4 domestiques libérés par le nouveau maître des lieux.

Sur le chemin vers le navire, un adolescent essaye de détrousser Findoue. Mais il échoue.
Ils remarquent que la guilde des voleurs s’est réimplanter bien vite.
Départ de la ville dans la soirée.

Le magicien leur apprend que l’implémentation de la guilde est lié a la partie voleur/assassin, soutenu par des gens de la nation de wesley.

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Message par Ysneyd Dim 7 Fév 2021 - 0:25

voyage pour tortuga
1er nuit un morceau d’épave du kraken de 100 mètres les poursuis
Ils s échappent
Plus rien jusqu’à la 5em nuit ou Findoue vois le morceau d’épave au loin pendant une petite demi heure.

Ils décident d’aller vers Sydney pour prévenir.
3eme nuit ils voient de nouveau le spectre de la partie du Kraken sur le point d’atteindre Sydney.
La boussole s allume de nouveau, semblant le détourner de la ville.
Ils décident de l appâter loin de la ville.
Direction les récifs sahuagins.
Fin première nuit. Repos la journée.
2eme nuit le bateau semble les poursuivre. Mais il semble perdre encore de sa substance.
3eme nuit vers 5 heures du mat, le bateau semble avoir disparut.

Attente pendant le 3eme jours.
Repos.
4eme nuit. Une musique de tambour au loin.
Findoue regarde sous l’eau et vois les restes du navire avançant en traite. Une demi nuit de fuite suffit à l obliger de se deliter.
La journée en attente.
5eme nuit. Il ne se passe rien.
La boussole absorbe quelques âmes restantes.

3 jours pour le retour à tortuga

15 jours depuis le départ d’Atlanta quand il arrive à Tortuga.
L’Ile semble soulagé de leur retour.

1 mois sur l’ile pour étudier le draco mystère
Le lendemain, la lettre du mariage s’active. Dans 1 semaine sur une île privée au nord de Sydney.
Suite à une augure de l astromancien, ils partent de suite pour l île.
3 jours pour y aller.
3 jours d’attente.
Dernière nuit. Arrivée du navire du maire. Le capitaine Bolt vient les voir.
A leur prochain passage à Sydney, il y a une semaine de fête de prévu à leur attention. Grace au Kraken, ils sont devenue des héros de l’archipel.

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Message par Ysneyd Dim 21 Fév 2021 - 1:01

Ils descendent du navire et repère un groupe de nobles qui sont en fait des spectres chaotiques mauvaises sous couverture humaine.
Ils préviennent Bolt. Il confirme qu’ils semblent bien être ceux qu’ils disent.
Avec le miroir, ils voient que l’île est mort vivante.
Bolt a son dernier passage a relaté (à leur demande) qu’une éclair noire a frappée le cercueil le brûlant. Les prêtres ont nettoyé le lieu et les cendres et consacrer le cimetière.
Il leur parle aussi d ‘un temple qui semble être devenue une église mais qui était une relique.

Les pjs décident d’aller voir au temple.
A la sortie de leur porte , un enfant spectre leur tend un piège, mais n’y arrive pas.
Ils rentrent dans le temple. Au milieu une créature bizarre semblant vouloir désacralisé le lieux.
La créature semble vacillé entre deux états. Il s’agit d’un nécromancien se transformant en ombre.
Sora tue la créature d’un pauvre coup de griffes.

Au fond, prés de la grande statue représentant un mâle d’une espèce inconnu, un trône de pierre.
Dans le tronc, il se trouve 17 pièce de cuivre, 6 d’argents, 9 d’or.

Ils trouvent un passage secret menant à une salle possédant un livre écrit avec des mots de la création.
Retour au bateau vers 11H du matin
Ils trouvent Bolt discutant avec un prêtre (dragon d’or)

Leur instinct leur dit qu’un danger approche. Ils sauvent la mère du futur propriétaire de l’arc intelligent.

Ils l amènent au bateau et lui annonce qu’elle est enceinte alors qu’elle n’a jamais connu d’hommes.
Ils font venir le prêtre qui confirme l’immaculé conception.

