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Super League - Super héros dans un Mars façon Watanabe - [Aësteriel]

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Message par Aësteriel Dim 15 Aoû 2021 - 3:43

Rappel du premier message :

Mars, Atlas City, 2150
La nouvelle saison de la Super League est sur le point de commencer ! Pour la vingtième année consécutive, 10 équipes de super-héros vont s'affronter pacifiquement, dans la plus grande compétition héroïque du Système Solaire !
Rejoignez l'équipe de V, l'ancien héros de l'équipe des Légendes. Une nouvelle équipe prometteuse, avec des valeurs à l'ancienne, abnégation, altruisme, honneur.


Après l'exode qui a suivi le terrible accident de la Gate, en 2022 (cf. Cowboy Bebop), l'humanité s'est installée un peu partout dans le Système Solaire. Mars est devenue le centre économique de cette nouvelle humanité, et s'est tant bien que mal développée, malgré les guerres corporatistes, malgré les difficultés institutionnelles ("l'ère des Cowboys"), et jusqu'à l'apparition vers 2090 des premiers méta-humains. Les scientifiques ont pointé certains traitements de fertilité, rendus nécessaires par la difficile adaptation aux nouvelles conditions de vie. La société a très mal réagi à cette nouvelle calamité, en persécutant les premiers métas. Mise à l'écart dans le meilleur des cas, agressions, captures, meurtres dans les pires. Une situation tendue qui a duré jusqu'à ce qu'une seconde génération apparaissent, et que des marketteux s'en mêlent... pour créer la Super League, une sorte de tournoi sportif rassemblant des équipes de méta-humains, envoyés soit pour combattre le crime, soit pour s'affronter dans des épreuves "sportives", combats entre équipes, mises en situation simulées, etc.
Aujourd'hui, la popularité de la Super League la rend incontournable dans le paysage médiatique. Les plus grands héros ont tous signé dans l'une des équipes prestigieuses, notamment celle des Légendes, 10 fois titrée en 20 participations. Le but de ces équipes ? Gagner des points à chaque intervention médiatisée. Chaque victime sauvée, chaque méchant arrêté comptent. Mais attention aux dégâts collatéraux.
En bref, la société s'est adaptée, et, désormais, Atlas City, capitale Martienne, est la ville des super-héros les plus populaires !

Inspirations
- Cowboy Bebop et Carole & Tuesday de Shin'jiro Watanabe pour le monde, avec une petite projection quelques années plus tard
- Tigers & Bunny et One Punch Man pour les classements et enjeux "sportifs", et toutes les dérives possibles
- The Boys et Jupiter's Legacy pour les questionnements sur l'image des héros, l'impact des réseaux sociaux, etc.
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Message par Aësteriel Dim 1 Mai 2022 - 17:17

Saison 3 - Episode 2 : Papillon de nuit

Dilemme ! L'un des principaux adversaires des Héros, IQ, leader de la Ligue des Vilains, est venu en personne leur demander de l'aide ! Sa sœur, que tout le monde pensait morte, est détenue quelque part et constitue un moyen de pression sur lui. En échange d'un sauvetage qui s'annonce difficile, IQ assure l'aide de sa Ligue dans les combats qui s'annoncent...

IQ a quitté le QG, en laissant derrière lui une clé permettant d'ouvrir une Gate secrète, et un groupe très partagé sur la marche à suivre. Accepter la demande d'IQ n'est-il pas se compromettre avec un ennemi, d'une certaine manière ? Pourtant, peut-on raisonnablement ignorer la détrsse d'une méta-humaine, qui plus est présentée comme importante pour comprendre le passé d'Icon ? La clé ne permet pas d'anticiper quoi que ce soit, et chacun se méfie d'un IQ aux plans tortueux, même si la sincérité de sa demande ne semblait pas en doute pour les sensitives StarZ et MindKick.

