Enfer et Contre Tout
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La malédiction de Strahd

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Message par Roazhon (Félix) Lun 14 Fév 2022 - 15:01

EP01 - La maison hantée

Séance du 12/02/2022

Après la disparition du fils d’un fermier au cœur de l’hiver 1489, le Duc de Draggerford a mobilisé une équipe afin d’enquêter sur sa disparition. D’après les premières informations recueillies, une créature mi-homme, mi-loup aurait attaqué la ferme située près de la forêt des Brumes, et aurait enlevé le jeune garçon.

L’équipe d’aventuriers est composée de :

- Eressëa Hercyne, mandatée par le Duc de Draggerford pour réunir les enquêteurs volontaires, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
-Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
-Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
-Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
-Grunek, barbare humain et garde de Draggerford, il rapportera au Duc toutes les avancées de l’enquête (Gildas)

Les aventuriers prennent la route avec en tête Astal qui suit la piste de la créature dans la forêt des Brumes. Une épaisse brume fait son apparition, et l’équipe arrive bientôt en face d’une grande muraille de plusieurs mètres de haut. Giatros s’aperçoit alors de la rupture du lien avec sa divinité.

Devant eux se dressent deux grandes grilles qui s’ouvrent lentement, aucun des aventuriers ne se souvient de la présence de ce mur. Après avoir passé la grille, la brume se fait moins dense et les aventuriers remarquent que derrière eux se dresse un mur de brume. Giatros ressent alors à nouveau le lien avec sa divinité mais il sent que le lien est affaibli et qu’il ne peut plus communiquer avec elle.

Les aventuriers continuent leur avancée sur le chemin quand tout à coup, Astal change de direction et part dans la prairie en contrebas. Ils arrivent alors près du cadavre d’un homme. Eressëa l’inspecte et remarque que le malheureux est mort des blessures infligées par les griffes d’une créature qu’elle ne connaît pas.

L’homme tient dans sa main une lettre. Cette lettre a été rédigée par le bourgmestre de Barovie. Ce dernier se plaint de la présence de nombreux vampires dans la région. Sa fille a été mordue par l’un d’entre eux. En fouillant le cadavre, Ulrich découvre une vieille carte où figure le village de Barovie. Les aventuriers sont perplexes, aucun d’eux ne connaît le bourg du nom de Barovie et ne reconnaît les contrées représentées sur la carte. L’équipe semble s’être repérée sur la carte et décide de se diriger vers le village de Barovie, à 1h de marche tout au plus.

A leur arrivée dans le village, une atmosphere lugubre flotte dans les airs, les volets des maisons se ferment à leur passage. Au loin, on entend des sanglots d’une mère pleurant sa fille disparue.

Au niveau du premier carrefour, les aventuriers sont interpellés par les pleurs d’un petit garçon, sa petite sœur essayant de le calmer. Après les avoir questionnés, ils apprennent que les parents des enfants sont retenus dans la cave de leur maison par des monstres, les enfants demandent de l’aide. L’équipe dirige les enfants vers la maison de leur grand-mère située d’après eux dans le centre du village. Ulrich les regarde s’éloigner, inquiet de laisser deux enfants déambuler dans ce village sordide.

L’équipe se dirige alors vers la maison identifiée par les enfants. Il s’agit d’une grande bâtisse à trois étages. En observant la façade de la maison, Ulrich aperçoit le visage d’une femme au deuxième étage. Aucune lumière ne semble éclairer l’intérieur de la maison. Par précaution, Ulrich et Eressëa font le tour de la propriété pour inspecter les abords et vérifier le nombre de portes donnant sur l’extérieur ou un accès extérieur au sous-sol de la maison. Ils ne repèrent rien.

Ils retrouvent leurs compagnons et décident d’entrer dans la maison. Eressëa ordonne à Astal de rester dehors et de les attendre. Ulrich laisse son sac à dos à côté d’elle pour signifier que la louve est apprivoisée. La première porte est une grille qui ouvre sur un vestibule où l’on retrouve accroché au mur un bouclier flanqué d’un blason d’un moulin à vent sur un champ rouge. Deux portraits encadrent le bouclier, celui d’une femme et celui d’un homme, probablement les propriétaires de la demeure.

Après la deuxième porte, les aventuriers débouchent dans un grand hall avec une grande cheminée et un grand escalier menant à l’étage. Ulrich détecte, grâce à son sens divin, la présence de six morts-vivants en dessous de lui. Giatros détecte également la présence d’une source de magie nécromancienne. L’équipe d’aventuriers entend des bruits de convives qui festoient dans une pièce attenante au hall, mais ils n’osent pas faire irruption dans la pièce. Dans une autre pièce du rez-de-chaussée, des bruits se font également entendre. Un homme semble parler seul, et en y prêtant attention, on décèle des bruits de plusieurs chiens. Inquiet, Ulrich propose d’aller prévenir la garde du village afin qu’elle aide les aventuriers à délivrer les parents au sous-sol. En franchissant la porte d’entrée, les aventuriers se retrouvent dans le hall et non à l’extérieur de la maison. Les aventuriers sont prisonniers de la demeure mystérieuse.

Les aventuriers décident alors d’explorer les pièces qui leur semblent vides, ils n’y trouvent rien d’intéressant hormis un petit miroir dans l’un des manteaux du vestiaire. Giatros y voit son reflet mais celui-ci paraît vieilli de plusieurs années.

Dans le hall du premier étage, un portrait de famille est accroché au-dessus de l’âtre, les aventuriers reconnaissent les deux jeunes enfants croisés peu de temps auparavant et deux adultes, très probablement la mère et le père. Ce dernier tient un nourrisson dans ses bras que la mère semble mépriser du regard. Elfaelor réussit à déchiffrer la date du tableau : 1267. Quatre armures munis de lances sont également présentes dans les quatre coins de la pièce. Dans l’une des pièces attenantes au hall, on entend la mélodie d’un clavecin. Les autres pièces semblent inoccupées. En fouillant l’une des pièces, qui semble être un bureau, Eressëa trouve une clé. Elle décide ensuite d’entrer dans la pièce d’où provient la musique, à peine entrée, le silence est complet. La pièce est déserte et semble inoccupée depuis plusieurs années étant donné l’amoncellement de poussières. Cette découverte laisse les aventuriers circonspects. Alors qu’Eressëa souhaite vérifier la présence d’Astal à l’extérieur de la maison en regardant par la fenêtre, elle observe un épais brouillard qui l’empêche de déceler quoique ce soit. Elle remarque également qu’il n’existe aucun système d’ouverture sur les fenêtres.

Quelques aventuriers décident de redescendre au rez-de-chaussée pour explorer la pièce d’où provenaient les bruits d’un maître-chien. Lorsqu’Ulrich ouvre la porte, il y voit trois loups empaillés mais aucun signe de vie, la pièce est déserte. Après cette découverte étrange, les aventuriers décident d’entrer dans la pièce où des convives semblaient festoyer. Là encore, la pièce est déserte.

Ne pouvant pas sortir de cette maison, ils décident d’explorer le reste de la maison et montent au deuxième étage. Derrière l’une des portes, Elfaelor se retrouve dans une chambre avec une femme face à la fenêtre et lui tournant le dos. Sa tenue semble suggérer qu’elle est la gouvernante de la maison. Il la salue poliment, cette dernière ne répond pas, il réitère ses salutations sans plus de succès. La femme semble l’ignorer. Ulrich reconnait la femme comme celle qui regardait par la fenêtre lorsqu’ils étaient encore dehors. Elfaelor s’approche d’elle afin de l’interpeller en lui toucher le dos, mais il voit alors sa main passer à travers le corps de la femme. Les soupçons des aventuriers se précisent : la maison est hantée. Eressëa constate le même phénomène que Giatros en se regardant dans le miroir de la chambre, son reflet est celui d’une vieille dame. Constatant que la pièce a une forme étrange, elle regarde derrière le miroir et trouve une porte cachée avec un escalier menant au grenier.

Au dernier étage, l’équipe explore une chambre d’enfants, elle est aussi déserte. Ils y trouvent une poupée de chiffon avec sur l’étiquette l’inscription « Ici, c’est chez Blinski ! ». Eressëa parvient à déverrouiller la porte d’une autre pièce avec la clé qu’elle avait trouvée. Elle y fait une découverte macabre, au centre de la pièce gisent deux petits squelettes d’enfants recroquevillés. La seule fenêtre de la pièce est murée. Tout à coup, les aventuriers sont surpris par la présence des deux enfants croisés dans la rue auparavant. Giatros décide de lancer un sort de vérité afin de questionner les enfants sur leur terrible agonie. Il apprend que les enfants étaient enfermés dans cette pièce par leur parent pour être punis de petites bêtises enfantines. Eressëa en profite pour leur demander comment accéder au sous-sol, l’accès se fait par un escalier en colimaçon situé dans la pièce adjacente.

Pendant ce temps, Ulrich prend l’initiative d’aller explorer une autre pièce de l’étage, il entre alors dans une pièce avec des meubles recouverts de draps blancs. Il enlève les tissus et découvre un grand coffre en bois. Non sans appréhension et avec beaucoup de prudence, il ouvre le coffre et y découvre un squelette, il reconnaît aussitôt les vêtements de la gouvernante dont il a eu l’apparition fantomatique à l’étage inférieur. Il est alors surpris par un spectre et tombe à la renverse en poussant un cri qui alerte aussitôt ses compagnons de voyage. Eressëa est la première à arriver, elle décoche aussitôt une flèche qui passe à travers le spectre et touche malencontreusement la jambe d’Ulrich. Elfaelor décide de suivre Eressëa et de quitter la chambre des enfants, mais la petite fille, Rose, implore l’ensorceleur de ne pas les laisser seuls. Ce dernier passe néanmoins la porte et sent tout à coup la présence d’une autre entité dans son esprit qui répète sans cesse « Monsieur, ne nous laissez pas tout seuls ! », il comprend qu’il est possédé par Rose mais qu’il garde encore le contrôle de son corps. Il rejoint ses deux compères et lance un éclat d’énergie sur le spectre qui subit le sort de plein fouet. Dans un sursaut de magie sauvage, le sort affecte aussi Elfaelor qui devient flou et se dédouble en plusieurs entités. Nathan se relève difficilement et tente sans succès d’atteindre le spectre avec son épée. A son tour, Grunek prend part au combat. Une fois dans la pièce, il lance son javelot de toutes ses forces sur le spectre et atteint gravement ce dernier. Avant de rejoindre ses compagnons, Giatros décide d’emmener le petit garçon avec lui, en essayant de le porter, il subit le même sort qu’Elfaelor et est possédé par le petit garçon craintif. Il perçoit également dans la tête la même complainte que l’ensorceleur. Une fois arrivé sur le champ de bataille, il vient en aide à Ulrich qui est affaibli. Ce dernier subit une nouvelle attaque du spectre qui l’atteint fortement. Ulrich réussit à achever la créature d’un coup d’épée ardente.

En essayant d’extraire la flèche de la jambe d’Ulrich, Giatros la casse et la pointe reste fichée dans sa jambe. Ulrich arrive finalement à l’enlever non sans douleur.

Après un repos régénérateur, les aventuriers empruntent l’escalier en colimaçon menant au sous-sol. Équipés de torches, ils y découvrent quatre tombes, dont l’une est maudite. Giatros détecte la présence de deux morts-vivants à proximité d’eux.

Elfaelor, qui se tient à l’écart du groupe, se rapproche avec précaution d’une alcôve et est aussitôt attaqué par un grick. La créature a enroulé ses tentacules autour de la tête de l’ensorceleur et lui mord le visage. Alertés par les cris, ses coéquipiers accourent pour lui venir en aide. Eressëa attaque le grick avec ses deux dagues, lui infligeant des dégâts. A son tour, Grunek accourt pour secourir Elfaelor, grâce à une attaque téméraire, il frappe la créature avec sa hache et lui sectionne une de ses tentacules, permettant de libérer Elfaelor de son emprise. Giatros les rejoint et applique les premiers soins à l’ensorceleur. Ragaillardi, Elfaelor terrasse la créature dans un éclair de foudre.

Les aventuriers continuent l’exploration du sous-sol en empruntant un couloir étroit, le paladin en tête. Ce dernier fait bientôt face à deux morts-vivants, des goules. Bloqué par ses compagnons derrière lui, il ne peut pas faire marche arrière et se fait mordre par l’une des goules. Deux autres goules apparaissent et rejoignent le combat. Eressëa décide de reculer et de monter sur la table présente dans la pièce précédente et se tient prête à tirer. Elfaelor et Grunek se rabattent également dans la pièce précédente. Giatros, quant à lui, décide d’aider Ulrich, ralenti par sa jambe blessée, à rejoindre le groupe. Le barbare, enragé, inflige un coup de hache à la première goule. Dans le même temps, la rôdeuse décoche une flèche. L’ensorceleur, lui, lance un sort de contact glacial et Giatros attaque avec sa lance. La première goule est enfin achevée par l’épée du paladin.

La deuxième goule est successivement attaquée par l’ensorceleur, la rôdeuse et le barbare. Ce dernier bondit et tranche la tête de la goule. Les aventuriers font maintenant face à la troisième goule. Cette dernière parvient à griffer Ulrich. Le paladin se défend en lui infligeant un coup d’épée, alors que le clerc atteint la créature avec sa lance et que Grunek abat sa hache. La goule, très affaiblie, est carbonisée par Elfaelor.
Transcendés par le combat, les aventuriers ont terrassé trois des quatre goules. Apercevant la dernière créature, la rôdeuse décoche une flèche. La goule fonce alors sur Grunek et lui inflige des blessures, atténuées par son état de rage. Le paladin met fin au combat en assénant le coup fatal de son épée enflammée.

Les cinq aventuriers sortent vainqueurs de cette première séance !


Dernière édition par Roazhon (Félix) le Sam 7 Mai 2022 - 11:26, édité 3 fois

Roazhon (Félix)
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Message par Roazhon (Félix) Ven 11 Mar 2022 - 22:46

Séance du 26/02/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Après leur combat épique contre les quatre goules, les aventuriers, affaiblis, repartent dans l’exploration du sous-sol. Sous l’impulsion d’Ulrich, les aventuriers reviennent sur leurs pas afin de visiter les premières pièces. Ils trouvent deux cryptes vides, dans la pièce suivante, ils découvrent des paillasses empestant la mort. Ils continuent leur exploration et arrivent dans une grande salle avec un puits en son centre et cinq compartiments faisant office de chambre répartis autour d’eux.

Voulant savoir jusqu’à quelle profondeur descend le puits, Giatros éclaire le fond, il semble percevoir l’existence d’une salle. Pendant ce temps, les autres compères fouillent les chambres, dans chacune d’elles se trouve un petit lit et un coffre en bois. Aidés de leurs armes, Ulrik et Grunek ouvrent chacun un coffre. Eressëa essaie de forcer la serrure du coffre se trouvant devant elle avec sa dague mais n’y parvient pas. Elle demande alors l’aide d’Ulrich pendant que Grunek prête main-forte à Giatros. Quant à Elfaelor, il lance un sort et enflamme le coffre. Le feu se propage rapidement au reste du mobilier. Alerté, Ulrich tente d’éteindre le brasier avec sa cape mais celle-ci prend feu. Eressëa court vers le puits afin d’y puiser de l’eau mais le seau accroché à la poutre du plafond est arraché par une puissante force. Dans le fracas, ils entendent un cri s’élever des profondeurs. La pièce est maintenant envahie par la fumée et les aventuriers sont contraints de ramper afin de ne pas s’intoxiquer. Après avoir récupéré le contenu des coffres, l’équipe sort de la pièce en empruntant un couloir étroit, Ulrich en tête. Ce dernier se souvient que l’une des goules avait dû passer dans ce couloir, pourtant, il ne décèle aucune trace au sol. Il s’engage dans le couloir, suivis de ses acolytes quand tout à coup, il tombe dans un trou hérissé de pics en bois. Blessé aux jambes, il ne peut pas remonter sans aide, ses compagnons lui lancent une corde et le remontent.

Ils reprennent leur avancée dans le sous-sol et arrivent devant un escalier descendant au niveau inférieur. Etant donné le cri perçu précédemment au fond du puits, le groupe sait que ce niveau est occupé par une créature. Affaiblis par leur combat avec les goules et par la fumée, ils décident de passer leur chemin et de remettre cette exploration à plus tard. Ils continuent dans le couloir et débouchent bientôt dans une pièce lugubre. Sept squelettes sont attachés au mur et dans une grande alcôve, les compères font face à une statue en bois représentant un homme tenant dans sa main un globe enfumé et un loup assis à ses côtés. Intriguée, Eressëa s’approche de la statue avec sa torche et la touche. Les yeux de l’homme s’illuminent alors de rouge et derrière chaque aventurier apparaît une ombre maléfique. Pensant que détruire la statue fera disparaître les ombres, Eressëa met le feu à la sculpture de bois. Celle-ci est bientôt envahie par les flammes, ce qui fait disparaître l’ombre derrière Eressëa, la plus proche de la statue. Cependant, les autres ombres persistent toujours. Les autres aventuriers essaient de se défaire des ombres, non sans difficulté, Eressëa assiste Giatros dans son combat. Grunek est le premier à éliminer l’ombre qui le tenaille. Il vient alors en aide à ses compères. Ils ont compris que la lumière est la clé de la victoire, ils éclairent alors les ombres avec les moyens dont ils disposent. Ulrik éclaire l’ombre avec laquelle il est aux prises avec sa lanterne de paladin mais celle-ci arrive à passer sous une porte et disparaît.

Une fois débarrassés de leurs adversaires, les aventuriers continuent leur progression dans le sous-sol, ils arrivent dans une chambre meublée d’un grand lit, d’une penderie et d’un coffre. Dans le coffre, Giatros trouve trois potions de vie et une cape de protection. Les aventuriers sont alors surpris une nouvelle fois par l’apparition de blêmes. Il s’agit ici des propriétaires de la demeure et ils ne semblent pas très accueillants ! Ils sont rejoint par l’ombre qui avait disparu aupravant. Le combat est très difficile. Avec le dévouement du paladin, la rage du barbare, la précision de la rôdeuse et les pouvoirs magiques du clerc et de l’ensorceleur, ils parviennent à achever les montres. Néanmoins, Ulrich, Grunek et Eressëa ressortent gravement atteints de cet affrontement.

Malgré la prise des potions de vie, les blessés ne sont pas en mesure de mener d’autres combats dans l’immédiat. Ils décident donc de remonter dans la maison. Fatiguée par les combats et inquiète pour sa louve, Eressëa essaye de sortir de la maison, à son grand étonnement, elle y parvient. Dehors, le jour est levé. Elle remarque tout de suite qu’Astal a disparu. Elle l’appelle mais la louve ne répond pas. Affolée, elle court à l’endroit où elle avait laissé sa compagne de voyage afin de déceler des traces. Elle y trouve un panier de provisions contenant une bouteille de vin rouge et des tourtes. Les victuailles sont accompagnées d’un mot « J’ai trouvé votre louve, ne vous inquiètez pas, je prendrai soin d’elle ! Bienvenue en Barovie. Le comte Strahd ». Cette nouvelle lui glace le sang. Elle trouve également un fragment d’objet en métal, mais elle ne parvient pas à déterminer de quel objet il peut provenir. Elle est rejointe par les autres compagnons qui ont pu également sortir de la maison hantée. Ulrich s’étonne de ne pas retrouver le sac à dos qu’il avait laissé près de la louve.
Assoiffé, Grunek débouche la bouteille de vin rouge et boit à pleines gorgées. Il recrache aussitôt le liquide qui s’avère être du sang. Malgré cette mésaventure, Elfaelor n’hésite pas à manger l’une des tourtes présentes dans le panier. Il est émerveillé par les saveurs de la pâtisserie qu’il décrit comme la meilleure tourte qu’il n’ait jamais eu le plaisir de goûter. Méfiants, ses équipiers n’osent pas en manger.
La bande de voyageurs décide de se diriger vers le centre du village où se trouve l’auberge. Ils pourront s’y reposer et reprendre des forces afin de finir l’exploration de la demeure hantée. Ulrich, l’un des seuls humains de la horde prend l’initiative de présenter ses compagnons à l’aubergiste. L’homme, bien que simple d’esprit, est tout à fait aimable avec les étrangers. Dans l’auberge, deux personnes attirent l’attention des aventuriers : un garde à belle allure accoudé au comptoir en train de boire une bière et un homme avec une odeur épouvantable de chien mouillé, attablé au fond de la pièce qui s’éclipse vers le couloir menant aux chambres dès leur arrivée.
En faisant connaissance avec le garde, ils découvrent qu’il s’agit du fils du bourgmestre de Barovie, Ismark Kolyanovich. Ce dernier leur dépeint la triste réalité du village. Les enfants du bourg disparaissent depuis un certain temps. Il n’en reste plus qu’un vivant dans la région. De plus, le village est régulièrement attaqué par des créatures. Le père d’Ismark, Kolyan Indirovich, est décédé il y a deux jours en essayant de combattre les morts qui se relèvent dans le cimetière. Il leur demande de l’aide pour récupérer le corps de son paternel afin de l’inhumer dignement. Ismark aurait aussi muré une bâtisse du quartier ouest, infestée de morts vivants. Enfin, il leur confie que sa sœur, Irina, a été attaquée par des vampires et qu’il essaie de la protéger en la gardant dans la maison familiale.

Intrigué par l’homme mystérieux à l’odeur nauséabonde, Ulrich part à sa suite afin d’en apprendre davantage sur lui. Lorsqu’il arrive dans le couloir menant aux chambres, il n’y a plus personne. Guidé par son odorat, il tape à la porte du voyageur mais personne ne répond. Il décide d’entrer dans la chambre vide. Il y règne un désordre sans nom, tout est sens dessus dessous et empeste le chien. Il trouve une multitude de poils de chien dans le lit et une chaussette d’enfant qu’il prend.

Pendant ce temps-là, Giatros et Eressëa se restaurent et Grunek fait une sieste. Elfaleor se rend dans la seule boutique du village afin d’enrichir son équipement d’ensorceleur. Lorsqu’il prend connaissance des prix pratiqués dans la boutique, tout est 10 fois plus cher que la normale, il se contente seulement de deux fioles d’eau bénite. Cela ne décourage pas Ulrich qui souhaite acheter des équipements dignes d’un paladin. Il conclut un marché avec le vendeur : il doit lui ramener un objet magique qui se trouve dans un le caveau des Kolyanovich en échange de marchandises. Il lui laisse son épée en gage de bonne foi.
Entre-temps, après avoir proposé aux aventuriers de les héberger en échange de leur aide, Ismark les emmène chez lui. Eressëa profite du trajet pour questionner le jeune homme sur l’attaque dont a été victime sa sœur, mais ce dernier n’a pas beaucoup d’informations à lui apporter et lui conseille d’interroger directement Irina.

Le groupe pénètre dans la demeure des Kolyanovich, une grande bâtisse usée par le temps. Les fenêtres et les portes sont bardées de planches de bois clouées, comme si les résidents s’apprêtaient à tenir un siège. Irena Kolyanovich est une très jolie jeune femme de 18 ans qui ne laisse personne indifférent. Elle semble ravie de pouvoir rencontrer des voyageurs. Eressëa et Elfaelor en profitent pour l’interroger sur ses liens avec le comte Strahd qui lui rend parfois visite. C’est un homme charmant et toujours bienveillant avec elle. Les souvenirs de ces rencontres restent flous dans sa mémoire. Alors qu’ils décident de prendre congé pour arpenter le village, Irena implore les aventuriers de ramener le corps de son père qui est encore au cimetière.

Dehors, l’air glacial de l’hiver s’agrippe aux visages fatigués de nos héros. Un premier groupe décide de rejoindre l’église pendant qu’un autre frappe à la porte d’une maisonnette d’où provient une triste complainte. Eressëa et Ulrich découvrent Marie, une vieille dame courbée vêtue de haillons. Cette pauvre âme pleure la perte de sa fille, Gertruda. Elle aurait disparu depuis plusieurs jours, mais Marie n’a plus toute sa tête et elle peine à suivre la conversation. Eressëa et Ulrich s’éclipsent rapidement avec un petit portrait de Gertruda.