Une fillette spectrale tue le gardien du navire de mort vivant.
Début d’attaque du navire spectrale renvoyé directe par le fond.

Les parents d’une fillette disparut recherche leur enfant a l aide des invités.
Un spectre les aide.
Findoue tue le spectre. Il récupère un voile spectrale.

Chasse aux spectres. Le patriarche mort vivant se bat contre le maire à l’épée, pendant qu’un autre spectre essaye de prendre le maire à revers.

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Message par Ysneyd Dim 7 Mar 2021 - 0:44

Une heure et demi plus tard reprise de la cérémonie.
Nexxalar et Findoue  sur les extrémités extérieures.
Sora au milieu coté allée centrale.
Le maire arrive.
La mariée arrive avec 3 fillettes tenant la traîne. Elles portent du poison sur elle.

Sora s’occupe des fillettes
Findoue sauve le maire d’un tireur au cigare, qui touche une autre personne.

Les personnes empoissonnées ont été soignée  et les quatre assassins neutralisés.
Mariage réussit.

Début du banquet, attaques de pirates esclavagistes (10 navires)
Suite au capitaine Nexxalar qui prend le contrôle des navires des invités et coule 9 des 10 navires.

Banquet + après midi plutôt calme.
Au début du bal, un des géants des mers arrivent.
Une mère baleine vient offrir une bénédiction aux mariées au travers d’un chant Bardique.
Alors que l’orchestre hésite à prendre la relève, le familier de Findoue les aide un peu.
Bien que l’orchestre joue une bonne musique, ils se sentent petits face aux deux virtuoses entendus ce soir là.
Nuit
Petit matin, bruit  d’armes.
Bolt croise le fer avec un noble.
La femme du maire vient voir Nexxalar pour savoir si Lolth est en vie.
Elle a été a son service ayant été trompé par la déesse.

1 journée de voyage jusqu’à Sydney
1 semaine de fêtes.
Ont prévenu que la guilde des voleurs d’Atlanta est lié à la nation Wesley.

1 journée pour y aller

Vont visité les épaves des navires pirates esclavagiste.
3 jours de voyages pour Tortuga.

Direction l île aux spectres depuis le miroir.
Ils observent l’ile.

Au port, une barque caché et sur la place un spectre subissant les affres du soleil.
Il s’agit du spectre enfant.
Dans la barque un sac contenant des organes humains.
Le temple ne semble pas avoir bougée.
Direction la demeure seigneuriale.
Ils rencontrent une maid neutre bon qui semble les détecter malgré leur protections.
Elle les amène dans un petit salon vide.
Elle se nomme Marissa. Son esprit est dans un livre magique.
Il s agit d un livre permettant de communiquer avec l’esprit d’un mort.
Visite du passage secret.
Ils y découvrent une Arachnéa qui semblait dormir.
Il accepte cette araignée fillette (10 ans) et un livre dévoreur (Cf harry potter) de recettes alchimiques.
Via le livre,  la maid dit qu’une explosion a eut lieu dans le village et qu’un nuage violet noir c’est répandu sur le palais, juste avant sa mort.

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Message par Ysneyd Dim 21 Mar 2021 - 0:25

Direction le village, faisant le nettoyage des zombies agressifs. Sur la place, ils rencontre une petite fille zombie qui lance une tomate pourrie sur la croix ou se trouve l’enfant spectre. Elle ne semble pas agressive. L’enfant spectre en voyant un des personnages qui fait l’appât ameute le reste des zombies du coin. La fillette revient, lui lance la dernière tomate et part. Elle ne semble pas comprendre ce que lui dit Findoue.

Ils découvre les restes d’une maison ayant exploser vers l’extérieur. Dans la cave, un gros trou pouvant laisser passer une créature de taille tg. Sur le sol de la souillure dans la poussière.

Sora suit la fillette.
Findoue et Sora entendent au loin un sifflement de serpent.
Findoue fait une communion avec la nature. Il apprend que ce n’est pas une bête et qu’elle répand la souillure.
Il détecte dans un coude du tunnel une sorte d’ appendice.