Même si la décision ne fait pas de doute, le groupe s'accorde un peu de temps avant de plonger dans l'inconnu. Laura propose de remettre son coffre à jouets à Amazone, Icon se rend donc près du QG des Légendes, où il rencontre son aînée en pleine conversation avec Sonic. Quelques minutes après, voici les deux héros au QG du groupe. Sonic et Wraith échangent sur la Phase et le moyen d'utiliser celle-ci pour gagner en vitesse et établir de nouveaux records. Sonic est enthousiaste et, bientôt, ils font une sortie spatiale pour quelques travaux pratiques prometteurs. La combinaison de leurs capacités permet effectivement de franchir allègrement tous les records précédemment établis. C'est un Sonic motivé par de nouvelles perspectives qui quitte le QG quelques heures plus tard.
De son côté, Icon échange avec Amazone, notamment de ce qu'il a vécu à Tijuana, puis il lui remet le coffre à jouets. L'héroïne est touchée, ça la replonge dans des souvenirs d'enfance. Icon évoque la scène dont il se rappelle depuis la séance psychique avec MindKick, mais Amazone n'en a aucun souvenir. Il y a encore des mystères à découvrir, mais ça viendra plus tard.

Pour l'heure, il est temps d'embarquer à bord du V-Locity, et de prendre la Gate standard, au grand déplaisir de Laura. Une fois la clé insérée, une balise répond, direction l'intérieur du Système, plus précisément, près de la Lune ! Les héros sont très surpris, ils s'attendaient à une destination lointaine, vers les confins extérieurs, pourquoi pas Neptune ou au-delà, mais clairement pas à la Lune... Le trajet est raisonnablement rapide, la distance étant relativement courte. Une petite Gate à l'allure un peu instable s'ouvre, et le vaisseau sort au milieu de débris lunaires, résultat de l'Accident de la Gate, qui a poussé l'humanité dans le Système Solaire, il y a maintenant plus d'un siècle. L'unique station locale est celle attachée à la Gate, ou ce qu'il en reste. Une conception ancienne, datant des débuts de la colonisation. L'endroit est habité, MindKick perçoit plusieurs esprits, dont 4 appartiennent à des individus identifiés dans le jeu de cartes de la Ligue des Vilains. L'un d'eux apparaît d'ailleurs sur le système de communication et les invite à se rapprocher de la station, pour discuter. Il s'agit d'Onyx, un grand costaux au corps minéral, habillé de façon chic, et qui impose une certaine présence, malgré son crâne sombre apparent.
Le vaisseau accoste, et les héros sont accueillis par Onyx, et un acolyte, Doc Plague, un homme sombre habillé comme les antiques médecins lors des épidémies de peste. Un casque en forme de crâne d'oiseau, une voix métallique, des accessoires évoquant une médecine barbare, bref, un attirail assez peu amène. Dans la base se trouvent également Mark Shadow, un ancien mercenaire de forces spéciales et spécialiste en infiltration, et un jeune homme nerveux et semblant pouvoir facilement partir en vrille si on le provoque, Brawl, un spécialiste du combat au corps-à-corps. Onyx affiche des capacités télépathiques modestes, mais lui permettant d'engager le dialogue sans artifice.