Pendant ce temps, le reste du groupe s’engage dans une allée en direction de l’église. Ils y découvrent une vieille dame très laide qui agrippe un jeune garçon malgré les cris de ses parents. Cette dernière jette l’enfant dans un grand sac et tend une tourte aux parents avant de tourner les talons. Giatros, Elfaelor et Grunek interpellent la femme agée qui continue à arpenter l’allée en poussant une charrette et en toquant aux portes. Leur ton est menaçant, et celle-ci accepte de mauvaise grâce de libérer le garçon qui court se réfugier chez ses parents. Pour se faire pardonner, la vieille dame qui se présente sous le nom de Morguenta leur propose d’acheter ses tourtes. Le groupe en achète quelques-unes tout en questionnant Morguenta sur sa recette. Celle-ci refuse d’en dire plus mais leur propose de venir lui rendre visite dans son moulin.
Ils poursuivent leur route en direction de l’église. Ils toquent aux portes de l’édifice croulant. Un homme d’une quarantaine d’années, vêtu d’une soutane, entrouvre la porte qui pivote dans un grincement. Il semble fatigué, et son visage est marqué par quelques griffures. Dans un accent slave, celui-ci questionne les voyageurs sur leur venue. Elfaelor propose un marché au prêtre : en échange d’eau bénite, le groupe s’engage à débarrasser le village des morts vivants du cimetière. Le prêtre Donavich accepte. Alors qu’il referme la porte, les trois aventuriers, rejoints par Ulrich et Eressëa, entendent un cri terrifiant émanant du fond de l’église : “PAPA ! J’AI FAIM !!”. Donavich ne tarde pas à revenir pour donner deux fioles d’eau bénite et une grosse clef rouillée à Elfaelor.

La bande de voyageurs achève cette séance, en vie, mais sérieusement affaiblie par les nombreux combats qu’ils ont traversés. Ils ont encore de nombreuses tâches à accomplir avant de poursuivre leur voyage au-delà du village de Barovie.


Dernière édition par Roazhon (Félix) le Sam 7 Mai 2022 - 11:25, édité 1 fois

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP03 : Le caveau des Kolyanovich

Message par Roazhon (Félix) Ven 6 Mai 2022 - 16:25

Séance du 12/03/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)
Après s’être entretenus avec le prêtre, les aventuriers décident de faire le tour du cimetière pour inspecter les lieux. Derrière le brouillard épais et les grilles de fer entourant le cimetière maudit, ils perçoivent ça et là des ombres se déplaçant lentement. Ulrich réussit à localiser le caveau des Kolyanovich en reconnaissant l’écusson de la famille.

Avec ses doigts protégés par son armure, Ulrich frappe les barreaux rouillés de la grille. Aussitôt, les formes s’agitent et se dirigent vers le groupe. Voyant celà, Ulrich saisit sa hache, Eressëa brandit sa torche et Giatros illumine un des barreaux de la grille. Une horde de squelettes se jette sur les barreaux en hurlant. Les huit squelettes, armés d’épées rouillées et de boucliers, se déchaînent sur la grille du cimetière mais cette dernière, malgré son état, résiste à l’assaut. Elfaelor saisit alors une fiole de feu grégeois et la lance au-dessus de la grille, celle-ci retombe sur l’un des squelettes qui prend feu. Le squelette s’agite dans tous les sens en frappant la grille tandis que les autres morts-vivants s’enfuient dans le cimetière.

Ulrich fait remarquer au groupe que les squelettes sont étonnement bien équipés avec des armes dépareillées. Pendant ce temps-là, Grunek se dirige vers la porte du cimetière qui est solidement fermée avec un énorme cadenas qui s’ouvre très probablement avec la clé du prêtre Donavich.

L’équipe décide de faire le tour du cimetière pour inspecter les alentours. Malgré la brume persistante, Eressëa réussit à percevoir que de nombreuses tombes ont été creusées récemment.

Une partie du groupe décide alors de rejoindre la maison des Kolyanovich. Elfaelor, lui, se dirige vers une vieille maison à deux étages, qui d’après les dires, est habitée par des morts vivants. Les fenêtres et les portes ont été murées à l’aide de planches de bois. Sur les planches fermant la porte d’entrée, une inscription a été peinte en rouge “Attention aux morts !”. Elfaelor se rapproche de la porte et commence un rituel de détection de la magie. Il ne perçoit aucune magie dans les alentours de la maison. Il ramasse une poignée de cailloux au sol et la lance sur les planches masquant les fenêtres de l’étage, il perçoit alors de l’agitation dans la bâtisse. Prudent, il préfère rejoindre ses comparses dans la maison de leurs hôtes.

Pendant ce temps-là, les autres voyageurs préparent avec Ireena et Ismark un déjeuner frugal composé d’un potage et d’une bouteille de vin. Ulrich y ajoute généreusement quelques rations personnelles. Ismark précise qu’il s’agit de la sa dernière bouteille, il y a des mois qu’ils n’ont pas été livrés. Giatros pose l’une de ses tourtes sur la table afin de compléter ce repas. Ismark se lève brusquement en voyant le plat et s’écrie “Cher ami, je ne veux pas de cette infamie dans ma maison !”. Malgré les paroles d’Ismark, Giatros se coupe une part et la déguste. C’est une véritable explosion de saveurs dans son palais, il n’a jamais rien mangé d’aussi délicieux. Ismark est choquée et supplie son hôte d’arrêter la dégustation.

Curieux, Eressëa et Ulrich interrogent Ismark sur sa répugnance face aux tourtes. Il leur raconte que depuis que Morguenta vend ces tourtes dans le village, les villageois sont devenus fous et sont prêts à n’importe quoi pour s’en procurer, allant parfois même jusqu’à vendre leurs propres enfants. Giatros, extasié par la saveur de la tourte, l’interroge sur la recette de la tourte. Ismark ne peut pas l’aider mais lui suggère d’aller voir directement Morguenta et ses sœurs chez elles, au moulin, vers la route vers Vallaki.

Souhaitant préparer leur prochaine mission, récupérer le corps du patriarche Kolyanovich, Grunek demande à Ismark des informations sur le cimetière. Ce dernier précise que des morts-vivants ont envahi le cimetière une semaine auparavant. Son père a perdu la vie en essayant de les combattre afin de protéger le village. D’après lui, l’apparition de ces morts-vivants coïncide avec un évènement qui s’est produit il y a un mois de celà. Dans le but de s’opposer au Comte Strahd, une douzaine d’hommes du village se sont réunis, armés, et ont pris la route en direction du château. Aucun d’eux n’est rentré. Deux semaines plus tard, les morts commençaient à se relever dans le cimetière.

Eressëa leur demande s’ils peuvent leur prêter des armes pour les aider à combattre les morts-vivants du cimetière. Ismark n’a malheureusement qu’une épée qu’il met à la disposition d’Ulrich. Il précise qu’il y a un forgeron dans la ville de Vallaki. La ville est à trois jours de marche et il n’y a plus de chevaux dans le village. Le dernier, appartenait à l’aubergiste, et il s’est enfui la nuit précédente, effrayé par une créature. Ulrich pense que l’étranger de l’auberge a peut-être un rapport avec cette disparition. Giatros demande à Ismark s’il est possible que lui et ses compagnons passent la nuit dans leur maison afin de recouvrer leurs forces et leurs pouvoirs, ce dernier accepte avec plaisir.

Pendant l’après-midi, les aventuriers s’occupent en jouant aux cartes, en faisant connaissance.

Eressëa est garde forestière à l’orée de la forêt de Daggerford. Elle est la première barrière de défense du village contre les monstres et créatures rôdant dans les environs. Elle est issue de l’union secrète d’un garde forestier humain et d’une elfe des bois. Elle vivait dans la forêt avec ses parents et son demi-frère. A la demande du Duc de Daggerford, elle a monté une équipe de volontaires pour enquêter sur la disparition du fils d’un fermier. Elle est définitivement marquée par la perte de son père et la disparition de son demi-frère. En effet, il y a 20 ans, leur maison a été attaquée par des vampires, son père n’a pas survécu et son frère demeure introuvable depuis ce jour. Depuis, elle voue une haine sans limite envers ces créatures et elle désire plus que tout se venger de cette race abjecte et espère toujours retrouver son frère.

Ulrich est un paladin s’efforçant de protéger les innocents et combattre les forces du mal. Il a choisi cette voie suite à des événements qui se sont déroulés dans son enfance. Pour obtenir ses pouvoirs de paladin, il a sacrifié beaucoup de temps, ses anciennes ambitions, son innocence et surtout son indifférence au mal-être des autres. Il est issu de la famille de nobles de Daggerford, où il a reçu une éducation complète. Il a conservé peu de lien avec sa famille et attend d’avoir des hauts faits d’armes pour se présenter de nouveau devant eux.

Grunek, membre de la garde de Daggerford depuis une vingtaine d’années, a été missionné par le Duc pour participer à l’enquête sur la disparition du jeune fermier, mais aussi pour rapporter les faits et gestes du groupe pendant cette aventure. Il rêve de plus d’aventures et c’est pour cette raison qu’il a accepté cette mission sans hésiter. Il préférerait mourir lors d’une aventure qu’en tant que garde de Daggerford.

Elfaelor, ensorceleur, semble blasé et piégé dans son rôle. Il se sent prisonnier de son destin et dit ne pas décider de ses actes. Il dit ne pas avoir choisi de faire partie de cette aventure. Néanmoins, il pense que la mission pourrait lui apporter quelque chose. Avant d’entreprendre ce voyage, il cherchait à se venger de son frère qui l’a laissé pour mort et qui a semble t-il changer son apparence car ses propres parents ne l’ont pas reconnu. Il a développé ses pouvoirs après la disparition de son frère. Il est animé par le désir de vengeance envers son frère et promet qu’il paiera un jour.

Giatros, clerc au service de son prochain, s’est engagé dans l’aventure pour sauver le jeune garçon. Abandonné bébé au pied d’un temple, il a été recueilli par les prêtres du temple situé dans une contrée lointaine. Reconnaissant et redevable de leur accueil, il fait tout pour leur faire honneur sur le champ de bataille et en pratiquant les arts de la médecine. Il voyage à travers le monde pour une mission sacrée confiée par son Dieu Heaume, il doit retrouver un artefact puissant. Il décrit son Dieu comme un bienfaiteur qui protège la veuve et l’orphelin des dangers qui règnent dans ce monde. Il ne communique pas directement avec lui mais ressent sa présence partout où il va. Il ne connaît rien de ses parents mis à part qu’il a du sang elfique qui coule dans ses veines, étant donné ses attributs physiques.

Après ces discussions enrichissantes et très instructives, les aventuriers partent se reposer. Durant la nuit, Giatros et Elfaelor, encore sous l’effet des tourtes, font des rêves très puissants, ils rêvent qu’ils volent dans les airs, que tous leurs vœux et désirs sont exaucés. Lorsqu’ils se réveillent, le monde leur paraît bien terne et ils ne pensent qu’à une seule chose : manger une part de cette fabuleuse tourte. Ils ne peuvent résister à leur envie.

Après cette nuit reposante, les compères prennent le petit déjeuner en compagnie de leurs hôtes. Une longue journée les attend, ils espèrent nettoyer le cimetière des morts-vivants, récupérer le corps du père des Kolyanovich et libérer la maison hantée des Durst.

Le groupe se retrouve devant la grille fermant le cimetière, le froid, mordant, est renforcé par un vent circulant dans les rues du village, la brume est toujours aussi épaisse. Les ombres sont là, en train de déambuler dans le cimetière.

Ulrich utilise la clé fournie par le prêtre pour ouvrir la grille rouillée. Les ombres, attirées par le bruit, se précipitent vers les combattants. Eressëa bande son arc pendant que les courageux voyageurs se lancent dans le combat : Elfaelor projette des traits de feu sur les squelettes, Grunek se bat au corps à corps avec les morts-vivants au péril de sa vie, et Giatros apporte des soins à ses camarades tout en maniant sa lance. Ulrich ne pouvant se déplacer à sa guise à cause de sa blessure assure les arrières du groupe. Soudain, en plein combat, alors que plusieurs squelettes ont déjà été terrassés, la terre se met à remuer dans le cimetière et quatre créatures émergent de plusieurs tombes. Le combat s’intensifie mais les cinq compagnons ne reculent pas pour autant.

Elfaelor achève un des squelettes archer tandis que l’un des zombies attaque Ulrich et le blesse légèrement. Grunek et Eressëa parviennent à tuer deux autres squelettes. Il ne reste plus qu’un squelette et quatre zombies. Les aventuriers mènent le combat sans trop de difficulté. Dans une gerbe étincelante, Ulrich abat son épée sur le dernier squelette qui explose sous l’effet du choc. Eressëa parvient à infliger un coup critique à l’un des zombies avec son arc. Malgré cela, la créature se relève et repart à l’attaque. Le combat est acharné, les voyageurs se battent pour leurs vies. Avec l’épée d’Ismark, Ulrich tranche en deux l’un de ces morts vivants. Eressëa et Elfaelor combattent avec leurs flèches et des traits de feu. Malgré leurs réussites, le zombie ne trépasse pas. Voulant l’achever, Grunek se blesse et ses vêtements prennent feu. Eressëa décide alors de suivre l’exemple de ses deux compagnons d’armes, Ulrich et Grunek, et de se battre au corps à corps. Grâce à son châtiment divin, Ulrich parvient à tuer un autre zombie tandis qu’Eressëa en achève un autre avec sa double attaque de dagues. Elfaelor, Grunek et Giatros combattent le dernier zombie et c’est finalement Giatros qui lui inflige le coup fatal.

Après ce combat épuisant, le groupe reprend son souffle et ses esprits. Elfaelor entreprend de faire un rituel de détection de la magie pendant que ses camarades inspectent le cimetière à la recherche du corps du patriarche Kolyanovich. Ulrich ne repère rien de particulier mais il constate que certaines tombes ont été vidées. Eressëa, quant à elle, remarque que les grilles d’un des grands caveaux portant le blason des Kolyanovich sont ouvertes. Peu de temps après, elle retrouve le corps très abîmé et en putréfaction du bourgmestre. Elle propose au groupe de ramener le corps chez Ismark et Irina afin qu’il puisse l’incinérer dignement. Entre-temps, Elfaelor, qui a fini son rituel, les informe que le cimetière est saturé de magie et que la source provient du caveau des Kolyanovich. Par précaution, Ulrich décide d’attacher le de l’ancien bourgmestre avec sa chaîne. Au moment où il touche le corps du père, ce dernier se relève et saisit le poignet d’Ulrich. Il réussit à le maintenir au sol et à l’enchainer. Avant de poursuivre leur exploration, une partie du groupe décide d’achever le zombie Kolyanovich. Ulrich lui tranche la tête d’un coup d’épée, le zombie s’effondre aussitôt, inanimé. Avant de descendre dans le caveau et ne sachant pas ce qui les attend en bas, Grunek et Ulrich prennent une potion de vie et Giatros s’applique un sort de soin.

Ulrich prend la tête du groupe en éclairant le passage avec sa lanterne alors qu’Eressëa ferme la marche avec sa torche. Lorsqu’ils pénètrent dans le caveau, il fait très sombre et l’atmosphère est lugubre. Ils remarquent néanmoins de nombreuses empreintes de pas dans la poussière du sol. Les aventuriers arrivent dans une pièce avec un caveau en son centre. Eressëa remarque que c’est le corps de “Maria, la servante” qui repose dans ce caveau. Par précaution, Elfaleor décide de refaire un rituel afin de détecter plus précisément la source de magie, il perçoit qu’une magie diffuse les entoure. Il parvient néanmoins à ressentir que la magie augmente dans l’un des couloirs du caveau. Alors qu’Elfaelor est en pleine méditation, Giatros et Eressëa décident d’aller récupérer leurs flèches et lance oubliées dans le cimetière.

Pendant leur absence, Grunek fait face à une silhouette provenant du couloir et se déplaçant dans un bruit sinistre: un nécrophage. La créature d’apparence squelettique est équipée d’une armure de bonne facture et d’une épée longue. Elle se dirige d’un pas déterminé vers les intrus. Grunek alerte Ulrich et Elfaelor qui est alors en plein rituel. Aussitôt, le paladin enduit la lame de son épée d’eau bénite. Elfaleor reprend ses esprits et lance un sort de contact glacial vers la créature lui infligeant des dégâts nécrotiques et l’empêchant de se soigner. Grunek s’engage dans le couloir, lance son javelot sur l’humanoïde et parvient à toucher. Une fois que Giatros et Eressëa ont récupéré leurs armes, ils retournent vers le caveau. Ils ne se doutent pas un seul instant de ce qui se passe dans la crypte.

Dans le caveau, un raclement sourd résonne dans l’espace confiné et les trois comparses voient alors la porte devant eux s’ouvrir laissant apparaître un zombie dans la pénombre. Le nécrophage rengaine son épée et bande son arc en direction de Grunek. Il réussit à le toucher une fois. Elfaelor lance alors un arc électrique sur la créature décharnée. Un lien magique relie alors Elfaelor et le nécrophage. De son côté, Ulrich donne un coup d’épée magique au zombie qui lui fait face. Eressëa, toujours à l’extérieur avec Giatros s’engage dans le caveau et entend les bruits de combat, elle se précipite pour venir prêter main forte à ses trois compagnons déjà engagés. Le nécrophage parvient à blesser Elfaelor à deux reprises avec son arc et disparaît dans une pièce adjacente, coupant ainsi le lien qui l’unissait à l’ensorceleur. Giatros entre à son tour dans le combat et apporte son aide à Ulrich, déjà touché à plusieurs reprises. Deux autres zombies rejoignent le combat suivis bientôt d’un quatrième. Les cinq aventuriers ne lâchent rien. Comme ils l’avaient observé dans le cimetière, les zombies se relèvent parfois même après avoir subi des coups fatals. Le combat bat son plein quand le nécrophage réapparaît des profondeurs du caveau et fonce sur le groupe. Il réussit à blesser Giatros qui se sent irréversiblement affaibli. Il parvient néanmoins à éviter la deuxième attaque de la créature. Giatro réalise alors une prière céleste. Une sphère lumineuse émane de lui et perturbe les créatures : deux des zombies sont effrayés et fuient le combat. Elfaelor réussit une nouvelle fois à se lier au squelette avec un arc électrique, lui infligeant ainsi de lourds dégâts. Le barbare entre alors dans une grande rage, il inflige une puissante attaque téméraire au nécrophage qui vacille sous les coups du guerrier. Eressëa achève la créature d’une flèche. Ce dernier s’effondre en lançant un dernier cri : “Votre victoire n’est qu’une larme d’espoir dans un océan de ténèbres”. Les zombies, qu’il avait invoqués, s’effondrent avec grand fracas.

Ainsi s’achève cette séance, les aventuriers sortent une nouvelle fois vainqueurs de leurs combats. Malgré la fatigue et les blessures, ils se sentent renforcés et plus que jamais soudés.


Dernière édition par Roazhon (Félix) le Sam 7 Mai 2022 - 11:26, édité 1 fois

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP04 : Dame Eva la voyante

Message par Roazhon (Félix) Sam 7 Mai 2022 - 11:24

Séance du 09/04/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Après leur combat contre le nécrophage, le groupe décide d’explorer la crypte des Kolyanovich. Ils y découvrent une pièce avec la tombe de Gérard Kolyanovich, l’arrière grand-père d’Ismark et Ireena. Dans une pièce adjacente, la tombe de ses quatre fils est présente : Albert, Alfred, Stefan et Philippe. Ils continuent leur exploration et trouve un tas d’armes et d’armures au pied d’un escalier : Giatros choisit de prendre une cuirasse et une rapière, Ulrich s’empare d’une armure lourde, Grunek se saisit d’une épée longue et enfin, Eressëa emporte avec elle un carquois de 10 flèches.

Dans une autre pièce, les aventuriers découvrent un large bouclier avec en son centre la marque d’un objet disparu. Cet objet a la forme d’un soleil et les deux fragments de métal trouvés précédemment par le groupe s’y emboîtent parfaitement. Malgré les dires du marchand du village, Elfaelor confirme par un rituel qu’aucun objet magique ne se trouve dans le caveau.

Lorsqu’ils sortent du caveau, le soleil perce difficilement à travers le brouillard, mais les aventuriers aperçoivent, assis sur une tombe, un homme vêtu de nobles apparats qui les regarde en souriant. A ses côtés se tient une louve blanche qui se met à grogner en apercevant le groupe. Eressëa reconnaît immédiatement Astal et ne comprend pas sa réaction agressive. Elle tente de l’appeler, mais la louve ne réagit pas. L’homme émet un rire perçant et caresse la louve. Soudainement, l’homme disparait dans un nuage noir de chauve-souris, seule la louve reste dans le cimetière.

Eressëa utilise son pouvoir de communication avec les animaux pour essayer de rassurer Astal, tout en se rapprochant d’elle. Cependant, celle-ci ne semble pas la reconnaître et reste agressive malgré les paroles rassurantes. Ses sentiments semblent partagés entre peur et agressivité. Eressëa tend sa main afin qu’elle se rappelle de son odeur. Tout en se rapprochant d’elle, l’aventurière remarque que les yeux de la louve sont injectés de sang. Elle essaie de l’interroger sur ce qu’elle a vécu, elle reçoit alors des projections mentales de la louve : un château dans la brume, un sous-sol avec différentes pièces dont certaines sont équipées d’instruments de torture. Ces images glacent le sang d’Eressëa. Elle pose un genou par terre et demande à Astal de venir la sentir. Cette dernière s’approche d’elle en grognant et en montrant ses canines. Malgré tout, Eressëa rapproche sa main pour caresser Astal. Au moment où sa main entre en contact avec les poils de l’animal, Eressëa s’effondre sur le sol. Son esprit est transporté et se retrouve dans un grand couloir froid et humide éclairé par des torches, avec dans le fond, une grande porte en bois.

La voyant s’effondrer au sol, Ulrich accoure vers Eressëa, il remarque alors que la louve est également inerte et que ses yeux sont totalement blancs, tout comme ceux de la rôdeuse. Elle n’a plus aucune réaction.

Pendant ce temps, Eressëa s’avance vers la porte puis l’ouvre, elle arrive alors sur un grand belvédère situé sur les flancs d’une montagne. Deux grandes poutres de bois s’avancent dans le vide avec, à leurs extrémités, deux grandes cages qui pendent dans le vide. Eressëa est stupéfaite lorsqu’elle découvre que l’un des cages retient sa louve Astal et l’autre son demi-frère Simon. Devant chacune des poutres se trouve un levier. Son frère la reconnaît immédiatement et la supplie de le sauver.

Les quatre compagnons de la rôdeuse semblent impuissants devant son état. Ils décident de mettre la femme et sa louve en sécurité chez les Kolyanovich. Elfaelor détecte un lien magique partant d’Eressëa et d’Astal et se dirigeant vers le château du Comte Strahd. Sur leur chemin vers le manoir des Kolyanovich, les quatre hommes passent devant la place du village où des personnes s’affairent à installer une estrade, ils semblent que ce soit des ménestrels itinérants. Dans l’un des coins de la place, ils aperçoivent une roulotte très colorée avec une inscription “Ici, dame Eva la voyante lit votre avenir”.

Pendant ce temps, Eressëa essaie d’analyser la situation. Des pics l’empêchent d’atteindre ses proches en marchant sur les poutres. Elle n’a aucun de ses équipements avec elle et rien autour d’elle ne pourrait l’aider à les libérer. Elle se sent démunie, elle sait maintenant qu’elle va devoir choisir entre son frère et sa louve, et ce choix lui semble impossible… inconcevable. Celà fait des années qu’elle attend le jour où elle retrouverait son frère, mais un lien très puissant la lie à Astal, elles sont comme deux sœurs. Simon la presse de prendre une décision car il sent que le Comte ne va pas tarder à revenir.

Elfaelor propose à ses compagnons d’aller voir la voyante, elle pourra peut-être les aider. Tout en tapant à la porte de la roulotte, Ulrich implore la voyante de les aider à sortir leurs amies de cet état second. La femme, de corpulence impressionnante, est vêtue de grands voiles rouges, elle porte des bagues sur tous ses doigts et un grand châle cache en partie son visage. Elle s’adresse aux inconnus : “Les amis, je vous attendais”. Elle remarque aussitôt l’état anormal d’Eressëa et d’Astal. Ulrich lui explique alors ce qu’il s’est passé. La voyante ne semble pas surprise par les mots du paladin, elle demande d’installer la femme et la louve dans sa roulotte, et demande l’aide d’un des hommes. Elfaelor décide de les accompagner. Dame Eva installe Eressëa et Astal sur des draps en velours rouge et s’installe ensuite derrière sa boule de cristal qui étincelle d’une lumière changeante. Puis elle invite Elfaelor à la rejoindre et à s’installer en face d’elle et à placer ses mains sur la boule. Elle ferme les yeux et la boule s’anime, Elfaelor voit alors, dans la boule de ccristal, Eressëa sur le belvédère faisant face à deux leviers.