Arrivée du navire marchand paquebot. Il semble avoir été piégé par le patriarche mort vivant sous le prétexte de grosse vente.
Prévenu, ils les remercient et font demi tour.
Le dragon noir d’âge mur vampire qui cultive sa souillure est partie, laissant son œuf derrière elle.

Findoue creuse au dessus de l’appendice de souillure.
Ils découvrent un œuf mort vivant qui suinte de la souillure.
Après plusieurs essais, ils décident d’attendre le lendemain que Nexxalar a les sorts pour le détruire.
Nexxalar purifie la coquille de l’œuf et l’achève avec une vague d’énergie positive. Findoue brûle le cadavre avec une sorte de feu bizarre.
Ils ressentent la douleur de la mère qui a perdu son petit. Sora le ressent comme la perte de son enfant alors qu’elle en a pas.

Moins d’une minute plus tard, le grand prêtre dragon d’or rapplique.

Mise au point.
Interrogatoire du garçon. Il tentait un sort de nécromancie quand le Dragon la manger.
Deux humains après le sort. L’un mort au sanctuaire, l’autre l a accroché ici après la mort de son collègue.
Interrogatoire de la petite. Elle se nomme Colette . Elle n a pas comprit ce qui c’est passé.
Elle n’avait pas faim. C’est la raison du fait qu’elle n’attaquait pas.

Purification des morts

Les pjs l’amènent au temple. Ils lui montrent le livre.
Le prêtre leur apprend la destruction du Kraken, le phylactère de Barbe noire.
Barbe noire est mort de la main du héros s’étant dressé contre lui et d’une famille de dragon d’or prêtre.

L’ile a encore un héritier. (un vampire) partie épousé une noble de la nation Wesley.
Après quelques questions sur le grand maître nécromant, le dragon leur apprend l’existence d’un groupe de nécromant et de démoniste souterrain lié potentiellement à la nation Wesley, mais sans preuve.
Le dragon leur donne le mot de passe de sa famille : Avoir un coeur en or.







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Message par Ysneyd Dim 4 Avr 2021 - 0:04

Retour sur l’île. Une nuée de corbeaux arrivent près de l’île et se pose sur un bateau. C’est une nuée de familiers.
Ils essayent de communiquer avec.
Réunion pour savoir comment agir face aux affaires de politique intérieur.  
Les corbeaux étaient venus porter une lettre  de vampires de Kemri souhaitant l inviter à les rejoindre.

2 jours de voyage vers Sydney
Après 3 heures d’attente, ils sont introduit devant le maire.
D’après le maire, ils achètent toutes les terres sur Atlanta.
La nation Welsey est allié au royaume enlevé la princesse esclave d’Atlanta.
Ils lui montrent la lettre adressé à la vampire.
Et contacte le dragon d’or.
La dragon vampire était il y a peu une dragonne mort vivante. Il a été vu il y a un peu moins de six mois sur le territoire de la nation Wesley.
La femme du maire a une amie venant de Kemri qui doit passer d’ici 2 à 4 semaines.
Ils découvrent une nué de corbeaux. Celui ci semble être venue pour la femme du maire.

Après réparation du parchemin, ils découvrent que son amie l’invite à rejoindre sa nation et à gouverner à ses côtés. Les signatures des deux parchemins indiquent que son amie est à l’origine des deux.

Le maire va prévenir l’archipel.
Puis ils vont voir Bolt en compagnie du roi des voleurs et de sa fille. Sa fille semble aimer Tonton Bolt.
Le voleur leur parlent du roi des rats. Ce dernier a perdu contact avec la guilde d’Atlanta.
Un vampire venait de s installer dernièrement sur cette île, avant de finir malheureusement brûlé au soleil lors de son arrestation.
Ils rencontrent une vampire prostituée qui a vécu parmi les gens du voyage.  Ils lui proposent de rejoindre leur communauté.
Retour à la communauté de Tortuga. 2 jours
La nouvelle vampire et la tatoueuse ne s’entendent pas (niveau de vie différente)

Lendemain matin
Territoire Sahuagin Navire arrivée depuis une journée.
Discussion avec le grand prêtre sur les vampires.
Celui ci leur donne un diadème magique.

Journée à cartographié les récifs.
La bague dragon de Sora vibre une demi seconde dans la journée

La nuit, la capitaine porte le Diadème.
10 navires de ligne et 40 de navires autres.

Au matin le grand prêtre vient les voir . L’éclaireur  a été transformé et il a conduit les assaillants a une ferme qu’ils ont vider de ses occupants.

Les groupes se préparent à la guerre.

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Message par Ysneyd Dim 18 Avr 2021 - 0:40

Vers 10 h la vampire prostitué arrive avec un cylindre et une lettre en commun de son ex.
Le grand prêtre shaghuin arrive pour prévenir que le rituel de bénédiction de l eau a fonctionne mais qu’on a tué ses prêtres.

Les pjs déclenchent une tempête au moment où les bateaux mettent les voiles pour s’éloigner de la zone. Ils enchaînent les sorts. Ils tuent le nécromancien en chef et font fuir l’empereur de l’empire Wesley.
Un navire fuit la zone et la vampire demande le droit de s’en occuper.
Elle s’y rend via un portail et utilise une danse hypnotique (13 points dans sa représentation) et son toucher absorbant pour vider ses adversaires de leur magie.
Le bateau explose suite à une boule de feu lancer par un mage qui a touché la sainte barbe.

Ils brûlent les objets et les corps mort vivant.
Ils interrogent le grand prêtre et Nexxalar est amené au plus grand secret des shaghuin. : Les restes d’un dieu de la magie sous forme d’un soleil de magie de 20 m de diamètre. (Jet de sauvegarde vigueur et volonté de 25).
Elle revient deux jours plus tard. Sora est partie vivre une aventure de son coté.
Retour à Tortuga par Miroir.
Ils découvrent un navire fantôme identique a celui coulé. Sauf que cela ne peut être le même.
Ils vont avec la boussole sur le navire. Elle absorbe les âmes du navire.
Direction Sydney 2 jours de mer.
Pendant le voyage la boussole s allume à un endroit. Ils décident d’aller voir. Ils trouvent le reste d’un quartier sous l’eau. C’est un « Colisée » qui semble être l’objet.
Ils se rendent dans un magasin ou la personne leur raconte la légende d’Ys et sa malédiction.
Ils vont au Colisée trouve de la monnaie au coffre aux trésors et récupère des francs.
Ils achètent une caisse de poinçons rétractables et la ville disparaît dans la boussole.
Arrivée à Sydney
Ils cherchent le voleur qui est en prison. Après avoir paye sa caution, ils lui font ouvrir le coffre. Ils sortent deux parchemins avant qu’un piège à feu expose le reste des documents. Un lettre adressé a celle faisant les parchemins et un bon de 1000 po au porteur nominatif.
Ils vont voir ensuite le maire. Ils racontent pour la flotte Ils découvrent que l’homme a l’armure de verre est en fait l’empereur Wesley.
La lettre (parchemin) se révélé être une lettre d’amour codée.
Ils contactent ensuite le dragon d’or.
L empereur a tranche la dragonne vampire en 4.
L’empereur de la nation wesley a mit leur tète à 500 000 pièces d ‘or chacun.

Pex = 32400 reste 3 fois cela à donner.


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Message par Ysneyd Dim 2 Mai 2021 - 0:44

Départ de chez le maire. Passage au voleur qui a reçut une lettre d’Atlanta. Il semble que l’empereur a demandé à la guilde des voleurs d’attaquer une ville d’un des deux royaumes.
Ils se proposent d’y aller. Agression de Nexxalar par une bande d’humain. Un demi incube profite de l’obscurité pour tenter d’agresser la servante, mais nos « héros » arrivent à la sauver.
Findoue pense qu’on les observe et a confirmation en voyant un familier souris sortir.
Ils vont sur le bateau pour continuer la discussion en privée.
Sur le bateau Pollux le coffre mange une grosse araignée qui est en fait un autre familier.
Le voleur leur remet un parchemin entièrement recouvert de cire et un plan ou le rendre.
Avec une scrutation, il découvre (grâce au coffre) quelqu’un qui les espionne. Ils scrutant aussi le démon du bar et découvre qu’il est sur le navire désigner par le voleur comme étant celui d’un groupe de pseudo marchands.
Direction Atlanta