Eressëa est en train de rassurer Astal et Simon lorsqu’elle entend une voix lointaine qui l’appelle, elle reconnaît la voix de l’ensorceleur. Elle lui raconte sa mésaventure, le choix que le Comte Strahd l’oblige à faire. Elle entend alors une autre voix qu’elle ne connait pas, la voix d’une femme. Cette dernière lui confirme qu’elle est prisonnière du Comte Strahd, que ce personnage malfaisant s’amuse avec elle en lui tendant un piège et qu’elle n’a pas d’autres possibilités que de faire un choix pour s’en sortir. Eressëa n’arrive pas à se résoudre à faire un choix, désespérée, elle décide de ne pas choisir et se jette dans le vide.

Elle reprend alors connaissance dans la roulotte. Tous les liens magiques ont été rompus. La louve n’a pas survécu à la cassure du lien. La rôdeuse ne veut pas croire en la mort d’Astal, elle essaie de la réanimer, sans succès. C’est alors que Dame Eva s’approche d’elle et lui demande de s’écarter. Elle pose ses deux mains sur la louve. Le vent s’engouffre alors par toutes les ouvertures de la roulotte, l’orbe lumineux devient incandescent et la louve revient à la vie. Eressëa est folle de joie, elle remercie chaleureusement Dame Eva qui vient de ramener sa compagne d’entre les morts. Effrayé par la lumière et les bruits qu’il vient d’entendre, Giatros entre en trombe dans la roulotte en demandant des comptes à la vieille femme. Eressëa le rassure en lui narrant ce qu’il vient de se passer. Cette résurrection a épuisé la voyante, elle demande aux voyageurs de la laisser se reposer mais propose au groupe de repasser la voir plus tard dans la journée pour leur lire leur avenir. Trop affaiblie pour se déplacer, Eressëa porte sa louve chez les Kolyanovich, accompagnée de l’ensorceleur, du barbare et du clerc. Sur la route, ils aperçoivent Ulrich entrer d’un pas décidé chez le marchand.

Ulrich compte bien obtenir des réponses sur les ambitions du commerçant. Il tient dans l’une de ses mains de l’huile et dans l’autre une torche. Le marchand se tient à son comptoir en train d’observer une pièce à la loupe, il fait mine de ne pas l’avoir vu. Le paladin s’approche et renverse un peu d’huile sur le comptoir en s’excusant à peine. Le marchand s’emporte verbalement contre le maladroit. Ulrich lui rappelle l’affaire conclue et lui parle de l’objet magique que ce dernier convoite. Le marchand change de ton et supplie le paladin de lui donner l’objet, mais le paladin souhaite des informations avant de lui donner. Le marchand, pas dupe, comprend que le paladin n’a rien trouvé et l’insulte de moins que rien. Néanmoins, le paladin réussit à lui soutirer quelques informations, selon le marchand, l’objet provient du passé et lui permettrait d’étoffer sa collection. Intrigué par ces propos, Ulrich le questionne sur les fragments de l’objet qu’ils ont trouvés mais le commerçant ne réagit pas et semble ne pas comprendre les dires du paladin. Ce dernier, commençant à perdre patience, se met à agiter sa torche dans la boutique en menaçant le marchand. Effrayé, celui-ci le menace à son tour. Impatient de régler ce conflit, Ulrich propose au marchand des agates mousseuses en échange de son épée mais le marchand refuse ce compromis. Ulrich part en lançant au commerçant que tout cela sera rapporté à Ismark Kolyanovich, le marchand riposte en précisant qu’il ne craint pas ce dernier car il a de nombreuses dettes envers lui.

Les autres aventuriers se dirigent vers la bâtisse des Kolyanovich et sont rapidement rejoints par Ulrich. Eressëa en profite pour leur raconter ce qu’elle a vécu lorsqu’elle était inconsciente. Arrivés au manoir, Ismark et Ireena les accueillent chaleureusement. Ismark est très impressionné de la performance du groupe d’aventuriers dans le cimetière et le caveau familial. Le paladin lui raconte qu’il a été surpris de voir des morts-vivants aussi bien armés, ce qui rend dubitatif Ismark. Il leur montre également le blason de l’armure qu’il a pris, Ismark reconnaît aussitôt l’emblème du Comte Strahd. Il leur confirme qu’à l’époque, son arrière-grand-père a essayé de s’opposer à l’installation du Comte dans la région, sans succès.

Ulrich met en garde Ismark en le prévenant que le commerçant du village est très intéressé par un objet se trouvant dans le caveau de leur famille. Selon l’arrière-grand-père d’Ismark, l’objet aurait pour fonction de protéger la vie. D’après son défunt père, il le portait toujours autour du cou mais il n’a pas plus d’information sur l’objet disparu. Après avoir demandé à Ismark s’il ne possédait pas un portrait de son aïeul portant cet objet, ce dernier se souvient qu’il a, en effet, un tableau de lui dans le salon. Malheureusement, les voyageurs ne reconnaissent pas le pendentif. Eressëa suppose qu’il a peut-être été enterré avec le défunt, ce qu’approuve Ismark. Il précise au groupe que les attaques sont de plus en plus nombreuses depuis quelques semaines, semant un peu plus la mort dans le village. Il suppose, d’après les informations fournies par les cinq compagnons, que le Comte Strahd est derrière ces attaques. Giatros questionne une nouvelle fois Ireena sur les visites du Comte et notamment sur la dernière visite mais celle-ci lui répond qu’elle n’a pas de souvenirs de ces évènements.

Tandis qu’Eressëa décide de rester auprès d’Astal, Giatros souhaite se rendre chez le marchand et le reste de l’équipe part au cimetière accompagné d’Ismark et Ireena afin d’inhumer leur père. Giatros trouve porte close chez le commerçant, il rejoint alors les autres sur la place où les festivités semblent débuter. Des étals sont disposés ça et là sur la place et une représentation a lieu. Pour la première fois depuis leur arrivée dans le village, ils aperçoivent les habitants déambulant sur la place et parlant aux différents marchands itinérants. Giatros tente de débuter une discussion avec un vieux barovien qui discute avec les itinérants, des Vistani, alors que le reste du groupe se dirige vers l’église. Le vieux barovien est outré qu’un étranger ose lui adresser la parole. Il l’insulte et lui ordonne de retourner d’où il vient. Giatros est offusqué et n’hésite pas à rappeler au vieil homme qu’il n’est pas digne de s’adresser ainsi à un inconnu, d’autant que lui et ses compagnons ont nettoyé le cimetière des morts-vivants. Le barovien ne perd pas son sang froid et lui rétorque qu’à cause de leurs actes, le Comte Strahd risque de se venger sur le village. Le clerc lui assure qu’ils ont bien l’intention de s’occuper du Comte Strahd mais le vieil homme ne semble pas convaincu. Giatros menace alors le vieil homme en lui brandissant sa main enflammée, l’homme totalement effrayé, s’enfuit en courant. Ce qui ne manque pas d’amuser les Vistani témoins de la scène.

Giatros est alors surpris de découvrir qu’un des Vistani ressemble trait pour trait à Grunek. L’homme arbore des vêtements colorés et semble absorbé dans une conversation avec l’un de ses camarades. Giatros décide d’engager la conversation : il s’agit de Ratka. Ce dernier affirme ne pas connaître Grunek. La conversation dérive ensuite sur les origines de Strahd en Barovie. Giatros essaye d’obtenir des informations sur une grande bataille qui se serait déroulée il y a longtemps en Barovie. Malheureusement Ratka est trop jeune pour connaître ce récit. Il invite alors Giatros à venir rencontrer son père Stanimir près de l’étang de Tser. Stanimir est un conteur renommé et il sera ravi d’évoquer avec lui cette histoire.

Devant l’église, Ismark demande au prêtre Donavich s’il peut enterrer son défunt père dans le cimetière, ce dernier, toujours couvert de griffures et dégoulinant de sueur, accepte et dit les rejoindre directement dans le cimetière en claquant la porte. En se dirigeant vers le caveau familial avec le cercueil, Ismark avoue aux aventuriers que la clé permettant l’accès au caveau de son père a été dérobée et est introuvable depuis environ deux semaines. Ils vont devoir l’enterrer dans le sol en attendant de retrouver cette clé. Le père Donavich les rejoint bientôt muni d’un encensoir et procède à la cérémonie d’adieu.

Après les obsèques, Elfaelor en profite pour interroger le prêtre sur ce qui se passe à l’intérieur de l’église. Ce dernier est surpris de cette question et nie tout. Elfaelor le menace alors, le religieux est choqué du comportement de l’ensorceleur. Néanmoins intimidé par les menaces, il tombe à genoux devant Elfaelor et avoue qu’il ne sait plus comment aider son fils. Depuis qu’il est revenu du château de Ravenloft, il est transformé, avide de sang et il ne parvient pas à l’empêcher de mordre. Il supplie les aventuriers de tout son cœur de l’aider à sauver son fils. Il leur explique que son fils était parti combattre le Comte accompagné d’autres camarades de son âge sous la houlette d’un magicien étranger venu dans le village il y a plusieurs semaines. D’après la description du prêtre, Elfaelor reconnaît le magicien en question, il s’agit du magicien Mordencaïnen. Donavich est sûr que le magicien est la source de tous les événements dramatiques qui ont lieu dans la région. Il les supplie à nouveau d’aider son fils, il l’a enfermé dans les sous-sol de l’église. Aucun des membres du groupe ne semble savoir comment aider le prêtre… ils promettent alors au père Donavich de revenir au village lorsqu’ils auront plus d’informations sur la malédiction de Doru, puis ils se dirigent vers la demeure familiale des Kolyanovich.

Ils sont accueillis par Ismark et Ireena qui se montrent très reconnaissant de leurs exploits. Pour les remercier, ils ont préparé un bon ragoût à partager pour le déjeuner.

Après leur repas, le groupe se dirige d’un pas décidé vers la place du village pour rencontrer Dame Eva, la voyante Vistani. Dans l’intimité de sa roulotte, Dame Eva réalise alors une prophétie à chaque membre du groupe, à l’exeption de Grunek qui refuse d’écouter les boniments de la vieille femme. Elle reçoit ensuite l’ensemble de la petite communauté pour leur tirer les cartes de Tarokka.

“Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi.” Elle retourne la première carte. “Il y a une ville où tout ne va pas bien. Vous trouverez là bas une maison où règne la corruption, et à l’intérieur, une pièce sombre pleine de fantômes tranquilles.” Elle saisit alors une seconde carte. “Cette carte parle d’une redoutable force protectrice au service du bien. Un livre sacré qui redonne grand espoir. Ce que vous cherchez se trouve dans une pile de trésors entassés derrière des portes d’ambre”. Troisième carte : “Cette carte parle de puissance ! Une arme vengeresse, une épée de lumière solaire. Je vois, je vois… un château effondré gardé par un grand dragon de pierre. Cherchez la tour la plus haute.” Quatrième carte. “Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement dans votre combat contre les ténèbres. Votre allié sera un magicien ! Son esprit est brisé mais ses sorts sont puissants.” Cinquième carte. “Votre ennemi est une créature dont les pouvoirs dépassent ceux des mortels. Cette carte vous mènera à lui.” Dame Eva retourne alors la dernière carte qui se trouve face à elle. ”Je vois un endroit secret, mais tentant… une chambre forte cachée derrière une femme d’une grande beauté. Le mal attend au sommet de sa tour aux trésors.”

Les aventuriers remercient chaleureusement la voyante avant de prendre congé. Ils décident alors de rejoindre la maison des Durst pour terminer l’exploration des sous-sols de la maison hantée. Ils pénètrent d’un pas décidé dans la lugubre demeure. Ils sont reçus par les fantômes de Rose et Épine, les deux jeunes enfants de la famille Durst. Guidés par Rose, ils rejoignent rapidement la crypte située sous la maison. Alors qu’ils progressent dans une obscurité croissante, des psalmodies lugubres semblent provenir de toutes parts “Il est l’ancien, il est la terre”. Le groupe atteint alors le niveau le plus bas des catacombes et débouche dans une large pièce contenant divers reliques sinistres. Elfaelor se saisit d’une magnifique cape en peau de goule qu’il revêt prestement. Un canal souterrain rempli d’eau trouble et nauséabonde se trouve à l’extrémité de cette pièce. Le tunnel est bloqué par une herse. Ulrich et Grunek décident d’unir leurs forces pour soulever la lourde grille. Alors qu’ils pénètrent dans une pièce circulaire, la herse se referme derrière eux. Il découvrent alors un autel sacrificiel sur lequel se trouve une dague. Tout autour d’eux, une petite corniche court le long des murs. Au fond de cet espace, une cavité abrite un mont informe de détritus. Le groupe décide d’inspecter l’autel. Lorsqu’ils se hissent sur le promontoire, les psalmodies reprennent de plus belle alors que treize silhouettes sombres surgissent sur la corniche surplombant la salle. “Quelqu’un doit mourir, quelqu’un doit mourir !”.

Giatros invoque une flamme sacrée sur la silhouette la plus proche, mais cela n’a pas d’effet. Il décide alors de s’entailler la main pour verser quelques gouttes de sang sur l’autel. Pendant ce temps, Ulrich tend l’oreille et perçoit le cri d’un nourrisson provenant de la cavité. Eressëa et Ulrich descendent de l’autel et décident de s’attaquer à la masse de détritus.

Ils découvrent rapidement le squelette d’un nourrisson pouvant des cris. Eressëa se saisit du bébé et aussitôt, ses cris cessent. Elle le dépose ensuite sur l’autel mais rien ne se produit. A court d’idée, Eressëa décide d’activer la manivelle de la herse tandis que ses compagnons l’attendent près de la grille, prêts à s’enfuir. Giatros se tient encore au milieu de la pièce, près de l’autel. Lorsque la rôdeuse commence à tourner la manivelle, la herse se met à se soulever.

Elfaelor prend la décision de sortir du sous-sol, il est suivi par le reste du groupe. Au moment où Giatros enlève un pied de la stèle, les voix récitant “Quelqu’un doit mourir !” cessent aussitôt et changent de discours “Logrotte le pourrisseur, nous le réveillons, la fin est proche, louez soit la mort !”. Le tas de détritus s’anime et une forme gigantesque et monstrueuse émerge des profondeurs. Courageux mais pas téméraire, Giatros prévient alors ses comparses qui étaient sur le point de quitter la pièce. Elfaleor vient au secours du clerc et lance un trait de feu sur le monstre. Alors que la louve, Grunek et Ulrich se tiennent prêts à attaquer la créature, Eressëa décoche une flèche imposée de sa marque de chasseur dans le tas de détritus animé. Giatros blesse lourdement à son tour le monstre grâce à un sort de dégâts radiants, mais ce dernier ne semble pas réagir à ses blessures. Le combat s’annonce difficile et long pour les aventuriers. Tandis que la rôdeuse continue de décocher des flèches, Elfaelor enchaîne avec réussite ses lancers de traits de feu sur la créature. Il décide ensuite de changer de sort pour lui infliger des dégâts nécrotiques. La créature change alors de forme et se rapproche de ses ennemis, elle est maintenant au contact d’Astal, Grunek et Ulrich qui n’hésitent pas à lui asséner des coups. Eressëa, également au contact du monstre, passe à une attaque avec ses dagues. Le combat se poursuit avec les attaques téméraires de Grunek, les coups d’épée du paladin, les sorts de l’ensorceleur et les coups de lance et de dagues de Giatros et d’Eressëa. La créature subit les attaques répétées sans pour autant réussir à blesser ses adversaires. La louve, dans un dernier saut, inflige le coup mortel au monstre.

Eressëa félicite Astal pour son combat. Les apparitions ont disparu avec la mort de la créature. Giatros questionne les enfants et ces derniers avouent que leur petit frère Walter n’est pas de la famille, sa véritable mère est en réalité la servante. Le groupe décide d’enterrer les trois malheureux enfants dans le jardin de la propriété. Lorsqu’ils remontent dans la maison, l’atmosphère semble différente, de la fumée rampe au niveau des plafonds et au niveau de chaque porte, de grandes faux se balancent. Toutes les fenêtres sont murées. Les aventuriers décident alors de casser les murs intérieurs, friables, pour pouvoir s’enfuir de cette maison maudite. Mais lorsqu’ils attaquent le premier mur, celui-ci “vomit” une nuée d’insectes, de rats et de lombrics, infligeant des blessures au groupe. Elfaelor prend alors l’initiative de bloquer les faux avec un lit, cependant, les faux semblent animés d’une force surnaturelle et broyent le lit sans effort. Elfaelor pense que c’est Walter qui est à l’origine des ces événements surnaturels.

A court d’idées, le groupe décide de redescendre dans la crypte afin de déposer le squelette du bébé dans sa tombe maudite. Au moment où son corps est déposé, un grondement sourd parcourt toute la maison et celle-ci semble commencer à s’effondrer. Les aventuriers prennent alors leurs jambes à leur cou et s’enfuient de cette maudite bâtisse. Heureusement pour eux, les faux sont désormais immobiles, ce qui facilite grandement leur fuite. A peine ont-ils eu le temps de sortir que l’édifice s’effondre au sol dans un nuage de poussière.

Les voyageurs observent en silence la maison effondrée. Ils sont tous sains et saufs, mais essoufflés par la course qu’ils viennent de réaliser.

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP05 : La maison des morts et l’étang de Tser

Message par Roazhon (Félix) Ven 30 Sep 2022 - 17:58

Séance du 07/05/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)
Le vent souffle dans la lande déchue de Barovie. Au sommet de son pic rocheux, le comte Strahd observe le petit groupe d’aventuriers sortir d’une grande bâtisse du village de Barovie. Son regard est attiré par la course d’une très belle jeune femme se dirigeant vers le groupe, Ireena Kolyana.

Elle semble affolée, elle vient demander de l’aide aux aventuriers car son frère a décidé d’entrer dans la maison des morts pour les combattre, sans qu’elle puisse l’en dissuader. Elle décide d’accompagner le groupe vers la maison occupée par les morts-vivants.

Le bardage de bois qui condamnait la porte d’entrée a été arraché, laissant l’entrée béante. Eressëa fait le tour de la demeure avec Astal pour inspecter les autres issues, et elle parvient à observer que tous les rideaux des fenêtres barricadées ont été tirés, ne laissant rien entrevoir. Elle trouve une autre porte donnant sur une petite terrasse à l’arrière de la maison, mais elle est également condamnée par des planches de bois. Elfaelor va inspecter le puits situé près de la maison, l’eau lui semblant potable, il en boit un peu. Les aventuriers, l’arme au clair, pénètrent dans la maison, accompagnés d’Ireena. Ils découvrent que la pièce principale a été le théâtre d’un combat acharné, un mort-vivant décapité gît en son centre. Avant d’explorer l’étage de la maison, Eressëa décide d’inspecter le rez-de-chaussée et ne trouve rien d’inquiétant.

Ulrich, situé en bas de l’escalier, décide d’attirer l’attention des morts-vivants réfugiés à l’étage en tapant son gantelet sur son bouclier. Des hurlements se font aussitôt entendre à l’étage supérieur, des bruits de pas résonnent dans toute la maison mais aucun mort-vivant ne fait son apparition en haut de l’escalier. Giatros prend alors l’initiative de gravir les marches, il arrive dans une pièce miteuse avec des meubles déchiquetés ou abîmés. Il parvient à apercevoir un couloir desservant plusieurs pièces dont les portes sont fermées et d’où proviennent les hurlements. Ses comparses décident de le rejoindre à leur tour.

En s’avançant lentement dans le couloir, Giatros remarque que la première porte est entrouverte alors que les autres sont fermées. Lorsqu’il s’approche un peu plus de la première porte, le clerc perçoit des bruits de succion et des gémissements. Il fait signe à ses amis de se hâter de le rejoindre et enfonce la porte d’un coup sec.

Il découvre Ismark étendu au sol les bras en croix. Penchée sur lui et aggripée à son cou, une très belle jeune femme. Elle se retourne vers Giatros et lui sourit, son sourire laisse entrevoir deux grandes canines. Giatros brandit sa lance en priant son dieu Ôme de l’aider à anéantir l’immonde créature. Il parvient à blesser la vampire. Celle-ci se met alors à escalader la paroi du mur et sort de la pièce par le plafond, elle ouvre l’une des porte close puis redescend et se dirige vers le fond du couloir. Le visage de la créature semble familier à Eressëa et Ulrich mais ils ne parviennent, ni l’un ni l’autre, à l’identifier.

Un mort-vivant fait alors son apparition dans le couloir. Eressëa parvient à atteindre la vampire d’une flèche puis se retire du couloir en subissant une attaque du mort-vivant.

Pendant ce temps, Giatros essaie de secourir Ismark, ce dernier est vivant mais inconscient, sa respiration est faible et il présente deux trous de canines dans son cou. Il applique un tissu sur sa blessure pour limiter l’hémorragie, ce qui permet de stabiliser l’état d’Ismark. Il essaie ensuite de le réveiller, sans succès.

Ireena prend également part au combat en assénant un coup de rapière puis recule de la zone de combat. Le couloir ainsi dégagé, Elfaelor lance un sort de bourrasque dans le couloir. Sans difficulté, Ireena réussit à esquiver une attaque du mort-vivant. La femme vampire parvient à résister au sort de l’ensorceleur et ouvre une autre porte laissant un nouveau mort-vivant entrer dans le combat. Elfaelor et Eressëa parviennent à infliger des blessures à ce dernier mais sans parvenir à l’achever. C’est Giatros qui, dans une gerbe de flammes sacrées, lui assène le coup fatal, le zombie s’effondre consumé.

La femme vampire toise Ireena du regard et la somme de rester à l’écart de ce combat. Cependant, la jeune femme l’ignore et lui donne un coup de rapière. Mais la vampire est résistante, et dans un élan, elle bondit sur Ulrich, l’agrippe et lui inflige une morsure.

Pendant ce temps, Elfaelor dévie légèrement sa bourrasque afin de laisser ses coéquipiers participer au combat sans être impacté par son sort. Malgré sa blessure, Ulrich réussit à projeter la vampire au sol, se libérant ainsi de ses griffes. Voulant venir au secours de cette dernière, le deuxième zombie tente d’attaquer Ulrich mais il rate lamentablement son coup et tombe sur la vampirienne.

Alors qu’Ismark reprend doucement conscience, Giatros le sermonne sur l’inconscience de ses actes mais le jeune homme est trop affaibli pour réagir. A son tour, Ireena questionne son frère sur le mort-vivant décapité au rez-de -chaussée, ce dernier ne réagit qu’en tendant la main vers sa sœur les larmes aux yeux. La jeune femme, qui ne perd pas son sang froid, afflige un coup de rapières aux deux créatures, toujours au sol. La vampire parvient à se relever, Ulrich en profite pour lui asséner un coup d’épée flambloyante grâce à son sens divin. Grunek, bloqué par Ulrich, saisit ce dernier et le projette en arrière afin de pouvoir attaquer la femme vampire. Son attaque téméraire inflige de lourds dégâts mais ne parvient pas à achever la créature. Elle prend la fuite vers le fond du couloir, permettant ainsi à Grunek et Eressëa de lui infliger des attaques d’opportunités. Mais la vampirienne réussit à ouvrir une autre porte laissant un troisième mort-vivant faire son apparition. Grunek en profite pour s’inquiéter de l’état d’Ismark, ce dernier l’implore de protéger sa sœur et de l’emmener à Vallaki.

Voyant que le jeune mestre est trop affaibli pour fuir de la maison, Giatros le force à avaler une part de tourte. Les yeux d’Ismark s’illuminent aussitôt et il regagne une vigueur surnaturelle.

Elfaelor parvient à achever le deuxième zombie grâce à son sort de contact glacial. Cependant, le vampire a profité de son éloignement pour se régénérer et le troisième zombie est pour le moment indemne. Mais c’est sans compter la hargne d’Ulrich, Grunek et Eressëa qui lui tendent une embuscade en l’attaquant de toutes parts et en l’achèvant. Les morts-vivants sont maintenant tous terrassés, il ne reste plus que la vampirienne.