2 jours de navigation. Suite à un Quiproquo, Sora revient vers les siens suite à une erreur. Elle aperçoit une personne volant bizarrement et le navire.
Elle se porte à la rencontre de cette personne épuisée. Elle se dirige ensemble vers le navire qui se porte à leur rencontre.
Findoue et Nexxalar reconnaisse une des maîtres des vents du Kraken, Mystrale.
Pollux n’ayant pas reçu son aval pour la manger, va lui chercher à manger en cuisine.
Elle était avec un vaisseau de contrebandiers, étant tombé à cause de dettes pour un baron du crime.
Une journée de repos pour Mystrale.
5 jours après le départ de Sydney arrivé à Atlanta.
Au port un navire de la nation Wesley et un d’un autre étendard.
Dans le quartier des tisserands, des esclaves semblent mener une révolte réprimer par les soldats de la nation des Wesley et des types habillé entièrement en noir et quelques types autres sans uniforme.
L’autre navire représente Avalon.
Findoue parle avec quelques uns de leur membres. Le groupe finit par comprendre qu’Avalon est une guilde d’assassin.
Mystrale va voir un contrebandier receleur.
Elle convint le receleur que la nation Wesley est responsable d’une partie des problèmes actuels de la ville.
Mystrale trouve une esclave, ils l’amène au bateau.
Elle s’appelle Marguerite.
Findoue, Naxalar et Mystrale discutent sur comment se débarrasser des navire de ligne.
Une troupe wesley en reconnaissance,  reconnaît Findoue qui les met à mort. Il garde la tête de leur chef et fait disparaître les corps.
Sora voit un canot déposer 3 coffres contenant chacun 2 costumes d’Avalon chacun. Leur propriétaire étant en retard pour les récupérer le canot repart les laissant là sans protection.  

Ils font apparaître un bout d’une tenue dans l’eau près du navire de la nation Wesley après le passage des types ayant perdus leur coffre.
Dispute entre le navire Wesley et les Avalons volés. Un coup de feu à blanc a été tiré en l’air par un soldat.
Ils décident d’aller en ville avec des costumes Avalons pour provoquer  une attaque.
Ils attaquent une patrouille Wesley et font le ménage sous les yeux d’une autre patrouille.  Puis ils disparaissent. Les wesley ne font rien de la journée, après qu’un officier est repérer une scrutation sur un de ses hommes.
Le soir les troupes Wesley sont rapatrier au navire.
En ville des rumeurs comme quoi la nation wesley souhaite envahir la ville.
Ils s’apprêtent à sortir faire un tour en ville quand le navire Wesley tire sur le navire Avalon.

Pex = 32400 reste 2 fois cela à donner et 16200.

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Message par Ysneyd Dim 16 Mai 2021 - 1:34

Échange de bordée entre les vaisseaux de ligne. La nation Wesley utilise un boulet plus brillant.

Le premier missile explose le navire d’Avalon, un deuxième est une bombe sale détruisant les survivants du navire Avalon et brûlant un peu de celui de Wesley.

Après avoir été aveugler, ils soignent les aveuglement dû au souffle radioactive, ils protègent leur navire et coule le navire Wesley en lançant une boule de feu par un sabord ouvert, explosant un tonneau de poudre et déclenchant une suite d’explosion jusqu’ à la sainte barbe.

2 vampires s’échappent dans la ville. Mistral les suit.

Sora part à la poursuite du navire ayant tiré, mais découvre une île flottante artificielle après plus d’une heure.

Nexalar et Findoue rejoignent Mistral et vont  arrêter le massacre de civils. Il s’agissait de soldats Wesley déguisé en Avaloniens. Un groupe tirent une fusée éclairante en l’air.

Le groupe wesley s’est suicidé sauf un soldat qu’il amène au poste de garde.
Ils trouvent le fils du maire en prison et négocie avec lui le fait qu’il réunisse la garde.
Puis ils visitent la base secrète des wesley repéré par Mistral.
Destruction du rituel et des vampires

La garde nettoie la ville.

Sora est sur une île du groupement appelé les cités d’or. Elle va profiter de la fête en ville.