Ireena profite de ce moment pour faire sortir son frère de la maison et le mettre en lieu sûr. La vampirienne réapparaît soudain en courant sur les murs telle une araignée, elle s’arrête devant Elfaelor pour l’attaquer, sans succès.

Grâce au sort de bourrasque de l’ensorceleur, le vampire est projeté au sol, Grunek en profite pour lui infliger un puissant coup. Cette dernière semble gravement atteinte, elle se recroqueville sur elle-même et reprend presque l’apparence humaine. Elle implore le barbare de l’épargner. Grâce aux menottes d’Ulrich, Eressëa parvient à neutraliser la vampirienne. La rodeuse nettoie la dernière pièce fermée où était enfermé un zombie. Le groupe est maintenant hors de danger.

Les aventuriers profitent de ce répit pour fouiller les différentes pièces de l’étage. Ulrich trouve, sous un des lits, la bourse des fermiers contenant 30 pièces d’or, Eressëa un miroir en ivoire d’une valeur de 5 PO.

Au rez-de-chaussée, Giatros a trouvé une lettre manuscrite. La lettre est d’un certain Nicolas et adressée à Morgenta. ce dernier précise que lui et sa femme ont réussi à réunir l’argent en échange leur fille Johanna et viendront la chercher au moulin ce dimanche.

Ulrich et Eressëa reconnaissent les traits du visage du vampire, il s’agit de la fille de Marie, Gertruda. Elle implore toujours les aventuriers de l’épargner et s’excuse de ses agissements mais répète qu’elle ne peut pas se retenir de boire du sang frais depuis que le Comte Strahd l’a transformée. Ulrich essaie de l’interroger sur l’effet des morsures qu’elle lui a infligées mais cette dernière en ignore les conséquences. Elle lui explique qu’après avoir consommé tout le sang des personnes de la maison, ils se sont réveillés en zombies le lendemain. Gertruda n’a aucun souvenir de sa rencontre avec le Comte, elle se souvient qu’il était toujours très aimable avec elle. Elfaelor et Ismark proposent d’enfermer et d’enchainer fermement la vampirienne dans le sous-sol de la maison en attendant de trouver un remède à sa malédiction. Divisé sur la question du sort à réserver au vampire, le groupe procède à un vote et il est conclu que le vampire sera condamné à mort sur la place publique.

Ulrich, vêtu de son armure complète, accompagne la prisonnière sur la place publique. Sur leur passage, les villageois chuchotent. Ulrich leur montre que sous le visage humain de Gertruda se trouve une créature maléfique qui transforme les gens du village en zombie, pour preuve, il leur expose la trace des morsures de la vampirienne.

Le paladin emmène le vampire sur l’estrade qui servait de place de spectacle aux Vistanis quelque temps auparavant. Des cris de mécontentement provenant de la foule amassée autour de l’estrade envers le groupe d’aventuriers commencent à se faire entendre autour d’eux. Devant ses exclamations, Giatros se blesse volontairement la main et la présente devant la prisonnière, cette dernière, sous l’odeur du sang, sort ses deux grandes canines et essaie de la mordre.

La foule se divise alors en deux camps, l’un hurle aux étrangers de quitter le village en leur lançant des pierres et l’autre camp est affolé à la vue des canines de la jeune femme, c’est le chaos sur la place du village. Malgré celà, Ulrich sort sa hache et tranche la tête de la vampire, il brandit alors la tête de Gertruda à la foule. Craignant pour leur sécurité, Ismark accourt alors vers Ulrich et Giatros et leur demande de fuir le village avec sa sœur vers Vallaki. Avant de partir, Giatros décide de brûler le corps de la vampirienne.

Avant de prendre la fuite, le groupe décide de passer dans le cimetière pour remettre les fragments d’amulette qu’ils ont trouvés au cours de leur séjour dans le village de Barovie sur le caveau des Kolianovich. Une torche à la main, Eressëa guide ses compagnons dans le caveau familial et ils arrivent devant la grande porte en pierre surplombée du fameux symbole manquant. Lorsqu’ils placent les fragments, ces derniers fusionnent dans une gerbe de lumière et la pierre s’enfonce dans le sol laissant découvrir un vaste tombeau. En entrant, Elfaelor remarque que des écritures au sol se mettent à scintiller, c’est la langue des anciens elfes qu’il maîtrise. Il comprend qu’il s’agit d’un sceau puissant détruisant tous morts-vivants essayant de rentrer dans le tombeau. Au centre du tombeau se trouve une tombe avec en son sommet un coffret ornemental. Eressëa l’ouvre et découvre un pendentif avec deux mains soutenant un cœur qui se met à rougeoyer. Elle reconnaît le symbole de l’arrière grand-père d’Ismark censé protéger la vie. Elfaelor identifie une aura magique autour du pendentif, c’est un objet de cicatrisation, il permet de maintenir en vie la personne le portant. Eressëa décide de le garder autour de son cou.

De retour dans le cimetière, les aventuriers découvrent, à côté d’Ismark, le vieux marchand du village. Ce dernier leur demande s’ils ont trouvé le pendentif magique des Kolianovich. Les aventuriers font mine de ne pas comprendre de quoi parle le vieil homme, Elfaelor est même outré d’être accusé, devant un membre de la famille Kolianovich, d’avoir pillé leur tombeau. Toujours indigné par le comportement du marchand, Ulrich n’hésite pas à le menacer une nouvelle fois en brandissant sa hache tout en avançant vers lui. Le marchand prend peur et part, tout en leur rappelant qu’il peut leur offrir une grande quantité d’or contre le pendentif.

Ismark demande une nouvelle fois aux voyageurs de quitter le village afin qu’il puisse apaiser les tensions qu’ils ont fait naître. Il souhaite qu’ils emmènent Ireena à Vallaki car il pense que le Comte Strahd a peur de cette ville, elle y sera donc en sécurité. Il promet à sa sœur de la retrouver à Vallaki dès qu’il le pourra. Avant de partir, Giatros va demander une fiole d’eau bénite au prêtre qui lui donne volontiers.

Le crépuscule tombant, les aventuriers décident de remettre leur départ pour Vallaki au lendemain matin et de passer une dernière nuit dans le manoir d’Ismark et Ireena.

Le lendemain matin, les aventuriers se réveillent à l’aube et préparent leur paquetage. Elfaelor résiste à l’envie de manger une part de tourte mais tombe dans un état dépressif. Giatros décide quant à lui d’en manger une part, sans hésiter. Le groupe quitte le village dans les rues désertées en direction de l’ouest.

Ils arrivent bientôt devant un petit pont de pierre. Perdue dans la brume, une silouette déambule maladroitement. Eressëa demande à Astal de partir devant, Elfaelor l’accompagne. Il s’agit de Marie, la mère de Gertruda. Elle demande aux voyageurs des nouvelles de sa fille qui essaie de la rassurer sans lui avouer que sa pauvre fille n’est plus de ce monde. La vieille femme les écoute à peine et repart vers le village de Barovie.

Quelques heures plus tard, le groupe arrive au niveau d’un carrefour où se trouve un très grand arbre. Sur l’une des branches de l’arbre est accrochée une corde au bout de laquelle pend un corps. Pour chacun des aventuriers, le visage du cadavre a les traits d’une personne qui leur est chère, à l’exception de Grunek qui y voit son propre visage. D’un coup de flèche précis, Eressëa rond la corde de l’arbre, le cadavre s’effondre au sol et s’évapore aussitôt ne laissant qu’un tas d’os. Après cette étrange rencontre, les aventuriers reprennent leur route vers Vallaki en passant par le lac.

Arrivés près du lac, ils y découvrent le camp des Vistani avec leurs tentes et roulottes. Les nomades festoient autour d’un feu au centre du camp. Ulrich, Giatros et Grunek se dirigent sur la route en direction des Vistani. Ils sont accueillis chaleureusement par Ratka, qui ressemble trait pour trait à Grunek. Ratka et Grunek se dévisagent quelques minutes, choqués par leur ressemblance réciproque. Malgré le choc, Grunek parvient à demander à Ratka pourquoi lui ressemble t-il ainsi. Ce dernier rit de bon cœur en lui retournant la question.

Ulrich demande à Ratka s’il est possible que lui et ses compagnons se joignent à eux autour du feu pour se restaurer. Rakta accepte chaleureusement, sans lâcher du regard Grunek. Giatros en profite pour lui demander s’il pourrait s’entretenir avec son père, Ratka l’accompagne jusqu’à Stanimir, qui est autour du feu. L’ensemble des voyageurs s’installent confortablement.

Ratka demande à Grunek ses origines, il ne peut pas croire qu’une telle ressemblance soit le fruit du hasard. Il propose à Grunek d’aller discuter avec son père, qui aura peut-être la clé de ce mystère. Lorsque le patriarche voit arriver son fils accompagné d’un homme qui lui ressemble, il est circonspect, il se lève, fait deux pas en arrière et lâche la pipe. Il regarde Grunek et lui dit ‘Mon fils ! Ainsi tu es revenu !’. Grunek ne comprend pas. Le vieil homme s’approche de lui, lui prend les mains et lui dit ‘Pardonne moi, j’ai failli ! Mais tu es revenu, c’est l’essentiel !’. Devant l’air ahuri de Grunek, Staminir lui propose de lui raconter toute l’histoire.

Alors qu’Ulrich commence une partie de dés avec deux Vistani, les autres aventuriers se rapprochent de Stanimir et Grunek pour entendre l’histoire du vieil homme. Ce dernier s’adresse à Grunek en l’appelant Radagon : ‘Il fut un temps éloigné où la vie n’était pas aussi prospère pour nous, j’ai eu la malchance d’avoir deux fils mais je ne pouvais pas m’occuper des deux. Dans ces temps reculés, nous étions itinérants, nous voyagions régulièrement et lorsque ta mère a accouché, nous étions près de Daggerford, la pauvre femme est morte en couche. Sachant que je ne pouvais pas m’occuper de deux enfants, je t’ai laissé à la garde du Préfet de Daggerford.’

Grunek, outré, accuse son père de l’avoir lâchement abandonné. Le vieil homme, rongé par le remords, lui demande son pardon. Grunek lui raconte alors la vie misérable qu’il a eu dans les rues de Daggerford, mourant presque de faim. Stanimir est très peiné d’apprendre la vie qu’a eu son fils, il pensait qu’il aurait une meilleure chance à Daggerford qu’il ne pouvait lui offrir. Il implore le pardon de son fils retrouvé. Eressëa demande alors au patriarche pourquoi il n’est pas venu rechercher son fils lorsqu’il était plus grand, ce dernier lui répond que c’est la honte qui l’en a empêché. Giatros semble très en colère de cette réponse, lui qui a également connu l’abandon de ses parents.

A ce moment, Ratka se penche vers son père et lui chuchote à l’oreille ‘Père, n’est ce pas l’occasion rêvée que nous cherchions d’obtenir de l’aide ?’ mais Stanimir lui répond que le moment est mal choisi pour celà. En guise de repentir, Stanimir offre un repas festif à ses convives. Le pauvre Elfaelor, toujours sous l’effet des tourtes de Morgenta, se restaure sans éprouver de sentiment de satiété et ne retrouve aucune saveur dans tous les mets qui lui sont proposés.

Le repas touchant à sa fin, Stanimir prend une gorgée de vin et crache dans le feu, les flammes passent du rouge au vert, et laissent apparaître une forme sombre, il commence alors le récit de la famille des Vistani : ‘Nous venons d’une terre ancienne, la terre des rois, dont le nom a été oublié depuis des lustres. Nos ennemis nous ont obligés à abandonner nos demeures et nous errons encore aujourd’hui sur les routes.’ La forme sombre prend alors l’apparence d’une soldat qui chute de son cheval, une lance plantée dans le flanc. Stanimir reprend : ‘Une nuit, un soldat blessé a surgit dans notre campement, il s’est effondré devant nous. Nous avons pris soin de sa blessure et étanché sa soif avec du vin, il a survécu. Il ne nous a pas répondu quand nous lui avons demandé son nom, tout ce qu’il voulait, c’était retourné chez lui, mais nous étions loin dans les terres de ses ennemis. Nous l’avons traité comme l’un des nôtres, nous l’avons suivi jusqu’à chez lui. Ses ennemis le pourchassaient, ils disaient que c’était un prince. Nous ne l’avons pas abandonné même quand leurs assassins tombaient sur nous comme des loups’. Au cœur du feu, une silhouette combat, une horde de formes noires. ‘Cet homme de sang royal s’est battu pour nous protéger comme nous nous étions battus pour lui. Nous l’avons ramené chez lui et il nous a remercié, il a dit “Je vous dois la vie, restez aussi longtemps que vous le voudrez, partez dès que l’envie vous en prend, mais sachez que vous serez toujours en sécurité ici’”. La silhouette dans les flammes ondulantes abat son dernier adversaire puis se disperse dans une fine volute de fumée et de braises. Stanimir reprend d’un air maussade ‘Une malédiction accable notre prince et fait de lui un tyran, nous seuls pouvons sortir de son domaine, nous avons voyagé loin et longtemps pour trouver des héros comme vous, capable de lever la malédiction de notre épouvantable seigneur et offrir enfin le repos éternel à son âme agitée’.

Le groupe de voyageurs a compris que le Prince de l’histoire n’était autre que le Comte Stradh. Stanimir leur demande de le sauver de la malédiction. Il ne sait pas d’où provient cette malédiction qui s’est abattu sur le Comte et la région toute entière. Giatros et Eressëa sont peu sensibles au sort du Comte qui laissent ses villageois mourir et se transformer en zombie et qui a enlevé le frère de la rodeuse. Giatros serait enclin à apporter son aide en échange de chevaux, leur permettant de parcourir la région plus rapidement mais Stanimir refuse, ils ont besoin des canassons pour tirer les roulottes.

Peu après le repas, Stanimir avoue à Grunek qu’il a besoin de son aide pour retrouver sa petite sœur Damia. Il lui raconte qu’un an auparavant, un riche marchand itinérant est passé dans le camp, Vasili Vanholt, il pense que Damia s’est entichée de cet homme et est partie avec lui mais le vieil homme est inquiet pour sa fille. Grunek et ses compagnons l’interrogent pour avoir plus d’informations mais Stanimir leur raconte qu’ils ont tous les deux disparus une nuit et qu’il n’a aucune idée de où ils peuvent se trouver actuellement. Grunek rassure son père en lui affirmant qu’il essaiera d’avoir des informations sur eux à Vallaki. Sa soeur est une jeune femme menue de 18 ans, très jolie, au teint halé, les yeux verts et les cheveux noirs de jais et toujours vêtue de vêtements colorés et elle possède un pendentif identique à celui de ses frères.

Eressëa décide de passer voir dame Eva pour la questionner sur le Comte Strahd, notamment sur les moyens de le vaincre. La voyante lui répond que c’est en allant chercher ses informations qu’elle et ses compagnons seront en mesure de vaincre le Comte. A son tour, Elfaelor lui demande des informations sur la sorcière Morgenta, elle lui répond qu’elle se trouve au moulin ainsi que ses deux sœurs. Ayant visiblement abusé de la boisson, Giatros s’immisce dans la conversation et demande la recette des tourtes de la sorcière à dame Eva. Celle-ci la met en garde contre ses tourtes, qu’elle rende dépendante toute personne y goûtant.

Ayant récolté assez peu d’informations pour retrouver le fils du fermier Martin Levesque, le groupe interroge Stanimir sur la présence de loups-garous dans la région. Ce dernier leur répond que ces créatures passent régulièrement dans la région, ils empruntent souvent cette route pour se diriger vers l’ouest.

Près du feu, deux Vistani discutent, l’un d’eux raconte : ‘Un puissant magicien est venu dans cette région il y a un an, il se tenait à l’endroit précis où vous vous tenez actuellement, c’était un homme très charismatique, il pensait pouvoir motiver les habitants de Barovie pour qu’ils s’opposent au Comte Stradh. Il les a stimulé avec ses idées de révoltes et les a poussé à se rendre en masse au château. Mais lorsque le vampire est apparu, l’armée de paysans s’est enfuie terrorisée. Quelques-uns ont cependant tenu bon mais personne ne les a jamais revu. Le magicien et le vampire ont usé de leur magie l’un contre l’autre, le combat a débuté dans les cours de Ravenloft et s’est terminé au bord d’un précipice surplombant les chutes. J’ai vu ce combat de mes propres yeux, le tonnerre a fait trembler le flanc de la montagne et a déclenché un éboulement sur le magicien qui a évité les rochers grâce à sa magie. Des éclairs l’ont frappé mais il a réussi à esquiver mais quand le Comte Stradh lui est tombé dessus, sa magie n’a pas pu le sauver. Je l’ai vu faire une chute mortelle de plusieurs centaines de mètres. Je suis descendu dans le ravin, jusqu’à la rivière, pour chercher le corps du magicien mais le cours d’eau l’avait déjà emporté.’ Eressëa lui demande si le magicien ne serait pas le mage Mordenkanen, le Vistani lui confirme.

Les aventuriers souhaitent reprendre leur route mais Giatros, complètement saoul, est incapable de tenir debout. Elfaelor décide de lui jeter un seau d’eau au visage pour le désaouler, ce qui fonctionne à merveille. Avant de partir, le groupe en profite pour faire le plein de rations pour le reste du voyage.

Le groupe continue son chemin le long de la rivière jusqu’au fond d’un canyon où une grande chute d’eau se déverse dans un étang. La route continue sur un chemin qui gravit la falaise et mène jusqu’à un pont de pierre qui enjambe le canyon. Des gargouilles recouvertes de mousse noire sont perchées au coin du pont. Par delà le pont, sort de la brume un cheval de guerre et son cavalier squelette, tous deux portant une cotte de maille en piteux état. Le cavalier tient une lanterne rouillée éteinte qui oscille dans le vent. Ulrich propose à ses amis de se cacher en dessous du pont le temps que le cavalier passe sont chemin. Ils y découvrent les restes d’un feu de camp. Astal se met alors à aboyer et grogner en sentant les restes du feu de camp, Eressëa lui ordonne de se taire. Giatros lance le sort de silence autour d’Astal afin que le cavalier ne l’entende pas. Ce dernier passe le pont et s’éloigne sans les voir. Après avoir reniflé longuement le feu de camp, Astal va sentir les affaires du groupe et sort un objet du sac d’Ulrich, la vieille chaussette bleue trouée qu’il avait trouvée dans la chambre de l’étranger dans l’auberge de Barovie. Ulrich lui fait signe qu’il l’a comprise. Astal piste la trace de l’étranger et invite le groupe à la suivre le long de la route.

Le groupe continue à progresser en direction de Vallaki. Ils arrivent au sommet d’une colline, au-dessus de la brume. Ils découvrent un paysage désolé, couvert de pins avec une brume rampant et s’étendant tel un fantôme. Après une heure de marche, le groupe arrive devant une large porte d’une trentaine de mètres de hauteur. D’énormes grilles de fer rouillées sont enchâssées dans l’édifice de pierre où s’accroche la rosée. Les voyageurs contournent la porte et continuent leur progression. Ils aperçoivent à plusieurs centaines de mètres devant eux une torche vacillante, Astal grogne. Le groupe décide de se cacher derrière les fourrées et Giatros applique de nouveau son sort silence afin de ne pas être entendu. Mais la torche ne semble pas bouger. Eressëa profite de son habileté à se déplacer en forêt pour se rapprocher discrètement de la torche, mais la lumière s’éloigne toujours de la rôdeuse, au fur et à mesure qu’elle s’avance vers elle. La flamme s’enfonce dans la forêt mais reste à portée de vue. Eressëa utilise son pouvoir pour communiquer avec un corbeau et lui demander d’aller voir la flamme, ce dernier lui répond qu’ils ne doivent pas suivre la flamme, qu’il s’agit d’un piège, qu’elle attire les voyageurs dans une tour pour piéger leur esprit.

Ils continuent leur chemin en ignorant la flamme et arrivent au sommet d’une nouvelle colline, ils peuvent apercevoir au loin, au sommet d’une petite montagne le moulin des sorcières. Les aventuriers décident de monter leur camp pour la nuit à l’orée de la forêt et font un feu pour se réchauffer. Pendant la nuit, ils se relaient pour surveiller le camp. La nuit a été très agitée pour Ireena, Eressëa et Astal, elles ont toutes fait le même rêve : elles étaient poursuivie dans la forêt par une horde de créatures sanguinaires, elles essaient de courir de toutes leurs forces mais semblent ne pas bouger, quoiqu’elles fassent, elles ne parviennent pas à semer leurs poursuivants. Elles se réveillent épuisées.

Elfaelor et Giatros mangent chacun une part de tourte et ils reprennent tous la route vers le moulin. Ils s’arrêtent à une distance raisonnable du moulin et le clerc et l’ensorceleur décident d’aller jusqu’au moulin, essentiellement pour acheter des tourtes et en connaître la recette. Le moulin, au toit en forme de bulbe, penche vers l’avant et sur le côté. Les murs sont en briques grises et plusieurs fenêtres sont présentes à l’étage. Une plateforme de bois en piteux état encercle le moulin. Les deux voyageurs tapent à la porte, des bruits de pas se rapprochent et la porte s’entrouvre sur Morgenta. Elfaelor lui demande s’ils peuvent lui acheter des tourtes, elles acceptent avec plaisir. Giatros lui propose d’acheter la recette de ses tourtes mais la sorcière ne peut accepter. Agacé, Giatros insiste en lui lançant le sort d’injonction, la sorcière lui énonce alors la recette : ‘Vous prenez un enfant grassouillet, vous le torturez jusqu’à extirper son âme, vous y ajoutez quelques ingrédients et prononcez une formule magique, ajoutez à celà un peu de sang de vierge.’ En entendant celà, Giatros est horrifié, il reste sans voix. Intrigué, Elfaelor lui demande comment elles extraient l’âme des enfants, la vieille femme lui répond qu’une de ses connaissances de Vallaki a cette compétence. Il lui demande alors ce qu’elles font du corps des enfants, cette dernière lui rétorque sans aucune gêne qu’ils se retrouvent dans les tourtes mais sans leur âme. D’après elle, les âmes se vendent très bien dans la région mais elle ne veut pas en dire plus. Elle demande aux deux compères s’ils souhaitent toujours lui acheter des tourtes, Giatros est offusqué de cette question et lui répond que pour rien au monde il ne lui en achètera d’autres tourtes. Elfaelor essaie de négocier l’achat de tourtes contre le nom de la personne qui extrait les âmes mais la sorcière refuse et ferme la porte.

Giatros repart vers le groupe et leur explique affolé que les tourtes sont faites à base d’enfants. Tout à coup, ils entendent, venant des fenêtres de l’étage des petits cris plaintifs et le rire maléfique des trois guenaudes. Sans réfléchir, Giatros court vers le moulin et défonce la porte. Eressëa court immédiatement lui prêter main forte.

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP06 : Le moulin

Message par Roazhon (Félix) Mer 5 Oct 2022 - 22:47

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Le soleil se lève péniblement en Barovie, et ses rayons diffus perçent avec difficultés les épais nuages fantomatiques de la région. Au sommet d’une crête surplombant un col de montagne désolé, se trouve un misérable moulin à vent. Ses pâles décharnées ne tournent plus depuis bien longtemps, et l’édifice penche sur un côté comme s’il s’apprêtait à tomber. Tout autour, la triste végétation semble mourir doucement d’un mal diffus. Les rares conifères d’altitude sont dépourvus d’épines, et de nombreuses effigies macabres suspendues à leurs branches se balancent au gré du vent. Dans le ciel, un corbeau croasse frénétiquement à l’intention du groupe de voyageurs qui observent l’édifice en silence. L’un d’eux se dirige d’un pas décidé en direction du moulin et fracasse la vieille porte en bois du rez-de chaussé.

Giatros découvre une cuisine crasseuse et mal entretenue au milieu de laquelle siège des paniers, de la vaisselle sale, une charrette à bras, un poulailler, une large malle en bois et un imposant fourneau. Une douce odeur de tourte qui se mélange à la puanteur cadavérique d’un tonneau ouvert au milieu de la pièce assaille ses narines. Un escalier circulaire de pierre permet d’accéder aux étages supérieurs d’où proviennent à la fois des cris de douleur et des rires hystériques. A côté du fourneau, Morgentha est occupée à cuire les tourtes à l’aide d’une grande pelle.

Giatros : “ Tout ceci doit cesser, où je mettrai à exécution mes précédentes menaces ! ”.

Morgentha : “ M’enfin mon garçon, en voilà des manières ” répond-elle en se plaçant à côté du tonneau.

Giatros : “ Vous torturez ici des enfants, et je ne le permettrai pas ! ”

La vieille femme nie les faits tout en appelant sa fille Bella qui se trouve à l’étage en lui demandant de cesser de jouer avec sa sœur. Une jeune femme descend alors les marches d’un pas décidé. Elle est terriblement laide.

Giatros rappelle que Morgentha lui a avoué qu’elle utilisait des enfants pour faire ses tourtes. Loin de nier l’évidence, elle admet que le procédé de fabrication nécessite des os d’enfant pour confectionner la farine et de la chair pour la garniture. Néanmoins, elle affirme que toutes ces denrées sont achetées directement à l’orphelinat de Vallaki. Elle leur indique que la directrice de l’orphelinat est assurément une guenaude.

Pendant ce temps, le reste du groupe se rapproche doucement de l’entrée du moulin. Astal, la louve d’Eressëa refuse de s’approcher du domaine. Ils aperçoivent alors qu’une femme s’approche du moulin en tirant une charette.

Ulrich, qui est également entré dans le moulin, propose un dernier marché à la sorcière : récupérer les enfants à l’étage et partir sans faire d’histoire. En guise de menace, il sort une mesure d’huile de lanterne de sa poche.

Feignant de ne pas comprendre, Morgentha répond qu’elle ne souhaite pas se séparer de ses filles Bella et Ophélia. Elle leur explique que les cris, à l’étage, proviennent de sa deuxième fille Ophélia qui est “très malade”. Giatros propose alors immédiatement ses services de clerc. Cette dernière refuse son aide en lui rétorquant qu’elle a également des compétences de guérisseuse.

A l’extérieur, Elfaelor va à la rencontre de la femme qui s’approche du moulin et qui se présente sous le nom d’Ophélia. Il observe un sac à l’arrière de la charrette qui semble gesticuler. Il propose à la guenaude dissimulée d’affronter son propre cercle en défiant sa mère Morgentha. En réponse, Ophélia saisit une pierre rougeoyante sous son manteau et disparaît. Dans la charrette, il découvre alors Bran, un jeune garçon prisonnier du sac en toile.

Dans le moulin, Giatros lance sans succès un sort d’injonction à Morgentha. Elle frappe alors le tonneau de son bâton et une créature démoniaque jaillit du liquide malodorant. Simultanément, Ophélia se matérialise à côté de Morgentha alors qu’Ulrich brise sa mesure d’huile au sol et embrase le rez-de chaussé d’un mouvement circulaire d’épée enflammée tout en criant “ Vous viviez comme des impies, vous mourrez comme des impies ”. Les yeux de Morgentha deviennent noir d’encre alors qu’Ophélia et Bella lancent des sortilèges sur le groupe. En réponse, Giatros lance un sort de silence sur toute la zone.

A l’extérieur, Eressëa pénètre dans l’étage supérieur du moulin avec l’aide de Grunek qui lui fait la courte échelle. Elle brise la fenêtre depuis la coursive extérieure et pénètre dans le bâtiment. Elle découvre une meule de pierre au centre de la pièce ainsi qu’un escalier circulaire qui permet d’accéder à l’étage supérieur. Elle se précipite pour monter les escaliers. Un lit aux couvertures moisies siège dans un coin de la pièce. On peut y voir quelques habits d’enfants posés çà et là. A l’opposé se trouve quelques caisses empilées les unes sur les autres. Dans une des caisses, se trouve Joanna, une jeune fille apeurée qu’Eressëa essaye de rassurer. Elle a la peau couverte de piqûres d’aiguilles.

Pendant ce temps, au rez-de chaussé, les sorcières montent hâtivement à l’étage pendant que le groupe d’aventurier quitte la pièce enflammée. Les guenaudes quittent le moulin en sautant sur la coursive extérieure en passant par les fenêtres de l’édifice, puis sautent au sol. Peu après, Eressëa rejoint elle aussi la coursive extérieure du deuxième étage. Elle y déroule une longue corde pour descendre du moulin. Elle s’élance dans le vide, tenant la corde d’une main et Joanna dans l’autre. Ce faisant, la corde lui échappe des mains et Eressëa fait une chute de 6 mètres de haut. En contrebas, Grunek parvient à rattraper Joanna à bout de bras, mais Eressëa s’écrase au sol en se fracturant le tibia. Grunek laisse Eressëa aux mains de Giatros et va mettre la jeune enfant à l’abri avec Bran et Astal, qui les surveille.

Sur la crête montagneuse, le combat magique se poursuit. Sorts et contre-sorts s’échangent à une vitesse hallucinante. Les aventuriers se jettent tous dans la bataille. Les trois sorcières entament une danse tribale pour invoquer de puissants sortilèges. Au terme de plusieurs minutes éprouvantes, les héros parviennent à isoler Morgentha et à l’affaiblir. Au moment de lui porter le coup fatal, la sorcière et ses deux filles se dématérialisent pour échapper à leur destin. A l’orée de la forêt, Eressëa, aidée d’Ulrich retrouve Joanna et Bran apeurés par tant de violence. A ce moment, Morgentha se matérialise près des enfants et tente de disparaître à nouveau. Une lutte s’engage entre Ulrich, Eressëa blessée et la sorcière pour l’empêcher de saisir la pierre. Dans un acte héroïque, Eressëa se saisit de la pierre pendant qu’Elfaelor assène un coup fatal à la guenaude avec l’un de ses sortilèges.

Les héros fouillent la sorcière et découvrent une pierre rougeoyante et une petite bourse faite de peau humaine. Ulrich décide d’ouvrir la bourse, fermée par une cordelette tressée de cheveux humains. Ce faisant, la forêt semble balayée d’une intense bourrasque et le moulin finit de s’effondrer sous son poids dans un craquement sinistre !

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La malédiction de Strahd Empty EP07 : La découverte de Vallaki

Message par Roazhon (Félix) Ven 7 Oct 2022 - 18:58

Séance du 30/09/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)
La route serpente dans la vallée dominée par de sombres et menaçantes montagnes au nord et au sud. La bois s’arrête pour laisser place à un bourg de montagne entouré d’une palissade de bois. Un brouillard épais s’écrase contre cette palissade comme s’il cherchait un moyen d’entrer pour engloutir la ville léthargique. Un groupe d’aventuriers progresse difficilement le long du chemin boueux et sinueux. L’un d’entre eux est affalé dans une charrette tractée par un guerrier fier et un paladin. A l’arrière du convoit se trouve également une très belle femme tenant la main de deux enfants. Le soleil décline dans le ciel, la route se termine devant d’épaisses grilles de fer derrière lesquelles se tiennent deux silhouettes distinctes. Une demi-douzaine de pics sur lesquelles sont empalées des têtes de loups accueillent les voyageurs.

L’ensorceleur, à la tête du groupe, demande poliment l’accueil aux deux gardes, l’un des deux gardes pointe sa lance à travers la grille vers Elfaelor et demande aux étrangers de décliner leur identité. Voyant la réaction peu chaleureuse du garde, Ulrich, seul humain du groupe initial d’aventuriers, pose la charrette et s’avance vers la grille. Il explique alors aux gardes qu’ils sont venus à Vallaki pour affaire mais le garde refuse d’ouvrir la porte. Ulrich parvient à les convaincre de les laisser passer en les soudoyant grassement. En passant les portes, Giatros et Eressëa prennent soin de cacher leurs oreilles d’elfes en se couvrant de leur capuche.

La ville dans laquelle le groupe pénètre semble assez calme et les ruelles sont faites de terre ou de pavées. Des guirlandes colorées ornent les allées et de nombreux villageois déambulent dans les rues d’un air maussade et fatigué.

Ils se dirigent vers l’Auberge de l’eau bleue dont leur a parlé Ismark avant leur départ de Barovie. De la fumée grise s’échappe de la cheminée de la grande bâtisse de bois à un étage, aux fondations de pierre et au toit de tuiles affaissé où sont perchés plusieurs corbeaux qui observent leur arrivée. Alors qu’ils discutent près du porche, la porte de l’auberge s’entrouvre. Un homme de haute taille avec une grande barbe, richement vêtu, interpelle les voyageurs et les invite à entrer. Il s’agit d’Urwin Marticov, le propriétaire de l’auberge. Ils entrent dans une grande salle où sont disposées des tables et des chaises laissant peu de place pour circuler. Au fond de la pièce, un grand bar est surplombé d’un balcon. L’auberge est peuplée de différents personnages : un homme d’une taille surdimensionnée, chauve et avec une grande barbe, portant un carquois et un arc et qui est attablé avec un homme de petite taille. Tous deux sont vêtus de manteaux en peau de loup. Accoudé au comptoir, un homme d’âge mûr enfile des pinthes et tente de discuter avec la femme derrière le bar. La tenancière est coiffée d’un chignon orné de plumes de corbeau, il s’agit de Danika, la femme d’Urwin; il y également un homme, vêtu d’apparas très colorés, en train de déguster un thé. Alors que Giatros examine la jambe blessée d’Eressëa, Danika s’approche et propose d’ausculter la rôdeuse. Elle lui offre son aide en lui faisant une attelle et en lui concoctant une potion amère pour atténuer la douleur et accélérer la cicatrisation. L’aubergiste lui prédit qu’il faudra au moins quatre mois avant que sa jambe soit de nouveau valide à moins de faire appel à une magie puissante, mais il n’y a actuellement personne dans la ville capable de telles prouesses. En attendant, la femme lui préparera la potion quotidiennement et lui suggère d’aller voir le menuisier qui pourra lui confectionner des béquilles.

Elle les invite à se restaurer, ses deux enfants amènent plusieurs plats qui font frémir les navires des aventuriers par leur odeur savoureuse, à l’exception de deux personnes, Giatros et Elfaelor. Pour les deux addicts des tourtes, les mets ont une odeur nauséabonde. Danika leur propose l’hébergement. Pendant le repas, Eressëa lui raconte l’histoire des deux pauvres enfants qu’ils ont recueillis et lui demande s’il lui est possible de les accueillir chez elle. Ayant déjà deux enfants, Danika décline et lui suggère de les emmener à l’orphelinat de la ville. La rôdeuse lui apprend que les sorcières se fournissent à l’orphelinat de Vallaki pour cuisiner leurs tourtes. L’aubergiste semble étonnée car la gérante de l’orphelinat est, pour elle, une personne de confiance très aimable et aimante.

Alors qu’ils se restaurent, Urwin vient discuter avec eux de la raison de leur venue à Vallaki. Il semble attristé d’apprendre la mort du bourgmestre de Barovie, le père d’Ireena. Il s’adresse à cette dernière en lui promettant l’hospitalité de son auberge tant qu’elle le souhaitera. Puis, Urwin explique aux aventuriers qu’il y a des problèmes d’approvisionnement de vin, il ne lui reste que quelques bouteilles et aucune livraison ne parvient jusqu’à Vallaki depuis plusieurs semaines. Il leur demande donc de se rendre dans les vignes, situées à l’ouest de la ville, afin de résoudre ce mystère. En retour, il leur promet de leur offrir quelque chose qui leur permettra d’accomplir leur quête contre le comte Strahd.

Le repas achevé, Ulrich se lance dans une partie de cartes avec l’homme aux vêtements colorés. Il s’appelle Riktavio. Après la partie, les deux hommes discutent brièvement, Ulrich lui demande s’il est possible d’acheter des équipements dans la ville, l’homme lui répond qu’il pourra trouver ce dont il a besoin au parc de stockage des Arasks.

Pendant ce temps, Grunek va s’accouder au comptoir afin de reprendre une pinte de bière et demande à Danika si elle connaît un certain Vaselli Van Holt. Elle lui répond que c’est un riche marchand qui passe de temps en temps dans la ville et qui ne s’attarde jamais très longtemps. Il a pour habitude de séjourner à l’auberge lors de ses venues. Elle promet à Grunek de le prévenir si elle le voit.

Alors que Giatros, Grunek, Ireena et les deux enfants vont se coucher à l’étage, Ulrich accompagne Eressëa qui ne souhaite pas laisser dormir sa louve seule dans l’étable, étant donné les rites de cette ville et d’autant plus qu’elle a remarqué que les deux rustres personnages vêtus de peau de loup regardaient Astal de manière insistante.

Avant d’aller se coucher, Elfaelor profite du puits près de l’auberge pour faire quelques ablutions. Grâce à sa vision elfique, il parvient à apercevoir un homme assez petit, vêtu d’une cape noire et le visage marqué par une grande cicatrice, dissimulé à l’angle du bâtiment en face de l’auberge. Il disparaît dans la nuit aussitôt qu’il s’aperçoit que l’ensorceleur a remarqué sa présence. Il rentre dans l’auberge pour parler de cette rencontre avec ses hôtes. Danika tente tant bien que mal de faire sortir le vieil homme saoul accoudé au comptoir. En apercevant Elfaelor, elle lui demande son aide. Alors qu’ils tirent le saoulard à bout de bras, ce dernier baragouine quelques mots “le magicien… prend tous mes poissons… sont à moi les poissons !”. Ils laissent le saoulard sur le pas de la porte. Elfaelor parle du petit homme à Danika, cette dernière pense qu’il s’agit de l’homme de main de Lady Watcher, un certain Ernest.

Le lendemain matin, Giatros et Ireena sont réveillés par les pleurs des enfants qui craignent d’être, une nouvelle fois, abandonnées. Giatros, orphelin lui-même, essaie de les rassurer en leur promettant qu’il veillera sur eux. Ireena propose au clerc de s’occuper des enfants et les emmener à l’orphelinat dans la journée. Ce dernier refuse étant donné les informations qu’il a eu des guenaudes sur cet orphelinat.

A son réveil, la rôdeuse sent que la potion préparée par Danika ne fait plus effet, la douleur recommence à se faire sentir.

Giatros, Elfaelor et Grunek résistent à l’envie de manger une part de tourte mais ils ressentent les premiers effets du manque. Urwin offre le petit déjeuner à ses invités, l’ensorceleur en profite pour le questionner sur Vallaki. L’aubergiste lui apprend qu’il y a une bibliothèque dans la maison du bourgmestre et qu’à sa connaissance, personne ne pratique la magie dans la ville. Il leur apprend également que le baron de la ville est persuadé que le comte Strahd ne pénètre pas dans la ville car toutes les semaines sont organisées des fêtes autour de la joie et du bonheur permettant, selon lui, d’éloigner le maléfice. D’ailleurs, dans deux jours aura lieu, sur la grand place de la ville, le festival du soleil éclatant.

Après le petit déjeuner, Eressëa décide d’aller voir le menuisier Enrik pour lui demander de lui fabriquer des béquilles, Grunek l’accompagne. Giatros, Ulrich et Elfaelor prennent la route vers le parc des Arasks.

Une fois l’affaire conclue avec le menuisier qui fera les béquilles pour le lendemain matin, Eressëa et Grunek rejoignent leurs compagnons sur la route vers le parc des Arasks. Ils passent devant une grande place vers laquelle la plupart des habitants affluent. Les commerces et demeures entourant la grand place sont ornées de guirlandes colorées déchirées qui pendent mollement. A l’extrémité nord de la place sont placés des piloris sur lesquels sont attachés plusieurs hommes, femmes et enfants portant de grossiers bonnets d’ânes. Au milieu de la place trône une fontaine sur laquelle est érigée la statue d’un homme impressionnant tourné vers l’est. Partout autour de la place sont placardées des affiches de la fête hebdomadaire qui a eu lieu la semaine précédente : la fête du loup.

Giatros, ayant pris soin de cacher ses oreilles elfiques, s’adresse à une vieille femme pour lui demander plus d’informations sur les festivités, cette dernière lui répond que le baron Vargasse Valakovich pense que les fêtes éloignent le diable Strahd du village et il ne permet pas aux villageois de prétendre le contraire. Les villageois qui enfreinent cette règle sont arrêtés et enfermés, mais avant celà, ils sont mis au pilori pendant une semaine. Alors qu’ils terminent leur discussion, trois gardes viennent d’arriver, ils sont menés par un homme de grande taille au visage difforme et vêtu d’une armure et d’une longue épée. L’un de ses bras est monstrueux, énorme et se termine par une grosse pince en guise de main. Ils donnent des ordres aux gardes qui se répartissent sur la place pour remplacer les vieilles affiches par des nouvelles. Giatros remarquent que les villageois sont inquiets de la présence du garde donnant des ordres. Il s’avance vers lui, le garde s’adresse alors à lui de façon agressive “Que voulez-vous ?”, Giatros lui demande très poliment et en le flattant son identité mais la réponse du garde est cinglante “Je n’ai pas le temps pour les étrangers !” et il s’éloigne du clerc. Ce dernier a eu le temps de voir que le garde portait un anneau sur lequel étaient accrochées des clés.

Pendant ce temps, Elfaelor s’adresse à l’un des gardes colleurs d’affiches pour lui demander de lui indiquer la demeure de Lady Watcher. Le garde lui répond que “cette vieille sorcière” habite un manoir au nord de Vallaki.

En discutant avec un villageois, Eressëa apprend qu’à l’occasion de la fête du soleil éclatant, une mise à mort de prisonniers est prévue. Apparemment, le personnage qui sera exécuté est l’un des hommes cloué au pilori, il s’agit d’un homme hirsute, les cheveux en bataille, il aurait enlevé des enfants. Eressëa fait remarquer à Ulrich qu’il pourrait s’agir du loup-garou qu’ils recherchent. En regardant le prisonnier, Ulrich le reconnaît aussitôt, il s’agit de Peter.

Ulrich s’avance vers l’un des gardes qui surveillent les prisonniers pour demander à parler à Peter. Mais ce dernier lui rétorque haut et fort et avec beaucoup de zèle, qu’”il est interdit de parler aux captifs”. Ulrich insiste et le garde lui chuchote que tant qu’Izek, le chef de la garde, est sur la place, il ne peut rien faire pour lui.

Alors qu’Izek quitte la place avec la plupart des gardes, Elfaelor rejoint le paladin près des piloris. L’ensorceleur demande au garde s’il est maintenant possible de parler au prisonnier mais le garde, malgré qu’il soit plus détendu avec le départ de son chef, lui fait non de la tête. Ulrich propose au garde 50 pièces d’argent mais ce dernier souhaite plus, Ulrich sort une pièce d’or de sa bourse. Le garde lui fait remarquer qu’ils sont deux à garder les prisonniers, Ulrich, ayant pourtant les bourses bien pleines, refuse de lui donner plus. Il menace le garde de parler de cet échange à Izek mais le garde reste déterminé.

Le groupe quitte la place vers le parc des Arasks. Lors de leur arrivée, ils remarquent qu’à l’extrémité sud du parc est stationnée une imposante roulotte très colorée à la peinture effritée et sur laquelle il est possible de lire “Merveilleux carnaval de Rictavio”. La porte est verrouillée par un gros cadenas. Non loin, se trouve également une grande échoppe avec plusieurs établis où sont vendus toutes sortes d’objets : armes, lampes, casques, tissus, … Hormis Elfaelor, le groupe se dirige vers l’échoppe pour voir ce qu’ils ont à vendre et à quel prix.

Elfaelor se dirige vers la roulotte et fait un rituel de détection de la magie. Il détecte des objets magiques à l’intérieur de la roulotte ainsi que sur le verrou de la porte. Alors qu’il s’approche, la roulotte vacille brusquement comme si quelque chose d’imposant s’était jeté contre la cloison intérieure. L’ensorceleur entend le bois craquer, le métal grincer et un cri bestial. Il remarque que les flancs de la roulotte sont éclaboussés de sang séché ainsi qu’une inscription au-dessus de l’encadrement de la porte : “Je vous sors de l’ombre pour vous amener dans la lumière”. Il fait le tour de la roulotte mais ne voit aucun autre accès. Il entreprend alors de monter sur le toit, à l’abri des regards. Il y trouve une petite trappe de 30 centimètres de côté non verrouillée. En l’ouvrant, il est surpris par la présence d’un tigre aux dents de sabre qui le fixe en feulant. L’ensorceleur lui lance une ration de viande séchée, l’animal se jette dessus et la dévore aussitôt. Voyant que l’animal semble plus détendu, Elfaelor lui en lance une deuxième. L’animal repu ne fait plus attention à l’étranger même s’il reste attentif à ses mouvements. L’ensorceleur en profite pour se téléporter dans la roulotte, instantanément, le tigre lui saute dessus et le plaque au sol et, contre toute attente, commence à lui lécher le visage. Ce dernier lui laisse son sac rempli d’autres rations. L’ensorceleur détecte de la magie au niveau du siège avant de la roulotte, il y trouve un coffre rempli de choses précieuses, des armes d’une grande valeurs, une mallette contenant des pieux de bois aiguisés, plusieurs fioles d’eau bénite et des parchemins magiques de protection contre les fiélons et contre les morts-vivants. Il prend l’ensemble du contenu, récupère son sac vidé par le tigre et sort rapidement en se téléportant, sans se faire remarquer.

Il est désormais midi, Eressëa, Astal et Grunek décident de rentrer à l’auberge. A leur arrivée, ils découvrent que les enfants et Ireena ne sont pas là. Ils apprennent par Danika que la jeune femme les a emmené à l’orphelinat. Inquiets, ils prennent la route de l’orphelinat. Ils passent devant une grande bâtisse en mauvais état et sur laquelle la végétation reprend ses droits. L’orphelinat est un grand bâtiment à un étage mal entretenu, une fenêtre à l’étage est brisée. En s’approchant, les trois visiteurs perçoivent des cris d’enfants jouant et courant. Avant d’entrer dans l’orphelinat, Elfaelor les rejoint. Eressëa tape à la porte, ils sont accueillis par une vieille femme légèrement voutée portant des lunettes en demi lune, les cheveux tirés en chignon. La rôdeuse lui explique qu’ils recherchent leur amie et les enfants qui l’accompagnaient. La vieille femme, qui s’avère être la directrice, les fait entrer et leur propose un thé.

De son côté, Giatros rentre à l’auberge après avoir troqué quelques objets. Danika le prévient que ses compagnons sont partis à l’orphelinat retrouver les enfants et Ireena.

Pendant ce temps, Ulrich décide d’explorer la ville. Une fois sa visite terminée, il retourne à l’auberge.

A l’orphelinat, les aventuriers s’installent dans le salon où Ireena jouent avec deux fillettes. En voyant ses compagnons, Ireena se dirige vers eux et leur explique qu’elle a pensé qu’il était mieux d’amener ici Johanna et Bran. Martine, la gérante, semble effectivement être une personne aimante et digne de confiance. Grunek et Eressëa partagent leur méfiance vis-à-vis de l’établissement et préfèrent s’assurer que le lieu est sûr avant d’envisager d’y laisser les deux enfants. La gérante revient bientôt avec un plateau chargé d’une théière et de tasses. Elle les remercie infiniment d’avoir retrouvé et ramené le petit Bran. Eressëa lui rétorque qu’ils ne sont pas certains de lui laisser Bran et Johanna. La rôdeuse demande à la gérante s’il est fréquent que les enfants disparaissent, celle-ci est forcée d’admettre ce fait mais ne sait pas l’expliquer. Elle lui demande ensuite s’il est possible de visiter l’orphelinat, Martine accepte volontiers.

Alors qu’ils discutent, on frappe à la porte, la gérante part ouvrir la porte. Giatros entre, très énervé, dans la maison en appelant Ireena et les enfants. La jeune femme le rassure en disant qu’ils sont là et que tout va bien. Mais la colère du clerc ne retombe pas et il rappelle à Ireena qu’il voulait personnellement s’occuper des enfants. La jeune femme lui explique qu’il sera compliqué de s’en occuper avec l’aventure qu’il mène mais ce denrier s’en moque. Elle détourne alors la conversation et lui parle de Milinov, un jeune homme gravement malade. Cet homme, premier enfant recueilli dans l’orphelinat, travaille maintenant à l’église avec le père Lucian mais est resté proche de Martine. Il lui avait apporté son aide en tentant de retrouver Bran mais il est rentré précipitamment, souffrant d’un mal inconnu. Son état se dégrade de jour en jour. Le clerc, dévoué à sa cause de soigneur, demande à ausculter le malade.