Sur l’île, le groupe essaye de dissiper un sort de domination épique à la demande du fils du maire.
Le maire est un humain modifié génétiquement.

Nuit.
Sora revient au matin.
Un messager vient les chercher pour voir le maire.
Le maire les reçoit avec son fils.
Il débloque leur carrière Mythique.
Son fils viendra avec vous.
La personne qu’il soupçonne d’être le magicien haut niveau qui l’a dominer serait un ambassadeur de la nation Wesley. Une partie du groupe le connaît comme le majordome de la princesse qu’ils ont sauvé.

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Message par Ysneyd Dim 30 Mai 2021 - 0:46

Discussion des priorités.
1 journée Arrivée au village. Bateaux de pèche absent (à la pêche). La boussole réagit.
Sur le quai un ado trimbale une caisse.
Après une petite discussion, ils apprennent l existence d’un événement à l’extérieur de la ville.
La totalité enfant inclus participent à cette orgie. D’un côté, une file de femelle, de l’autre une file de mâle.
Les pjs font dégager les tentes. Cela ne semble pas affecté les vampires.
Un carrosse d une petite famille noble Wesley arrive en ville.
Ils finissent par purifier les villageois et purifie la fille qui souhaitait partir et ne pas être ressuscité.
Une clochette en ville semble appeler les vampires.
Ils brûlent les cendres et le sang de la fille.

Une flotte wesley arrive tranquillement au navire. Le coffre joue aux cartes avec l’adolescent . Il leur donne le moyen de faire évacuer le village et part se planquer.
Ils bloquent la flotte à l’extérieur avec une tempête

Message de la vampire prostitué : Les gens du voyages ont vu deux sous marins métalliques peint aux couleurs de la nation wesley. L’un d’eux à tiré un tube métallique dans l’air…

Ils évacuent les habitants avec une fausse alerte au feu . Ils tuent et brûlent les vampires.
Ils récupèrent une bourse de 120 po (filer aux villageois) , un pourpoint magique (+4) .

Le roi a laissé le village à la nation ennemie qui le bombarde avec des mortiers. Utilisant un projectile déjà  tiré, le groupe sème la zizanie en l ‘envoyant sur un navire Wesley arrivant.

Ils quittent le village et l’adolescent les conduit dans la planque à l’extérieur du village. Ils purifie un dernier malade et attende la fin de l’apocalypse.

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Message par Ysneyd Dim 13 Juin 2021 - 1:16

2 jours de bataille et Wesley vainqueur par annihilation de l’autre armée.

Direction le château. Une journée de voyage.
Nuit dans une auberge relais.
Cimetière bénie par le prêtre dragon d’or.
Reçu au palais par la princesse.
Le roi en conseil de guerre.
Invitation au conseil.
Le vampire de Wesley infiltré est capture.
Ils découvrent un spectre venu assouvir une vengeance via le royaume envers son Némésis.
Accueillit à l’auberge royale. Aubergiste sous influence.
Au matin, l’enfant a un problème. La princesse ne se réveille pas. Elle a été empoisonnée.
Il semble que cela soit un coup de ninja. L’Auberge a été modifié par des ninjas.

Wesley cherche un cercueil rouge avec un phénix gravé dessus.
La princesse se souvient d une légende.
Un vieux du château se souvient de la légende de deux frères venant à bout d’un humain immortel ayant commandé ces terres cruellement.
Le vieux meurt après avoir raconter la légende et transmis une chevalière avec un phénix gravé dessus à la princesse qui la donne au groupe.
Il a une aura d’illusion légère. Et une aura incomplète.
Mythe et légendes sur la légende ne donne rien, comme si elle avait été effacer de l’histoire.