En entrant dans la chambre, l’odeur de maladie est omniprésente. Martine lui décrit les symptômes dont il souffre : une grande faiblesse, des cauchemars perpétuels, une impossibilité de s’endormir sans se mettre à crier. Elle ne parvient plus à communiquer avec lui depuis la veille, il est maintenant inconscient. Malgré ses connaissances en médecine, Giatros ne sait pas quel mal ronge le pauvre jeune homme, il pense que l’on lui a jeté un sort. Afin d’aider le clerc, Elfaelor lance un sort de détection de la magie, il perçoit alors un trait de magie partant de Milinov qui se dirige vers l’est. L’ensorceleur, pensant alors qu’il s’agit de l’œuvre du comte Strahd, sort le parchemin de protection contre les morts-vivants qu’il a subtilisé pour le lancer sur Milinov. Le parchemin se consume et il ne se passe rien. Grunek fait remarquer que le lien magique pointe vers la maison de Dame Watcher et Giatros suggère qu’il pourrait également provenir du moulin, tenu par les guenaudes.

Pendant ce temps, Grunek sort de la chambre et va parler aux enfants pour savoir s’ils sont heureux et bien traités dans la maison. Une petite fille lui répond, tout en se grattant frénétiquement la tête, “Oui, on est heureux ici, on a plein de jouets mais Félix est un peu bizarre”. Grunek, intrigué, lui demande qui est Félix, la petite fille lui répond que c’est un garçon qui est arrivé il y a peu de temps. Il lui demande où est-ce qu’il peut trouver le garçon, et elle lui répond qu’il est à l’étage mais qu’elle n’a pas envie de le voir. Le barbare remarque que la petite fille présente un gros hématome sur son bras. Grunek décide donc de monter à l’étage pour discuter avec Félix.

Alors qu’Elfaelor relance un sort de détection de la magie dans la chambre de Milinov et que Giatros essaie de parler au malade, Eressëa part à la recherche de Bran. Elle veut connaître les raisons qui l’ont poussées à fuir l’orphelinat. Elle le trouve dans une chambre à l’étage en train de raconter avec excitation ses aventures à plusieurs enfants qui semblent émerveillés par son récit. La rôdeuse l’interpelle et l’interroge. Le petit garçon lui explique qu’il s’est enfui de l’orphelinat à cause de Félix. En évoquant ce prénom, le petit garçon commence à se gratter frénétiquement la tête. Eressëa remarque qu’il a des croutes sur le crâne à force de se gratter. Elle lui demande de lui expliquer ce que Félix lui fait. Bran lui répond qu’il lui fait peur et lui dit des choses méchantes. Il lui explique qu’avant qu’il ne décide de fuir la maison, Félix criait sur Marie et la petite fille est tombée de la fenêtre du premier étage. Elle rassure le petit garçon et part à la recherche de ce Félix. Elle tombe sur Grunek qui est également à sa recherche.

L’ensorceleur détecte que le lien magique provient d’une pièce verrouillée de la maison, il s’agit du bureau de Martine. Cette dernière lui ouvre la porte. Elfaelor, accompagné de Giatros, suit la trace du trait de magie et perçoit qu’il provient d’un tiroir du bureau. En ouvrant le tiroir, il découvre un médaillon avec une chaîne en argent, il sent que le médaillon est chargé d’énergie magique et qu’il pèse vingt fois son poids. L’ensorceleur demande à Martine d’où provient ce médaillon. Lla gérante lui explique que c’est un petit garçon qui l’a ramené il y a quelques jours et qu’il n’arrêtait pas de jouer avec. Elle lui a alors confisqué car elle pense que le bijou ne lui appartient pas. Elle leur apprend que le petit garçon s’appelle Félix. Les deux compagnons décident donc d’interroger l’enfant.

Grunek et Eressëa entrent dans la chambre de Félix, mais elle est vide. La chambre est très mal rangée et les lits sont défaits. Eressëa regarde sous les lits, elle n’y voit personne mais elle remarque que des runes sont gravées sur les pieds des lits. Elle appelle alors Elfaelor et Giatros qui auront certainement la compétence de déchiffrer ces runes. En entrant dans la pièce, Elfaelor détecte de nouveau de la magie nécromancienne diffuse. Elle provient de chacun des lits de la chambre. Mais ni lui ni Giatros ne parviennent à déchiffrer les runes. L’ensorceleur décide alors de modifier les runes avec un petit couteau. Il remarque que plus il modifie les runes, plus l’aura magique faiblit. Les quatre aventuriers s’attèlent tous à faire de même sur les lits de la chambre.

Eressëa parcourt les autres chambres à la recherche de Félix, elle apprend par une petite fille que Félix s’isole souvent au grenier. Elle remarque que tous les enfants qu’elle a croisés ont des tics liés au stress ainsi que des cernes. Elfaelor s’aperçoit aussi que les lits des autres chambres ont également des runes. Comme ils l’ont fait pour la chambre de Félix, ils modifient toutes les runes afin qu’elles soient inactives.

Dans le hall, les quatres compagnons trouvent une trappe avec une cordelette. Grunek tire sur la cordelette et un petit escalier descend devant lui. Le guerrier monte, suivi de Giatros et d’Elfaelor. Eressëa, elle, reste dans le hall, empêchée de monter à cause de sa jambe cassée. Ils arrivent dans une pièce poussiéreuse et sombre, éclairée par une unique ouverture circulaire située sur le pignon de la maison. Au fond de la pièce, il y a une chaise sur laquelle se trouve un enfant qui leur fait dos, il est en train de jouer avec un couteau tout en chantant une comptine enfantine dont il remplace les paroles par des paroles macabres. Grunek l’interpelle mais l’enfant ne réagit pas. Il s’approche alors de lui et pose sa main sur son épaule. Le petit garçon réagit “Qu’est ce que vous voulez ?”. Le guerrier lui demande pourquoi il est méchant avec les autres enfants, le petit garçon réplique que ce sont les autres enfants qui sont méchants avec lui. Il ignore les trois hommes et reprend sa comptine. Perdant patience, Giatros lui attrape le poignet et saisit son couteau. L’enfant change alors de forme, il est désarticulé et une fumée noire émane de tous les orifices de son corps. Sous le regard des trois aventuriers, une forme fantomatique monstrueuse apparaît et les regarde avec des yeux rougeoyants en prononçant ces mots “Vous êtes à moi !”.

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP08 : L’Orphelinat

Message par Roazhon (Félix) Ven 14 Oct 2022 - 19:06

Séance du 07/10/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Giatros, clerc elfe des bois (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)
L’orphelinat
Dans le grenier en sous-pente de l’orphelinat de Vallaki, Elfaelor, Giatros et Grunek font face à une créature démoniaque qui émerge du corps de Félix. Au centre de la forme sombre et indicible, deux yeux rouges dévisagent les héros.

Giatros, qui maintenait le poignet du jeune orphelin, subit immédiatement une attaque du monstre. Heureusement pour lui, il parvient à se défendre à l’aide de son bouclier et s’en sort indemne. Grunek dégaine immédiatement sa grande hache et frappe la forme éthérée sans succès : son arme passe au travers de l’ombre sans l’atteindre. Giatros décide alors de lancer un sort de protection contre les fiélons sur Grunek. Elfaelor lance alors le même sort sur Giatros en utilisant le parchemin trouvé dans la roulette de Rictavio avant de s’éloigner un peu de la créature. Ébloui par les sorts, le démon décide de foncer en direction d’Elfaelor. Giatros et Grunek en profitent pour pourfendre la créature de leurs armes. Ils parviennent à trancher des morceaux de matière fantomatique de son corps. Voyant le monstre foncer sur lui, Elfaelor se téléporte derrière ses deux compagnons, à l’autre bout de la pièce. Ensemble, le trio attaque de front le démon à coups de hache, d’épée flamboyante et de sorts. Grunek déchire alors en deux le tissu matériel du démon fantomatique qui disparaît dans la pénombre de la pièce. A la place de la sombre forme, le petit corps d’un enfant apparaît.

Les trois héros se dévisagent alors qu’Elfaelor saisit le médaillon de Félix pour analyser sa texture. Il tressaille au contact du bijou métallique : celui-ci est brûlant.

Grunek — “Qu’est-ce t’as Elfaelor ?”

Elfaelor — “J’ai été surpris, le médaillon est brûlant, j’imagine que c’est parce qu’il est lié au démon”

Grunek — “Jette-le par terre alors, on va pas prendre le risque de le prendre non ?”

Mais Elfaelor préfère garder l’objet en disant que celui-ci a sûrement une grande valeur.

Alors qu’il se dirige vers l’enfant, Giatros explique à ses deux compagnons qu’il est possible d’emprisonner un démon à l’intérieur d’un objet lorsque ce dernier est trop puissant pour être vaincu. Il pose sa main sur le cou du jeune orphelin et perçoit un faible pouls. Il transfère un peu de son énergie à l’enfant pour tenter de le réanimer. L’effet est immédiat : Félix ouvre les yeux et se met à pleurer en s’excusant pour tout ce qu’il a fait.

Giatros — “Tu te souviens de ce qu’il s’est passé ?”

Félix — “Je me souviens de tout ce qu’il m’a fait faire” répond Félix en pleurnichant. “J’ai tué Marie en la lançant par dessus la fenêtre, il m’a aussi fait assassiner mes propres parents…”

Elfaelor — “Bon bah c’est bon, t’es sauvé maintenant, arrête de nous emmerder” vocifère Elfaelor à l’encontre de Félix sans aucune empathie.

Surpris, le garçon sèche ses larmes et se relève péniblement. Le groupe descend du grenier où ils sont accueillis par tous les enfants et la directrice de l’école. Giatros explique aimablement à Martine que Félix était possédé par un démon et qu’il n’était pas maître de ses actions. Elfaelor en profite pour demander à la vieille dame une récompense pour les remercier d’avoir sauvé l’établissement. Celle-ci lui propose une vieille alliance de famille en or en échange de leurs services. Ils descendent donc dans le bureau de la directrice. En récupérant l’anneau, ils s’aperçoivent que Milinov s’est levé et que ce dernier se sent mieux. Le garçon leur raconte que ses souvenirs sont troubles, et qu’il lui semble avoir vécu une nuit interminable entrecoupée de cauchemars atroces.

Avant de quitter l’orphelinat, les aventuriers décident d’interroger Martine pour s’assurer de ses bonnes intentions à l’égard des enfants. Giatros lance alors un sort d’injonction à la vieille dame qui semble totalement effrayée à l’idée de subir un effet magique.

Giatros — ”Êtes-vous une guenaude ?”

Martine — ”Je ne sais pas ce qu’est une guenaude…” répond Martine d’une voix tremblotante.

A l’étage, un cri strident se fait entendre… Sans attendre, l’équipe se précipite à l’étage à l’exception de Grunek qui aide Eressëa à monter les escaliers ! Dans la chambre des plus jeunes enfants, ils découvrent le corps d’un garçon inanimé, égorgé, au milieu d’une mare de sang. Ils interrogent la fillette qui a découvert le corps pour recueillir son témoignage, pendant que Giatros essaye de percevoir, sans succès, le pouls du garçon. Eressëa, qui essaye de trouver des indices dans la pièce, décide de faire intervenir sa louve Astal.

La louve renifle la blessure de l’enfant et se met à grogner en direction d’Elfaelor qui tente de se justifier. La louve semble vouloir insister en direction de l’épée d’acier de l’ensorceleur. Eressëa demande alors à Elfaelor d’exhiber son arme sur un ton inquisiteur. Ce dernier s’exécute à contre-cœur, et la chasseuse y découvre des traces de sang suspectes.

Eressëa — “Comment expliques-tu celà Elfaelor?”

Elfaelor — ”C’était plus fort que moi, il m’emmerdait à pleurer comme ça. Tu veux que je te montre ?”

Eressëa — “Elfaelor, donne nous le médaillon !”, s’exclame alors Eressëa.

D’un geste vif, Elfaelor jette le médaillon au visage d’Eressëa avant prendre la fuite.

La grand place de Vallaki
Pendant ce temps, sur la grand place de Vallaki, alors que les cloches de l’église résonnent deux fois, une relève de la garde s’opère à 14h. Ulrich, qui patientait innocemment, décide d’interpeller les nouveaux arrivés.

Garde 1 — ”Bonjour brave guerrier !”

Ulrich — ”Bonjour, j’ai été mandaté par une riche famille pour enquêter sur la mort du bourgmestre de Barovie, le seigneur Kholianovich Indirovich. J’aurais besoin de questionner votre détenu ! Et je pourrais vous dédommager !”, dit Ulrich en exhibant 5 pièces d’or.

Garde 1 — ”Chuuut, l’autre garde pourrait vous entendre !”, répond le brave homme avant de se saisir du butin. Il interpelle alors l’autre garde pour lui proposer d’aller boire un coup, laissant quartier libre à Ulrich pour rencontrer Peter, son compagnon d’enfance.

Ce dernier se tient à genoux, enferré à un pilori de bois. Il arbore une vieille chemise en lin trouée, ses traits sont décharnés et ses cheveux hirsutes. Sur son visage émacié, on peut voir que ses lèvres sont desséchées. Ulrich s’adresse à lui d’une voix ferme en gardant son casque.

Ulrich — ”Malheureux, qu’est-ce qui vous vaut ce traitement, des aveux de votre part pourraient aller en votre faveur !”

Peter — ”Je n’ai rien à plaider, je suis un être maléfique, et je mérite le châtiment qui m’est réservé…”

Ulrich retire alors son casque et s’agenouille devant son ami d’enfance : “Que t’est-il arrivé ?”

Peter — ”Ulrich… je suis désolé ! Tu dois sauver l’enfant… celui que j’ai amené à Lady Watcher.”

Ulrich — ”Cet enfant partage-t-il ton affliction ?”

Peter — ”Non, il peut encore être sauvé !”

Ulrich — ”Lady Watcher, serait-elle une guenaude par hasard ?”

Peter — ”Je… je ne sais pas ce qu’est une guenaude !”

Ulrich — ”Un être vil et diabolique qui se nourrit de chair et d’enfants ?”

Peter — “Assurément… Ulrich, j’ai soif !”

Alors qu’il tend son outre d’eau vers Peter, un étrange corbeau s’agite et se met à virevolter au-dessus de la tête d’Ulrich. En y regardant bien, il aperçoit un petit rouleau de papier accroché à la patte du volatile. Il tend le bras et le corbeau vient naturellement se poser sur lui. Ulrich déroule le message pour y lire :

“Tes compagnons ont besoin de toi IMMÉDIATEMENT — Urwin”

Il relève la tête et s’adresse une dernière fois à son ami :

Ulrich — ”Comment s’appelle cet enfant ?”

Peter — ”Martin…. je crois !”

Ulrich — ”Bien, nous nous reverrons Peter, ici ou dans une autre vie”, répond-il avant de s’élancer vers l’orphelinat.

L’orphelinat
Dans l’orphelinat, Elfaelor se rue vers la fenêtre la plus proche et saute du premier étage. Se faisant, il trébuche en atterrissant trois mètres plus bas et se crève l’œil droit en tombant face contre terre. Sous les ordres de la rôdeuse, la louve s’élance à sa suite, et atterrit tout en souplesse à côté de l’ensorceleur. Elle s’installe alors sur son dos en grognant férocement. Giatros invoque un sort d’assistance sur lui-même et s’élance à son tour par la fenêtre. Il se pose sans encombre, un genoux à terre dans une gerbe de poussière.

Peu à peu, la lumière semble diminuer surnaturellement alors qu’une forme sombre aux yeux rouges émane d’Elfaelor dont le corps est inanimé.

La créature se jette alors sur Giatros pour tenter de l’attaquer d’un coup de griffe. Le clerc se défend sans encombre avec son bouclier. Dans l’orphelinat, Grunek saisit sa grande hache à deux mains et fend le médaillon en deux d’un geste précis et brutal. Un vent glacial s’engouffre alors dans toutes les pièces de l’orphelinat. Dehors, le démon éthéré prend peu à peu une forme physique monstrueusement gigantesque dans un éclat de rire sardonique.


D’une voix gutturale, il s’adresse au groupe : “Merci de m’avoir libéré !”. Au sol, Elfaelor reprend conscience et laisse échapper un terrible gémissement de douleur alors qu’il se relève péniblement après avoir rampé sur quelques mètres. De son côté, Giatros s’élance courageusement vers la créature en criant, l’épée levée au-dessus de la tête. Eressëa, qui se trouve encore à l’étage de l’orphelinat, décide de tirer des flèches au travers des fenêtres brisées. Grunek, lui, dévale les marches quatre à quatre en direction du rez-de chaussée. Dans un rugissement bestial, le démon saisit Astal de ses pinces et projette la louve inanimée sur Giatros.

Elfaelor — “Tu t’es libéré de ce médaillon mais tu es toujours prisonnier de la Barovie. Ton geôlier s’appelle Strahd. Seul tu finiras pas succomber. Ensemble nous pourrions nous libérer !”

Démon — “Je n’aspire qu’à la désolation, peu importe le lieu !”, répond le monstre sans cesser son assaut. D’un coup de pince, il saisit alors Giatros qui s’évanouit sous la pression en laissant tomber son arme au sol, puis le monstre s’acharne contre la façade de l’orphelinat qui vole en éclats. Au sommet de l’édifice, une créature vêtue d’une grande cape noire observe patiemment le combat qui se déroule en contrebas. Elle arbore un sourire mauvais, en découvrant de grandes canines supérieures.

Handicapé par la perte de son œil, Elfaelor tente plusieurs attaques magiques de contact. Il sent bien que désormais, il a du mal à apprécier correctement les distances. A l’étage, Eressëa claudique tant bien que mal en direction du visage du démon qui dépasse du premier étage. Au rez-de chaussée, Grunek entre en rage et lui assène plusieurs coups sauvages sur les membres inférieurs. En réponse, le démon commence par lui balancer le corps inanimé de Giatros avant de lui asséner plusieurs coups de poings. Le barbare découvre alors avec effroi que Giatros ne respire plus…

Sur le terrain vague de l’orphelinat, deux hommes déboulent l’arme au clair : Ulrich, suivi d’Izek, l’homme de main du bourgmestre. Ce dernier, alerté par Ulrich de la présence d’un monstre à l’orphelinat, avait fait sonner les cloches de la ville pour réquisitionner tous les gardes. Simultanément, une nuée de corbeaux fait son apparition dans le ciel et fond sur le démon, lui obstruant la vue. Izek se précipite sur la créature et lui inflige une violente double attaque de son épée pendant qu’Ulrich charge la bête avec une lance.

Avec précaution, Elfaelor contourne la créature pour évaluer l’état de santé de la louve. Celle-ci meurt dans ses bras dans un triste couinement. Eressëa perçoit que le lien intime qu’elle avait établi avec Astal vient de se rompre. Dans un cri de tristesse et de rage, elle s’élance à cloche-pied vers le monstre dont le visage dépasse du premier étage et lui plante deux dagues dans les yeux.

Le démon hurle de douleur et lance un sortilège de confusion autour de lui, faisant apparaître d’innombrables créatures imaginaires dans un vortex d’obscurité. Autour de lui, la nuée de corbeaux se dissipe. Ses longues pinces brassent alors l’espace autour de lui et saisissent Grunek et Izek qui se retrouvent à leur tour soulevés dans les airs.

Eressëa renouvelle sa double attaque infligeant de nouvelles blessures aux yeux du monstre. Grunek parvient lui aussi à blesser la créature. Tout en lâchant Grunek et Izek, celle-ci réplique en attaquant Izek. Elfaleor inflige un sort de foudre au démon qui calcine sa peau. Grunek parvient à toucher la créature avec sa hache mais le combat va encore être long et difficile, cette dernière est plus résistante que tous les monstres qu’ils ont pu rencontrer jusqu’ici dans leur aventure.

A ce moment-là, plusieurs groupes de gardes font leur apparition près de l’orphelinat. Les combattants sont soulagés par la venue de ces renforts. Un premier groupe de gardes parvient à atteindre la créature avec leurs lances alors qu’Izek réussit également son attaque. Alors qu’elle subit plusieurs assaults, la créature est paralysée de douleur par l’attaque au visage infligée par la rôdeuse, ce qui laisse un peu de répit aux combattants. Deux des trois groupes de gardes en profitent pour attaquer le monstre et Izek parvient à le blesser gravement. Le démon met alors un genou à terre. Les combattants réussissent tour à tour à toucher le démon, lui assénant de nouveaux dégâts. La créature des enfers, trop affaiblie pour riposter, ne fait que subir les coups de ses adversaires. Dans un élan de bravoure, Izel plaque la créature au sol pour l’immobiliser. Elfaleor en profite pour briser une fiole d’eau bénite sur le monstre. Le liquide agit comme un acide sur sa peau. Blessée de toutes parts, sa respiration devient rauque et difficile. Avec leur pieu, un groupe de gardes assènent le coup fatal au monstre qui rend son dernier souffle.

Blessés, éreintés par le combat qu’ils viennent de vivre, les combattants reprennent leur souffle. Ils entendent bientôt une immense clameur provenant des villageois qui observaient le combat au loin alors que sur le toit de l’orphelinat, le personnage qui les observait disparaît dans un nuage de chauves-souris. Le bourgmestre, vêtu d’un manteau de fourrure, marche dans leur direction en s’arrogeant la gloire des héros.

Roazhon (Félix)
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La malédiction de Strahd Empty EP09: Lady Watcher

Message par Roazhon (Félix) Dim 18 Déc 2022 - 16:06

Résumé proposé par Régis

Séance du  14/10/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Pollux Lightbringer, occultiste humain (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Auberge de l’eau bleu

Dans l’auberge de l’eau bleu, l'ambiance est morose. Le groupe dîne en silence. Elfaelor arbore un cache oeil, et Eressëa porte à son côté des béquilles. Dans la petite écurie de l’auberge hospitalière repose les cadavres d’Astal et du jeune clerc. Cet après-midi, sur le chemin de l’auberge, le baron à proposé au groupe de venir prendre le thé dans son manoir. Peu de temps après, un petit homme balafré leur a proposé de venir dîner chez lady Watcher dès le lendemain avant de rentrer à l’auberge sous les acclamations des habitants. Arrivés, le couple d’aubergiste prodigue les premiers soins à l’ensorceleur. Ainsi, les aventuriers retrouvent les chasseurs, Rictavio, deux jeunes hommes qui boivent et le saoulard, ainsi qu’un étranger qui les fixe. Ce jeune homme blond descend sa chope, habillé d'élégants habits de voyage et dénote par l’absence d’arme et d’armure. Celui-ci s’approche de la table des vaillants guerriers et lâche :

-Alors c’est vous qui avez abattu ce démon devant l’orphelinat ?
-Nous avec de l’aide, mais surtout nous en perdant deux amis. Explique la rodeuse endeuillée de sa louve.
-J’ai entendu cela, nous ne sommes pas exactement de la même confession mais nous partageons les mêmes idéaux. Réponds le blond.
-Comment ça ?
-Et bien, nous restons tous deux près des cieux, près des Dieux.
-Je ne crois pas en les Dieux. Rétorque Eressëa. Qui êtes-vous monsieur ?
-Je m’appelle Pollux Lightbringer.
-D’où venez-vous ? Êtes-vous de la région ?
-Pas du tout, je voyage au gré de mes missions et des combats…
-Vous combattez ? Pourtant vous n’avez pas l’allure d’un combattant, sans arme qui plus est.
-Et pourtant, j’ai plus d’un tour dans mon sac.

Cette information provoque la réaction de Grunek :

-Rhaa, encore un satané magicien !!!

Pollux informe qu’il a ses propres objectifs personnels dans la région mais qu’il a besoin d’assistance. Au même moment, la rodeuse remarque que Rictavio s’approche de la table, intrigué par l'arrivée du nouvel aventurier. Le barbare demande en quoi le dénommé Pollux peut apporter son aide au groupe. Ce à quoi l’occultiste répond que la mort de deux de leurs compagnons montre leur capacité. Le groupe s’offusque et demande au nouvel aventurier de montrer plus de respect aux morts. Pollux, qui essaie par tous les moyens de prouver son utilité au groupe, émane de magie d’abjuration qu’Elfaelor remarque. Les aventuriers restent perplexes face au personnage mystérieux qui se présente devant eux. A la demande de l’ensorceleur, Pollux révèle être en étroite relation avec les plans supérieurs… Mais cela ne semble pas convaincre le groupe. Enfin, Rictavio salue l’unique femme du groupe et avoue son admiration pour les aventuriers lors du combat de l’après-midi.