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Message par Ysneyd Mar 29 Juin 2021 - 18:42

Ils vont à la ville assiégée.
Le chef mercenaire invoque un portail démoniaque au dessus de la ville.
Les pjs choppent les serviteurs s’enfuyant du château et plus tard, le roi et son petit fils, ainsi que l’anneau et un autre tableau.
Retour au palais avec leurs prisonniers royaux niveau 1 alors qu’ils étaient légendaires il y a peu.
Il est suggéré au roi d’utiliser son rivale comme faire valoir (alors qu’il ne savait qu’en faire)
La princesse veut épouser le princesse qui est Gay.
Retour à Tortuga.
L’île commandé à été remplacer par une forteresse volante d’une 15 en de mètres de haut, pouvant se poser sur l’eau, possédant deux gros canons fixe et pouvant accueillir un millions de personnes (dans des conditions spartiates pour la plupart)
Ils vont ensuite voir le forgeron légendaire dans les tableaux.
Ils lui achètent des canons Mythiques et discutent pour voir si il a des infos sur le type au cercueil rouge ornée d un phénix.

400 pex pour la séance

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Message par Ysneyd Dim 11 Juil 2021 - 10:51

Le Mimic se transforme en lit pour tester sa nouvelle capacité et se joue de certains membres du village.
Nuit.
Descente dans le donjon de l’île. C’est une cité naine pleine de squelettes.
Nettoyage des rues/bâtiments
Rencontre avec le roi nain mort vivant.
Destruction de la grosse Greta, un Kraken mort vivant emprisonner sous le palais.
Récupération de la main de Vecna avec un enchantement divin lui faisant émettre du mana nécromantique.
Il ne reste de « mort vivant » que le roi, le magicien de la cours et le bouffon humain momifié.
Vu que la capitaine les a accepté sur l’île, le roi lui remet les clefs de la cité naine.
La capitaine envoie des équipe finir la réhabilitation des lieux.

Récupéré : quelques pièces antiques naines
Quelques objets magiques antiques nains (équipement des gardes royaux)
Quelques pièces archéologiques (vêtements, meubles, bibelots ayant survécu au passage du temps)

Ysneyd
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Message par Ysneyd Dim 25 Juil 2021 - 2:01

Direction Atlanta via les miroirs.

Ils apprennent que le lendemain, il y a une fête.
Un carrosse royale est dans la cours du maire et le drapeau royale flotte a coté de la ville.

Visite de l’ancienne maison de la maquerelle. Il y a une petite fête.
Une petite fille tente de voler la capitaine et se fait chopper.
Le maître des domaines accepte contrairement à la fillette d’avoir une discussion.
La fille est une demi dryade dont une des ancêtres mortes avait son bois dans le bordel.
Elle en veut à l’équipage car c‘est sur eux qu’elle a inconsciemment passer sa frustration.
Le vieux monsieur se dit élémentaire et être en contrat avec celui lui ayant donner son corps. La demeure est son domaine.
Il souhaite racheter les fermes à esclaves. Et leur propose d’investir.
Les pjs envisagent de s’engager dans ce projet de coopérative.
La fête. Jeux gratuits pour le peuple.
Annonce du mariage du prince et de la princesse, ainsi que de l’union commerciale de la ville et du royaume.
La guilde des voleurs a été reconstruit comme entreprise par des orphelins de la purge d’avalons et Wesley.

Arrivée du navire en début de soirée de leur navire. Ils laissent à leur équipage une journée de repos.
Repas à la table royale. Puis nuit.

Enchantement de la voile de façon résistance afin de ne pas perdre la bénédiction de vent favorable permanente.  (2 jours de travail Findoue) +1 jour de test des voiles par Nexalar.

Passage à Adelaïde

Visite des trucs glauques de la ville avec un voleur.  Pendant une demi journée. Ils achètent la protection de la guilde des voleurs.
Visite de l’orphelinat d’Elistrae.

Évasion des esclaves via les miroirs vers la citadelle.
Une fillette divine parmi les prisonniers. Findoue en profite pour passer divin niveau 0.

Dans les égouts et dans les rues des patrouilles cherchent la gamine.

Drôle de rêve ou le dieu noyé révèle que les anciens dieux ont détruits le monde et créer les vortex.  Il demande à Fidoue de ne pas refaire la même erreur qu’eux.

Réveil par le dragon d’or qu’ils avaient appelé, ils lui expliquent la situation. Il venge la promesse violé en tuant le traître.

L’arrivée prochaine de Mesphistos permit à la guilde des voleurs de faire chuter la guilde d’esclavagiste Drow.

Ysneyd
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