-M’enfin, je ne vais pas vous déranger plus longtemps. Déclare le marchand.
-Mais si, vous êtes le bienvenu à cette table.

De manière énigmatique, Pollux révèle connaître un endroit où le Comte Strahd cache des secrets, qu’il ne peut pas révéler et qu’il ne peut pas y arriver seul. A contrecœur, l’occultiste révèle qu’il n’a d’autre choix que de combattre le maître de ce comté et qu’il vient de Waterdeep. Chacun est méfiant de l’autre, Ricatvio “révèle” que le seul moyen de tuer le Comte est de lui planter un pieux dans le cœur. Discrètement, il indique aussi qu’une organisation secrète prend siège dans cette auberge. Elle serait responsable de l’omniprésence des corbeaux dans la région. Ulrich informe donc le groupe qu’un de ces volatiles l’a prévenu du danger qui planait sur l’orphelinat, ce qui ne surprend guère le marchand. L’occultiste révèle que le sud de la Barovie cache un endroit où Strahd cache des secrets. Erwin débarque alors pour informer le groupe que les corps les attendent dans la grange. Cette information soulève la question du type de rite à adopter. Le paladin opte pour l'enterrement, l’ensorceleur pour la crémation afin d’éviter qu’ils deviennent des morts-vivants tandis qu’Erwin leur propose d’aller voir le prêtre. Ulrich sort de la taverne pour appeler un compagnon molosse, dont la nature fiélonne est visible par hypertrophie.

Ainsi, la nuit tombe sur le pays maudit et le froid fait tomber des flocons de neige sur le sol foulé par la créature intelligente qui se dirige vers la grange. L’archère déclare que l’intronisation de l’occultiste requiert une discussion de groupe et que la décision sera rendue le lendemain matin, le jeune homme part se coucher tandis qu’Ulrich partage sa méfiance quant à Lady Watcher qui aurait les mains plongées dans la transformation de jeunes enfants en loups-garou.

-Comment sais-tu cela ?
-L’homme du pilori était un ami d’enfance, il est condamné pour lycanthropie et m’a dit qu’un jeune homme risquait de subir le même sort que lui sans intervention rapide. Nous pourrions tirer profit de l’anonymat de l’occultiste pour en apprendre plus… Je ne peux quitter la ville sans m’occuper de ce cas.
-Effectivement, cela sera un bon test pour lui.

Au même moment, celui qui devait aller se coucher écoute attentivement la discussion depuis la balustrade des chambres de l’Eau Bleue. Il est décidé que la priorité sera d’aller voir le prêtre directement le lendemain matin. La nuit sombre et inquiétante permet aux héros de se reposer avant d’affronter les dangers qui les attendent dehors. Elfaelor résiste même aux tourtes de Morguenta la guenaude.

Le lendemain matin, hormis la patronne et Pollux qui se désaltèrent, l’auberge est déserte. Ces derniers proposent à l’homme mystère d’accomplir une mission. Malgré sa réticence, Pollux hausse les épaules et acquiesce pendant qu’Eressëa récupère la potion de soins qui permet à sa jambe d’être moins douloureuse. Ainsi, il est conclu que l’occultiste part en éclaireur pour fouiller la maison de Lady Watcher, une personnalité éminente, peut-être une guenaude. Ainsi, le groupe se sépare : Grunek, Eressëa, Ulrich et Elfaelor se dirigent vers l’église de la ville tandis que Pollux part seul à la découverte de la demeure de Lady Watcher.

A l’église (Elfaelor, Eressëa, Grunek et Ulrich)

L’église du dieu du Soleil Éclatant, centenaire, construite en pierre affaissée par le temps, est surmonté d’un clocher arrondi et orné de représentation de personnages saints ; de l’autre côté se tient un cimetière jardiné embrumé et enneigé. Milenov s’occupe du jardin et creuse une nouvelle tombe.

-Bonjour Milenov
-Bonj… Oh ! C’est vous !
-Et oui, c’est nous.
-Je ne sais pas comment vous remercier pour ce que vous avez fait pour l’orphelinat. Néanmoins, le plus dur reste à faire : la reconstruction de cet établissement est urgente, plusieurs enfants sont déjà tombés malades à cause du froid et de la neige. La façade est complètement détruite.
-Ah…
-Peut-être pourriez-vous user de votre influence pour demander au baron d’allonger les fonds afin de réparer ce refuge.
-Bien sûr, nous le ferons sans une once d’hésitation. Nous dînerons chez le baron ce soir même.
-Il va sûrement vous demander de l’assister dans la préparation du festival du Soleil Éclatant qui se tient demain.
-Pourriez-vous nous dire quelles sont les valeurs de cette divinité ?
-Et bien… oui… je… Je ne suis pas le mieux placé pour vous en parler, demandez au père Lucien.
-Et, où pouvons-nous trouver cet homme ?
-Il officie dans cette église, ne l’avez-vous jamais rencontré ?
-Nous sommes sur le point de changer ça !

Ils pénètrent dans l’église à la recherche du père Lucien.

Maison de Lady Watcher (Pollux)

Pendant ce temps-là, je m’approche de la maison de la personnalité éminente qu’est Lady Watcher. Déterminé, j’avance jusqu’à de la bâtisse sur deux étages, rare dans la région, à la toiture affaissée en rampant, la mousse sur les murs et le grincement sinistre indiquent que la demeure est mal entretenue. Je gravis les marches puis toque à la porte en arborant un magnifique faux sourire. Un majordome barré d’une cicatrice faciale ouvre la porte :

-Oui, c’est quoi ?
-J’ai vu votre demeure absolument magnifique ! Elle a l’air HI-STO-RIQUE sur ce village et en tant qu’archéologue, je ne peux détourner le regard de cette œuvre d’art vivante. Je me demandais si l’intérieur est aussi exceptionnel que l’intérieur.
-Ce n’est pas ma demeure. Réponds sèchement le majordome.
-Qui en est donc le bienheureux propriétaire ?
-Et bien, c’est la demeure de Lady Watcher.
-Est-elle présente alors ?
-Elle n’est pas disposée à vous recevoir, elle est très occupée voyez-vous… C’est une femme de haut rang.
-Je ne demande qu’à jeter un rapide coup d'œil.
-Votre nom ?
-Lightbringer, Pollux Lightbringer.

Je lui explique que la maison semble receler de nombreux trésors et qu’elle dénote avec le reste de la ville. Le majordome tente de fermer la porte mais mon pied est plus rapide et maintient l’encadrement ouvert pour que je puisse préciser que je suis un expert en estimation d’objet. Le majordome menace d’une dague mon faciès.

-Je vous prierais de retirer le pied de cette porte.
-Très bien.

Je n’arrive pas à le convaincre et la porte est fermée par le majordome balafré.

A l’église (Elfaelor, Eressëa, Grunek et Ulrich)

A l'intérieur de l’établissement, Ulrich ouvre les doubles portes et prend la tête du groupe pour découvrir l’intérieur immense de l’église. Son état est vétuste et laisse le vent s’y engouffrer. Au loin, un prêtre semble proférer des bonnes paroles en passant de groupe en groupe.

-M’enfin ! Mais fermez-moi cette porte ! S'exclame le prêtre.

Le groupe reste planté là pendant que le prêtre s’approche du groupe, énervé, tenant sa soutane d’une main ferme.

Le paladin de lumière salue respectueusement le prêtre :

-Bonjour père, il nous a été conseillé de quérir vos services pour les funérailles de héros qui ont sauvé cette ville.
-Ah c’est vous, veuillez m’excuser… mais je vous prie de fermer la porte.

Ulrich se retourne et fait un signe de la main pour demander à quelqu’un du groupe de le faire, le barbare s'exécute permettant à l’église de retrouver son calme religieux.

-Je ne suis pas familier des us et coutumes de cette contrée et nous souhaiterions inhumer nos frères d’armes de la manière la plus digne possible, ils ont bien mérité les plus grands honneurs que nos maigres moyens peuvent offrir.
-N’avions-nous pas décidé de les brûler ? Pour éviter de les voir se relever.
-Au passage mon cher Lucien, on est passé par le village de Barovie, et il y a eu certains “problèmes”. Je voulais vous demander, c’est quand la dernière fois que les morts se sont relevés à Vallaki ?
-Je ne me souviens pas d’avoir entendu parler de pareilles ignominies dans ces contrées. Des morts qui se relèvent vous dîtes ?
-Oh oui ! Vous pouvez en parler au kolyanovich…
-Et bien, ici les morts ne se relèvent pas voyez-vous, l'église est protégée par les os de Saint Andral. Les maux de la région ne peuvent pénétrer en ces lieux.

A la mention des artéfacts sacrés, les croyants prient avec plus de ferveur.

-N’y avait-il pas une relique qui protégeait  le village de Barovie ?
-C’était une amulette.
-Je pense que nous ne sommes à l’abri de rien, nos armures portent encore les traces de ces ignominies, comme vous dîtes. Comment pouvons-nous nous arranger pour l’inhumation de nos camarades ?
-Parlez-nous de ce Saint Andral. Pourquoi protège-t-il la ville ?

Le prêtre est hésitant, mais les aventuriers finissent par apprendre que ce Saint Andral était un chasseur de vampire qui combattu toute sa vie et que les os de cet homme protégent la cité des méfaits du comte Strahd.

-Vous disiez vouloir organiser une cérémonie pour les corps de vos défunts camarades ?
-C’est exact.
-Et bien… En considération de tout ce que vous avez fait pour la ville, je demanderais au baron d'ériger un monument en votre nom.
-Nous le verrons dans quelques temps.
-Et nous pourrions profiter des festivités pour organiser une messe collective avec tous les villageois.

La rodeuse approuve contrairement à l’ensorceleur qui reste dubitatif. Le barbare demande s’il est possible de les conserver dans un cercueil en attendant. Le prêtre indique qu’il faut qu’ils aillent voir Henrik le menuisier mais finalement, le prêtre s’occupe de tout. A ce moment là, ils entendent une femme pleurer au premier banc. Elfaelor demande :

-Ce Saint Andral, est-il possible de voir ces ossements ? Me recueillir devant m’aiderai dans ce combat contre les forces du mal…
-Mon fils, vous pouvez vous recueillir sereinement dans cette église.

Le prêtre s’approche et murmure qu’il n’est pas possible de révéler l’emplacement des os de Saint Andral sinon ils attireraient la convoitise. Il regarde autour de lui et il prend l’ensorceleur par le bras, suivi du groupe. A l’écart, il se confie :

-Vous êtes de valeureux guerriers, ainsi je m’en remets à vous. Les os de Saint Andral ont disparu !

Les aventuriers soupirent tandis que le prêtre prie avec ferveur. L’ensorceleur convainc le prêtre de lui révéler l’ancien emplacement des os. Le père Lucien les guide jusqu’à son bureau.

Maison de Lady Watcher (Pollux)

Je suis toujours à attendre devant la maison… J’espère que c’est leur dernière mission “test”, j’ai autre chose à faire de mon temps. J’insiste et use de ma magie illusoire pour faire apparaître une charrette remplie d’or avant de toquer une nouvelle fois.

-Allez-vous en !
-N’êtes vous pas intéressé par l’argent ? Je suppose avec l’état actuel de la maison que votre patronne ne donne pas un salaire suffisant.

Le majordome rouvre la porte et demande d’où vient l’or alors je lui rétorque qu’il le saura une fois à l’intérieur de la bâtisse.

-Assurément, Lady Watcher saura vous recevoir.

Prévisible et pathétique. Le majordome me laisse entrer dans le salon puis part chercher sa patronne. La noble apparaît ensuite, l’allure droite renforcée par un chignon et habillée au niveau de son rang. Elle demande ce qu’il se passe. Lorsque j’explique que je suis un archéologue et que j’aimerai observer voire estimer des objets, elle me répond fièrement que sa bâtisse tient depuis plusieurs siècles.
Elle me guide à l’intérieur du vestibule où escalier trône au centre, mais c’est par la gauche qu’elle me fait entrer. Elle me fait asseoir et fait quérir une liqueur pendant que j’explique mon parcours tout en me montrant intéressé par l’histoire familiale de la noble famille. Sur un tableau qu’elle me montre, je reconnais les deux idiots de l’auberge en plus du défunt mari et d’une jeune fille. A ce moment-là, Ernest revient avec ladite liqueur en cristal. On aperçoit un œil qui flotte au fond du liquide… Je lance un sort pour faire semblant de boire car sa liqueur me dégoute mais Mme Watcher passe outre mon illusion et me le fait remarquer. Elle excuse mon comportement tandis que je me lève pour m’approcher du tableau, j’y remarque que la fille louche. Ernest qui s’était retiré revient avec une urne qui a contenu les cendres du père du Comte Strahd il y a 1200 ans.

A l’église (Elfaelor, Eressëa, Grunek et Ulrich)

Le groupe de héros interroge le père Lucien au sujet de la disparition des os de saint Andral. Selon le prêtre, les os ont disparu depuis une semaine et étaient cachés sous l'autel. Il révèle au groupe que seul Milinov était au courant de l'emplacement des os. Afin de ne pas affoler les villageois de Vallaki, l'enquête doit rester secrète.

Elfaelor, demande au père Lucien s'il est capable de faire repousser son œil. Le prêtre répond que cela est impossible. Cependant, il offre au groupe deux fioles d'eau bénite en guise de réconfort. Les membres du groupe remercient le père Lucien pour son aide et décident de poursuivre leur enquête à l'extérieur.

Le groupe sort de l'église pour interroger Milinov dans le cimetière de l'église. Il semble intimidé et hésitant pendant qu'Elafelor et Eressea l'interrogent. Il avoue avoir volé les os à la demande d'Henryk le menuisier en échange de 1 000 pièces d'or afin de réparer l'orphelinat. Martine, la gérante de l'orphelinat, conserve les pièces d'or. Milinov a honte et demande au groupe de garder ses révélations secrètes. Ensemble, ils décident de se rendre à l’orphelinat.

Maison de Lady Watcher (Pollux)

Je pense que cet artefact est d’une valeur inestimable pour notre mission. Je décide alors de filer en douce et d’emporter avec moi l’urne funéraire. Mme Watch me tend l’urne pour que puisse l’inspecter. Je lance alors le sort de ténèbres tout en me dirigeant vers l’étage supérieur. La vieille semble assez dégourdie parce que je n’ai pas le temps de faire un pas avant qu’elle ne me lance un sortilège d’injonction en me demandant de rompre le sort qui plonge la pièce dans l'obscurité. Je découvre alors qu’elle manie une longue dague sacrificielle taillée dans un os. Cerné par Lady Watch et Ernest, je me rue à l’étage de la bâtisse. Ernest tente de me suivre, mais après une courte passe d’arme dans les escaliers, ce pleutre tourne les talons et prend la fuite en quittant la maison.

Je découvre plusieurs portes, des miroirs mal entretenus et des portraits aux regards inquisiteurs. Je décide de forcer l’une des portes d’où proviennent d’étranges feulements. Je matérialise rapidement un marteau de guerre pour enfoncer la porte de bois d’un coup rapide. A l'intérieur, je découvre une pièce plongée dans l'obscurité avec un unique lit souillé trônant au milieu de l’espace. L’odeur de l'ammoniaque attaque mes narines. Une jeune fille vêtue de guenilles se précipite sous le lit en marchant à quatre pattes tout en s’écriant “Minilette ne vous connait pas”. Je tente de la rassurer en lui proposant des croquettes illusoires mais la manœuvre ne prend pas. Dans mon dos, je perçois de l’agitation dans les escaliers. Je crois qu’il est temps pour moi de décamper !

En contrebas, quatre fanatiques habillés de costumes et de chapeau pointus blancs montent les marches à grande enjambées. Dans un geste fluide et rapide, je lance de nouveau le sort de ténèbres avant de me précipiter vers la fenêtre la plus proche. Les hommes de main de Lady Watcher tentent de me retenir, mais plongés dans les ténèbres, ils ne sont pas à leur avantage. J’invoque une dague que je projette contre la vitre située au fond du couloir. Celle-ci explose dans un gerbe d’éclats de verre. D’un pas mal assuré, je m'élance immédiatement à l'extérieur. Le saut en hauteur, ça n’a jamais vraiment été mon truc… je m’étale de tout mon long dans la rue bouseuse.

En me relevant, j’aperçois Lady Watch qui me toise au travers de la fenêtre brisée. Histoire de laisser un petit souvenir à cette vieille sorcière j’invoque une fléchette qui vient lui érafler la joue avant de prendre la fuite et de retourner à l'auberge se remettre de mes émotions.

Orphelinat (Elfaelor, Eressëa, Grunek et Ulrich)

Les héros se rendent à l'orphelinat dont la façade est éventrée. Ici les travaux de réparation ont débuté sous la supervision d'Izek. Le cadavre du démon gît encore devant la façade. Les orphelins et Martine sont réfugiés dans une pièce équipée d'une cheminée, mais les enfants semblent malades.

Ulrich interroge Martine au sujet des 1000 pièces d’or sur un ton inquisiteur. Celle-ci révèle immédiatement qu’elle a bien récupéré cette somme. Cependant, elle a tout dépensé auprès du menuisier pour payer les réparations de l’orphelinat dans l'espoir de mettre les enfants à l'abri du besoin d'ici un an.

Après la découverte de ces informations, le groupe d'aventuriers se dirige vers la boutique d'Enrik alors qu'Elfaelor déplore le manque d'objets magiques dans les environs. Le fabricant de cercueil n'est pas ravi de voir les nouveaux héros alors qu'Eressëa dévoile le motif de leur venue. Le fabricant les somme de passer par l'arrière. Les hommes s'y dirigent tandis que la rodeuse reste avec le molosse du paladin. À l'arrière, Enrik accueille le petit groupe dans ce qui semble être l'atelier où repose les cercueils. Le maître des lieux révèle qu'il s'occupe de la réparation de l'orphelinat. De suite, le paladin demande si le menuisier a un objet magique en sa possession. Il prend peur et recule jusqu'à buter contre le mur pour dire sans résister :

-Les os sont à l'étage… ils…ils sont… avec…les vampires… Ils m'ont forcé !

L'ensorceleur, accompagné d'Ulrich, vérifie que le monsieur n'est pas un vampire. Peu après, Enrik déclare que les 1 000 pièces d'or sont avec les os dans un armoire à l'étage dans sa chambre. Il y a donc 6 caisses remplies de terre qui servent pour le repos des vampires. Au même moment, le paladin demande à son molosse d'aboyer à chaque fenêtre qu'il voit : il y a 8 aboiements, 8 fenêtres.

-Comment vous ont-ils forcé, s'ils sont enfermés ?
-Tout a commencé avec l'arrivée d'un nouveau marchand : Vasili Von Holtz. Il m'a promis de très bonnes affaires si je gardais les caisses qui viennent de lointaines contrées. Le lendemain, les vampires se sont réveillés dans ma chambre…
-Savez vous quand est ce qu'il est censé revenir ?
-Il est censé revenir pour récupérer les os.

Les aventuriers débattent de la marche à suivre : tuer les vampires semble le plus évident mais en garder 1 fait débat. Le menuisier s'inquiète de son sort, ce à quoi les hommes le rassurent, sa vie sera sauve mais il devra se séparer des pièces d'or ainsi que des objets saints. Le demi-elfe Elfaelor monte, Ulrich prévient l'archère qui fait appel aux forces primordiales pour étouffer le bruit à l'aide du sort silence. La porte ne grince donc pas et débouche sur une pièce transitoire jusqu'à ce que l'arcaniste arrive sur une pièce à coucher. Il ouvre un placard vide mais Elfaelor est malin, et en fouillant, il découvre un double fond qui cachait deux sacs : l'un contient l'or, l'autre les os qui dégagent une aura abjuratrice. Il se dépêche de faire sortir les sacs par la fenêtre en même temps qu'il se téléporte hors de la bâtisse.
Les aventuriers sains et saufs doivent réfléchir à l'usage des 992 pièces d'or que contient le sac : doivent-ils remettre l'argent à l'orphelinat ou garder l'argent pour eux-mêmes ?...

Roazhon (Félix)
Grouillot(te)

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La malédiction de Strahd Empty EP10: Une journée à Vallaki

Message par Roazhon (Félix) Mer 4 Jan 2023 - 21:02

Résumé proposé par Régis

Séance du  28/10/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Pollux Lightbringer, occultiste humain (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Un manteau de neige blanc recouvre le village. Les valeureux aventuriers ne peuvent s'empêcher de grelotter à cause du vent frais. Ulrich prend la parole, toujours en compagnie Elfaelor, Grunek ainsi qu'Eressëa devant l'atelier du menuisier avec, à leur pieds, deux sacs: l'un contient près de mille pièces d'or tandis que l'autre renferme les os de Saint Andral.

Le paladin demande à ce qu'une décision censée soit prise sur la marche à suivre quant à la distribution de l'or. Ainsi, l'ensorceleur préfère que l'or soit réparti entre eux alors que le paladin s'insurge face à l'égoïsme et le manque de considération envers le travail du menuisier qui est un honnête homme. Ce dernier est encore une fois dérangé par le groupe, et pour être tranquille, il les informe que l'or vient d'un riche marchand : Vasili Von Holtz, celui qui a demandé les os.

-Vous allez rester avec des caisses de macchabés comme ça ?
-Je crains ne pas avoir le choix messire. Répond le menuisier

Alors que les aventuriers débattent de la marche à suivre, Pollux se ramène.

-Avez-vous réussi à trouver des informations ?

Il roule des yeux et rétorque :

-Évidemment.

Puis il utilise ses illusions pour montrer au groupe le résultat de ses trouvailles. La maîtresse de maison puis le servant qui n'est pas aussi servant quand il s'agit de prendre les armes, une fille timbrée qui se prend pour un chat et quatre "bons à rien" habillés tout en blanc si bien qu'on ne distingue que leur yeux. Enfin, Pollux fouille dans son sac pour en sortir l'urne qui contenait les cendres du père de Strahd et qui date de 1200 ans.

-Comment tu t'en est sorti tout seul ?
-Ben voyons, je suis plein de ressources!

Répond Pollux avec un grand sourire. Le blondinet commence aussi à grelotter et tout le monde se rend compte que le froid commence à vraiment les handicaper. Ils avancent devant l'auberge et retrouvent les deux chasseurs. Le groupe originel se partage l'or en quatre alors que le nouveau déclare que l'or est futil et qu'il n'en a pas besoin. Dans l'auberge, il y a toujours les deux jeunes gens qui jouent aux fléchettes sur la tête du baron et Rictavio qui joue d'un instrument exotique ressemblant à un lutte en plus des deux chasseurs. Urwin vient à leur rencontre. La montagne de muscles du groupe l'interroge alors Urwin au sujet du menuisier. Celui-ci répond :

-Il est… lugubre mais il fait bien son travail.

Eressëa révèle sans mal que ledit menuisier cache des vampires, au grand dam d'Elfaelor. Le propriétaire préfère en parler dans un endroit plus discret et les guide jusqu'à sa chambre. Après avoir actionné un mécanisme, il monte par une trappe et demande au groupe de le suivre. C'est un grenier qui cache un coffre fermé et des corbeaux qui piaillent, Urwin s'adresse à eux :

-Du calme mes amis, du calme mes amis, ils sont avec nous.
-Bah vous parlez aux corbeaux ?
-Ce ne sont pas des corbeaux. Mais des corbeaux-garoux. Nous sommes une confrérie secrète en lutte contre le comte Strahd.

La rodeuse s'étonne, comme le reste du groupe. Deux des corbeaux se transforment devant eux et prennent la forme des deux enfants.

-Vos exploits m'ont donné confiance en vous. Et j'ai bon espoir que mon soutien vous sera utile.
-Parlez. Vite.
-Le comte Strahd a bien des secrets, mais la confrérie a fini par s'infiltrer dans ses rangs. Je sais notamment que les origines du comte se cachent à l'intérieur d'un monastère perché sur une montagne.
-Qu'avez vous d'autres à nous dire ? C'est tout ?
-Non, j'ai en ma possession quelques objets…

Il déverrouille le coffre qui contient de l'or, trois potions de soins qu'il donne à Ulrich. Erwin fouille un peu jusqu'au fond du coffre d'où il sort un parchemin d'Éclat du Soleil. Ce sort est si puissant que même Elfaelor devra être en pleine possession de ses moyens pour le lancer. Ulrich quitte le grenier sans présenter ses salutations. Ensuite, la rodeuse interroge le patron de l'Eau Bleue sur le dénommé Vasili Von Holtz. Apparemment, c'est un riche antiquaire d’objets magiques. Il a pris l’habitude de résider à l'auberge quand il vient à Vallaki.

-Était-il accompagné ?
-C'est un homme à femmes.
-Je pense à une personne en particulier : Damia
-Damia ? Oui, ils sont venus tous les deux il y a quelques mois. Et maintenant que vous le dites, ils ont pris une chambre pour eux deux.
-Je la cherche.
-Vous pourrez directement l'interroger lorsqu'il viendra au festival du Soleil Éclatant.

C'est au tour de l'occultiste d'interroger le corbeau garou sur un potentiel sous-fifre assez puissant pour lancer un sort sur un longue durée. Malheureusement, les aventuriers apprennent que le comte à énormément d'adeptes et qu'il est fort possible qu'il ait plusieurs mages puissants à sa botte. Ils redescendent et tandis que certains mangent, Elfaelor s'approche des deux jeunes hommes qui jouent aux fléchettes.

-Oh, c'est un véritable honneur de recevoir un héros du peuple !

Après avoir refusé de lancer un couteau à cause de son œil, l'un des deux lui tend… un couteau. Elfaelor essaye alors de viser maladroitement, mais le couteau rebondit et termine par terre. Le trio s'installe ensuite à une table chargée de chopes remplies de bière. Ils se présentent sous le nom de Nikolai et Karl Watcher, les deux fils de Mme Watcher. Les deux frangins s'intéressent aux motivations de l'ensorceleur. Vraisemblablement, ce dernier s'est perdu en chemin en étant à la poursuite d'un gamin. Karl tend son bras vers le cache oeil de son voisin et lui demande :

-Que vous est-il arrivé ? Je crois…je crois que ma mère pourrait vous aider avec ça. Ce n'est pas la première fois.
-C'est vrai Karl, tu as raison, la dernière fois elle a soigné le chef de la garde.
-Oh je vois, et maintenant il a un bras plus fort, il est vrai.

Pendant ce temps-là, Grunek, Ulrich, Eressëa et même Pollux déjeunent en profitant de la chaleur bienvenue de l'auberge de l'Eau Bleue. La rodeuse d'adresse à son compagnon divin :

-Ulrich, pourquoi es-tu aussi malpoli envers Urwin et sa famille.
-Je ne compte plus les jours où j'ai rêvé de rôtir un garou. J'ai dû me retenir de dégainer face à eux.
-Ils ne sont pas forcément tous mauvais.
-La subtilité n'est pas la priorité, l'ordre et la sécurité le sont. Avec ce type de capacité, ils peuvent se cacher aux yeux et la barbe de tous. On ne peut point leur faire confiance.

Il continue d'argumenter sur le mal qu'il coule dans leur sang puis le ton monte entre Pollux et lui après que le blondinet ait osé comparer Elfaelor aux garous. C'en est trop pour le paladin qui quitte l'auberge précipitamment avec son molosse en quête d'une autre auberge. Il se retrouve devant une échoppe avec pour logo un cheval en bois gravé d'un B. L'intérieur est illuminé, ce qui est étonnant dans la ville. Ulrich est accueilli par le son d'une clochette et un gros monsieur vêtu de violet, de vert, arborant un chapeau de jongleur aux clochettes. Fait suffisamment original pour être mentionné: il porte un singe sur l'épaule droite.

-Oui c'est pour quoi ? Biiiiienvenue dans la maiiiison de Blinskiiii les amiiiis ! Ici la joie et le sourire sont à un priiiix dééérisoir. Peut-être connaissez-vous un petiiiiit eeeeenfant en manque de bonheur ! Un petiiiiit jouet pour une fille et un garçon ?!

Auberge de l'Eau Bleue, juste après le départ du paladin (Grunek, Eressëa, Elfaelor et Pollux)



Les aventuriers sont choqués du départ en trombe de leur camarade. Urwin ferme la porte en râlant pour retrouver la chaleur accueillante de l'établissement. Eressëa s'excuse du comportement du paladin alors que Pollux en est exaspéré. La rodeuse va voir la femme d'Urwin pour récupérer sa potion de soins qui semble être plus efficace que les soins du défunt Giatros qui a pourtant passé sa vie à étudié la médecine.

Au même moment, les deux frères demandent à Elfaelor ce qu'il pense du baron. Celui-ci retourne la question en précisant qu'il ne s'intéresse guère aux politiques locales et qu'il semble que le baron s'est approprié leur succès à l'orphelinat. La famille Watcher pense que les agissements du baron les mènent droit vers le gouffre du progressisme. Il serait temps pour le baron de partir et pourquoi pas, à Lady Watcher de prendre sa place.

Pendant ce temps-là, Eressëa s'inquiète des températures glaciales et demande à Danika où est-ce qu'ils pourront se fournir en vêtements. La femme répond que quelques pièces suffiront pour la fournir en vêtements, mais que pour le groupe, il faudra aller au parc des Arasques.

Boutique (Ulrich)



Il y a plusieurs étagères avec d'étranges objets entreposés soigneusement. Le paladin prend le temps de regarder : une poupée sans tête, une potence miniature et une série de poupées russes en bois qui en contient d'autres de plus en plus vieilles jusqu'à ce que la dernière soit… un cadavre. L'une des poupées qui est entreposée dans la boutique ressemble trait pour trait à Ireena Kolyana.

-Celle-ci est à combien ?
-NON ! Hum… excusez-moi messire mais celle-ci n'est pas à vendre.

Le paladin s'en saisit avant le vendeur et demande ce qu'elle a de spécial.

-Elle n'est…elle n'est pas à vendre.

Blinsky commence à être stressé, il transpire et semble très mal à l'aise. D'après les dires du vendeur, cette poupée est inestimable. Le vendeur est complètement effrayé.

-Maraud je sais ce que vous faites ! Tente le paladin en dégainant son épée.
-Ce que je fais ? Que voulez-vous ?
-Qui a été impliqué dans ce processus.
-Je suis un pauvre marchand. Je fais des jouets pour les enfants.

Le vendeur sanglote en plus de la peur. Le paladin dépose 10 pièces d'or avant de commencer à partir.

-Attendez, attendez. Cette poupée appartient à Izek. Je lui dirai que vous me l'avez prise.
-Pourquoi l'avez-vous alors ?
-Je…je les fait selon un modèle qu'il me décrit.

Le vendeur précise qu'il doit venir aujourd'hui, à la relève de la garde soit 14h.

-Laissez-moi 10 minutes pour inspecter cet objet, prenez la moitié de l'argent.

Au regard apeuré, Ulrich s'excuse :

-Pardon, je m'excuse de mon comportement, je ne suis pas dans mes meilleures dispositions.

Ainsi, le manipulateur de la magie divine inspecte soigneusement la poupée après avoir échangé ce temps contre un total de 7 pièces d'or.

Auberge de l'Eau Bleue (Grunek, Eressëa, Elfaelor et Pollux)



Au comptoir du bar, le barbare interroge l'occultiste sur sa volonté de les suivre. Pollux, sûr de lui, répond qu'il ira jusqu'au château de Strahd pour le tuer et que nul ne se mettra en travers de son chemin. Grunek révèle alors qu'ils cherchent un enfant et que pendant la recherche, ils ont eu à faire à de nombreuses mésaventures et que le comte est intimement lié à celles-ci. Maladroit dans ses paroles, le céleste défie le barbare aux fléchettes mais avec des dagues. Il faut croire que Grunek est aussi maladroit que Pollux puisqu'il brise un vitre. Urwin s'énerve et interrompt le jeu "stupide" que Pollux a gagné, non sans fierté.

Sur la table de l'ensorceleur, les discussions tournent autour de Lady Watcher et du comte. D'après les enfants de la noble, le mieux pour éviter le courroux de Strahd est de lui vouer un culte. Elfaelor quitte la table et rejoint le reste du groupe.

-Je pense qu'il est temps d'aller à l'Église.

La rodeuse rappelle que le froid est toujours piquant, ce à quoi Pollux répond qu'il n'est pas nécessaire qu'il aille à l'église pour une divinité qu'il ne reconnaît pas et s'en va pour aller quérir des vêtements. Une fois qu'il est parti, le groupe se permet de casser du sucre sur le dos de l'occultiste qui n'a pas sa langue dans la poche avant de partir pour l'église.

En arrivant, Ulrich propose d'aller discuter dans le bureau du prêtre. Le vieil homme hoche la tête et les guide à l'intérieur.

-Dîtes-moi que vous les avez trouvés… !
-Nous les avons, oui.

Elfaelor se permet un jeu de mot :

-Mais c'est que vous êtes père-spicace
-Et vous père-sévérant.

Répond le prêtre qui tombe ensuite à genoux quand il voit les os.

-Je ne sais pas comment vous remercier… tous les habitants de Vallaki vous sont éternellement reconnaissants.
-Faites traîner Milenov au pilori… dit Ulrich
-Je…je ne peux pas le croire…j'avais confiance en lui !

Eressëa précise qu'il l'a fait pour l'orphelinat, le prêtre demande à ce que le jeune homme soit amené. L'ensorceleur demande s'il est possible de séparer les os pour ne pas mettre "les os dans le même panier", père Lucien répond que les os doivent rester ensemble pour que l'impact soit efficace.

Parc des Arasques (Pollux)



Le blond se fond dans la masse de gens qui s'y promène et cherche une échoppe de vêtements quand tout à coup, un homme tente de le poignarder. Le premier rate son coup tandis que le deuxième le touche avec une épée magique. Après le départ de la foule apeurée, Pollux fait face à deux hommes habillés entièrement en blanc. L'occultiste arrive à éviter les attaques et réplique avec des illusions qui sèment le trouble chez les fanatiques avant de se soigner.

À l'église (Grunek, Eressëa, Elfaelor, Grunek et Ulrich)



La discussion avec le prêtre est terminée et le groupe se dirige vers le parc des Arasques d'un pas tranquille, sans se douter du combat qui s’y déroule.


Parc des Arasques (Pollux)



Un des fanatiques se protège avec un bouclier de la foi puis il tente une attaque au corps à corps magique sur Pollux mais touche un clone, ce qui fait ricaner les trois autres. Son collègue fait de même et rate de la même manière. L'occultiste crée un rapière de lumière pure et se jette dans la bataille.

En moins d'une minute de combat, la garde arrive et ordonne que la bagarre se termine. Les deux essaient de s'enfuir mais l'un est agrippé par Pollux. Les gardes arrachent le couvre-chef et reconnaissent le fanatique :

-Marcus ? Mais enfin, qu'est ce que tu fais là ?
-Ça ne te regarde pas. Ce sont mes affaires.
-Qui êtes-vous et que faites-vous habillé de cette manière ?

Pollux le détaille avec dégoût puis s'exprime ainsi :

-Je ne veux pas juger votre style, mais là ça fait pitié.
-Je n'ai rien à dire.

Marcus tente de cracher au visage de l'occultiste mais ce dernier l'évite et lui donne un coup de poing.

-T'as fini ?
-Bon vous deux, vous allez nous accompagner chez le baron.
-Tsk, certainement pas, j'ai autre chose à faire.

Les deux gardes échangent un regard interdit.

-Accompagnez-nous.

Lames au clair, les gardes menacent Pollux qui réussit à charmer magiquement l'un des deux gardes.

-J'ai dit : "je ne viens pas avec vous".

Le garde charmé réussit à convaincre l'autre qu'ils n'arriveront pas à escorter les deux en même temps puis ils partent. À cet instant, le blond tombe nez à nez avec le groupe qui revient de l'église. Ulrich fait semblant de ne pas connaître Pollux et se dirige vers le stand de vêtements. Comme les gens sont partis et qu'il n'y a pas de prix, l'occultiste se sert en laissant 2 pièces d'or.

-Tout est offert par la maison j'ai l'impression. Dit Pollux avec un large sourire.

Le groupe regarde les différents produits disponibles sur la place. Cependant Ulrich et Eressëa sont mal à l'aise à l'idée de voler des gens honnêtes. Soudain, une femme sort de nulle part et interpelle le groupe :

-Hey… arrêtez de fouiller dans nos affaires.
-Ce n'est pas du vol s'il n'y a personne pour tenir la boutique.

Un autre homme se joint à la conversation.

N'êtes vous pas les héros qui ont sauvé la ville ?

-Non, effectivement, je ne fais pas partie de cette bande de boulets. Rétorque Pollux, un brin agacé qu'on vienne entraver sa séance de shopping.

-Ecoutez-le ! Il ne fait pas partie des nôtres.
-Si vous voulez appelez la garde, faites-le.

L'ambiance est tendue entre le groupe originel et le nouveau venu.

-Et bien… empêchez-le de nous voler.
-Vous avez trop peur de moi pour venir me le dire en face ?

Ulrich ne perd pas son temps et se saisit des vêtements récupérés par l'occultiste avant de donner une correction exemplaire au blondinet qu'il plaque au sol.

-Lâche-moi espèce de gros balourd !

Le paladin menace Pollux de littéralement lui plonger la tête dans la boue. Pour quelqu'un qui est proche des cieux, se retrouver plongé dans la saleté terrestre est effrayant. D’un pas nonchalant, Grunek s’approche et appuie son pied sur la tête blonde qui finit tout droit dans la boue. Une excellente façon pour lui de se venger de sa défaite aux lancés de couteau à l’auberge ! Grâce à ses talents de persuasion, l'ensorceleur obtient une ristourne sur un magnifique vêtement chaud en peau de lapin blanc.

Intéressé par les produits du stand, Ulrich laisse Pollux et demande de beaux vêtements, identiques à ceux de l'ensorceleur. Eressëa économise les pièces d'or qu'elle possède en achetant des vêtements moins clinquants mais tout aussi efficaces. Grunek aussi se désintéresse et laisse Pollux respirer. L'homme, furieux du traitement qu'il a reçu, s'essuie le visage mais en rajoute plus qu'il nettoie. Il se lève et éclate d'un rire hystérique.

-Bah finalement, vous n'êtes pas aussi nul que je le pensais.

Pour la première fois, Pollux complimente le groupe. Le barbare flash sur une fourrure d'ours à la capuche menaçante. Le pauvre Pollux se cherche des vêtements clairs qui iront avec le reste de sa garde de robe. Il paie au moyen d'une illusion puisque c'est au-dessus de ses moyens. La vendeuse passe la main au travers des pièces.

-Quelle est donc cette sorcellerie ?
-De quoi ? C'est scandaleux !

Le molosse du paladin débarque et le bascule à terre, le vêtements tombe dans la neige immaculée. La bête bave en grognant sur le visage de Pollux qui déglutis. Le paladin menotte la jambe de l'adepte des arts occultes à une hauteur suffisamment inconfortable.

-Appelez la garde.

Le reste du groupe s'en fiche totalement, part vers la maison de Lady Watcher.

Roazhon (Félix)
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Message par Roazhon (Félix) Mer 4 Jan 2023 - 21:17

Résumé proposé par Hugo

Séance du 22/11/2022

L’équipe d’aventuriers est composée de :

Eressëa Hercyne, rôdeuse demi-elfe accompagnée de sa louve Astal (Claire)
Ulrich Lzematvor, paladin humain (Nathan)
Pollux Lightbringer, occultiste humain (Régis)
Elfaelor d’Inverness, ensorceleur demi-elfe (Hugo)
Grunek, barbare humain (Gildas)

Maison de Lady Wachter

Le bruit de leurs pas étouffé par la neige, dans un silence lugubre interrompu uniquement par le souffle du vent hivernal, quatre silhouettes se découpent dans la lumière du soleil couchant. Quatre aventuriers se dirigent ainsi vers une ancienne demeure, autrefois majestueuse et pourtant inquiétante, anciennement accueillante et maintenant sinistre. Comme pour renforcer l’impression de décrépitude, une fenêtre brisée trône juste au-dessus de la porte d’entrée, ses débris sur le chemin de nos héros.

La porte s’ouvre sur un personnification de la bâtisse : balafré, tordu, sombre, un regard vicieux, le majordome de Lady Wachter apparaît au seuil de la porte et invite le groupe à se joindre à la maîtresse de maison. L’intérieur est à l’image de l’extérieur : le mobilier, l’argenterie… Tout dénote une splendeur passée et perdue mais exhibée somme si elle pouvait interrompre la déchéance présente et à venir. Les rideaux fermés occultants la rare lumière du jour et les nombreux lustres et candélabres achèvent d’exacerber une ambiance lourde et presque malsaine.

Dans un petit salon, une surprise attend nos aventuriers méfiants. Lady Wachter n’est pas seule. Une personne richement vêtue se tient dans à ses côtés. Ulrich hasarda alors un “Monsieur… Van Holst ?” qui s’avéra être juste. C’était bien là le richissime marchand itinérant réputé pour sa collection d’objets magiques, dont Elfaelor tenta de s’enquérir de manière fort peu subtile. Le groupe s’installe alors en face des deux notables. La lumière émise par le feu de cheminée dissimule le visage de ceux-ci dans le contrejour. Que pensent-ils ? Leurs traits sont doublement indéchiffrables. La conversation s’ouvre alors sur présentations et mondanités…

Maison du Baron de Vallaki


Pendant ce temps, ailleurs dans la ville, Pollux ne passe pas un bon moment. Suite à la rixe au marché, il est emporté par les gardes chez le baron. Ceux-ci ne font pas montre de beaucoup de délicatesse lors du trajet. Pollux ne se facilite pas la tâche en se montrant fort peu coopératif, ce qui amène les gardes à le bailloner puis lui bander les yeux. Dans la demeure du baron, il se fait emporter à gauche, à droite, en haut…

Par miracle, il parvient tant bien que mal à suivre le parcours imposé par ses géoliers durant lequel il entend de nombreuses voix : certaines de domestiques, d’autres donnent des ordres…

Les poignets attachés au mur, il récupère enfin la vue et contemple furieusement ses géoliers. Fidèle à lui-même, il parvient à se montrer méprisant envers eux malgré sa situation. Une fois seul dans l’obscurité, il reprend courage et observe attentivement ses alentours, grâce à sa vision nyctalope. Il se balance, se contorsionne, mais cela ne marche pas. Tout ce qui s’offre à lui est la vision des outils de torture, qui le narguent, promesse d’un lendemain douloureux.

Maison de Lady Wachter


Chez Lady Wachter, la conversation se recentre lentement vers le but de l’invitation. Les conversants prennent leur temps, tâtent le terrain, effectuent de petites joutes verbales… On sent des deux côtés le désir de connaître les positions de l’autre partie avant de dévoiler ses cartes.

Chez nos aventuriers, des divergences d’opinion apparaissent. Eressea lance un vibrant plaidoyer contre Stahd, outrée par les positions de Lady Wachter sur le sujet. Grunek, lui, aime moins ce genre de “jeux”, et préfère recentrer la conversation. Ulrich, mal à l’aise avec ce lieu et ces personnes en opposition avec ses préceptes, manie l’ironie pour évacuer la pression. Seul Elfaelor semble un peu trop à l’aise avec la tournure de la conversation.

Enfin, Lady Wachter expose le motif de son invitation : enrôler le groupe pour renverser le baron. Un bref silence étonné suit cette déclaration. Etonnement non pas pour le projet, mais pour la simplicité et le naturel avec le quel Lady Wachter l’énonce. Bottant en touche, Ulrich demande alors des précisions sur le “comment”. Elle se montre évasive, mettant en exergue une organisation tentaculaire, où chacun aurait à jouer son rôle. Tentant de montrer une carotte aux groupes, elle fait miroiter la perspective de guérir durablement les différentes blessures physiques et magiques du groupe.

C’est le moment choisi par Vasilij Van Holst pour s’éclipser, souhaitant une bonne réflexion au groupe. Ulrich tente alors de le pousser à révéler son jeu à travers quelques piques, mais sans succès : Van Holt resta de marbre. Après son départ, Lady Wachter exposa plus en détail ses motivations. Certaines semblaient être de l’ambition, d’autres relevaient plutôt du mystique. En tout cas, le groupe était divisé devant la conduite à adopter, c’est le cas de le dire. Devant la proposition de porter un toast à ce projet, Ulrich et Eressea s’en allèrent, scandalisés. Grunek, lui, reste stoïque, mais ne semble pas ouvert à cette invitation. Seul Elfaelor semble véritablement intéressé, même s’il se garde bien de donner une réponse définitive.

En sortant, Ulrich appelle son molosse invoqué, qui l’informe de quelque chose d’étrange : une porte renforcée menant à une attenance souterraine de la résidence de Lady Wachter d’où se dégage une odeur d’enfant. Le groupe s’y dirige alors…

Maison du Baron


Durant ces évènements, Pollux tente toujours de se libérer. Voyant que sa force physique ne suffira pas, il prie alors son patron, source de ses pouvoirs. Coincidence ? Une des planches au plafond bouge, laissant présager un passage certes difficile, mais existant. Galvanisé, il arrive à défaire la chaîne de son attache et grâce à ses armes magiques convoquées à agrandir l’ouverture. Malgré la difficulté, il parvient à escalader et à se hisser à l’étage supérieur, récoltant une ou deux contusions au passage. Lentement, précautionneusement, ignorant les pièces fermées s’offrant à lui, il arrive à descendre peu à peu dans la bâtisse, jusqu’à arriver dans la cuisine. Là, un chef cuisinier l’aperçoit…

Dans la cuisine, deux personnes se font face, on ne sait qui est le plus surpris des deux. Abandonnant toute dignité, Pollux prétend alors d’être le jouet sexuel du baron, ce qui “explique” son état peu présentable. Alors qu’il aurait pu s’en aller, un instinct le pousse à retourner en arrière. Vêtements, informations, richesses, qu’est-ce qui pourrait le pousser à rester ? Il remonte alors et ouvre une porte. Du fond de la pièce monte un cri de femme… Alerté par les cris de la femme du baron dérangé en plein bain, les gardes libèrent les chiens et lancent la traque. La course-poursuite est lancée, Pollux s’enferme dans une pièce et prie pour son salut. Les minutes passent, les portes sont enfoncées, le piège se referme sur Pollux. Il est cerné…

Sous-sol de Lady Wachter

Dans le sous-sol, une odeur renfermée légèrement fétide s’élève. Sur un lit de camp se trouve Martin, l’enfant perdu. Lassé par les précautions “excessives” de ses alliés, Elfaelor se dirige vers l’enfant. Soudainement, quelque chose lui enserre la cheville. Brave, mais pas trop, il prononce un mot de pouvoir et se téléporte à l’entrée. Une meute de squelettes sort du sol…

N’écoutant que son courage, Grunek se précipite afin de protéger l’enfant. Il est bien aidé par Ulrich qui invoque le pouvoir de son dieu et fiche une frousse terrible aux abominations mort-vivantes. Face aux sacs d’os qui s’enfuient, les deux se fraient un chemin, laissant de nombreux os brisés derrière eux. Derrière, Eressea et Elfaelor n’hésitent pas à mitrailler tout crâne blanchi qui dépasse.

Alors que l’enfant est sauvé et emporté hors de sa geôle, Elfaelor, arborant un rictus sadique, envoie une boule de feu à travers l’ouverture de la cave. En plus de l’explosion assourdissante, ses compagnons ont aussi la surprise de le voir crier de douleur, la tête entre les mains… Soudain, comme transformé, Elfaelor se relève et ordonne d’une voix impérieuse d’aller prévenir le baron du danger qui le guette.

Etonnés par ce revirement, Ulrich se met à suivre Elfaelor d’un pas rapide. De son côté, Grunek va régler une affaire chez le menuisier, suivit par Eressea.

Maison du Baron


Soudain, Elfaelor apparaît au milieu de la scène depuis l’ether et réclame que cesse cette folie. Devant ce rebondissement, les gardes hésitent à frapper et la situation se détend. Des échanges d’information se lancent, ainsi qu’une négociation pour la vie de Pollux, qui s’en sort contre une sentence de six coups de fouet, qu’il récoltera le lendemain, durant le festival.

Menuisier


Chez le menuisier, Grunek tente de forcer l’ouverture, mais surprise, Vasili Von Holtz est présent et semble retenir la porte sans le moindre effort. Après de vaines menaces, il finit par rentrer à l’auberge pour y retrouver ses camarades et penser ses plaies avec le reste du groupe. Alors qu’Eressea va le suivre, elle distingue sur le visage de van Holst deux canines proéminentes… !

Roazhon (Félix)
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