Le groupe s'attendait à entrer dans une base du Dragon, mais ils ont été amenés vers un petit groupe de vilains, gardant une base paumée dans une zone taboue. L'objectif de la mission est donc ailleurs, et en l'occurrence, Onyx a un plan pour cela : lui et Mark vont s'infiltrer et délivrer Chrysalide, pendant que le groupe fera diversion. Le lieu ? Le nouveau pénitencier de haute sécurité de l'ISSP, dont l'endroit est tenu secret ! Onyx dispose d'une couverture : le groupe a été enregistré pour une prestation d'évaluation des mesures de sécurité mises en place dans le pénitencier. Le groupe est donc attendu dans cet endroit reculé, et Onyx confie à Laura une clé officielle venant de l'ISSP, et permettant elle aussi d'ouvrir une Gate secrète...
Le groupe est pris au dépourvu, hésite, mais finit par accepté l'idée. Le trajet vers le pénitencier dure une trentaine d'heures, et amène le groupe et les deux vilains sur Obéron, l'une des nombreuses lunes d'Uranus. La Gate se situe à une certaine distance de l'arrivée, et dès qu'ils approchent d'Obéron, des patrouilleurs de l'ISSP arrivent en interception. Le groupe disposant des autorisations nécessaires, il est simplement escorté jusqu'au pénitencier, une grosse base posée sur Obéron, au milieu du vide.
En altitude, le lieu ressemble à une étoile à plusieurs branches. Chaque zone correspond à des endroits où peuvent se poser des véhicules, on peut notamment y voir un vaisseau de ravitaillement, la porte de sortie désignée par Onyx et Mark Shadow. D'autres plateformes permettent de lancer les intercepteurs et patrouilleurs de l'ISSP. De nombreuses armes anti-aériennes sont visibles, et laissent supposer qu'un feu nourri pourrait accueillir un vaisseau non autorisé. Lors de leur approche, le groupe a aussi pu noter quelques anomalies laissant penser à des systèmes de défenses actuellement non actifs et pouvant potentiellement poser problème dès l'approche spatiale du lieu.

Onyx et Mark quittent le vaisseau en profitant d'une courte fenêtre lors de la descente. Apparemment, ces deux-là s'y entendent en matière d'infiltration, assez surprenant pour Onyx, au vu de sa carrure.
Une fois au sol, le groupe constate qu'une grande partie des installations est souterraine, et qu'elle dispose d'une gravité artificielle, ce qui est assez rare car très gourmand en énergie. Les héros sont accueillis par deux officiers de l'ISSP, l'un se présentant comme étant le directeur du Pénitencier, et l'autre son assistant. MindKick remarque que ces deux-là présentent des signes d'une manipulation mentale, et demande à voir d'autres membres du personnel, sur lesquels elle détecte la même signature, celle de BrainLock ! La méfiance est donc de mise. Le groupe est escorté jusqu'à une salle où le pénitencier leur est présenté, avec un certain nombre de détails. Une zone témoin a été organisée pour leur permettre des tests en grandeur nature.

Les perceptions d'Icon et MindKick sont gênées par l'épaisseur des murs et par la quantité de mesures actives et passives installées. En apparence, une très bonne isolation, même si Icon note qu'il lui est possible de se synchroniser avec certains flux pour passer outre une partie des protections. Quand MindKick commence à malmener les champs de force, cela permet à Icon d'apercevoir brièvement une infirmerie, dans un bloc voisin, dans laquelle se pratiquent des interventions plus que suspectes. Il décide donc d'y aller, ouvrant un passage dans le mur, devant les deux officiers qui ne s'attendaient manifestement pas à ça. Différentes alertes se déclarent, mais le test reste sous contrôle, jusqu'au moment où les exactions médicales sont révélées : dans l'infirmerie, des tests inhumains sont pratiqués sur des prisonniers réduits à l'état de cobayes. MindKick reconnaît parmi ceux-ci, le super vilain Iron Bob, avec qui elle avait sympathisé quelques semaines plus tôt.
Les choses s'accélèrent. Icon perçoit un homme suspect qui tente vraisemblablement de prendre la fuite, et part l'intercepter, en passant par une Gate de Laura. Le reste du groupe se retrouve confronté à des gardes armés du pénitencier, et, cette fois, le mode sérieux est engagé. StarZ les désarme pendant que Wraith protège le groupe, et MindKick évite au directeur un coup mortel que son assistant a tenté de lui porter.
L'homme intercepté par Icon est BrainLock, qui dispose seul de l'accès permettant de stabiliser la situation. MindKick procède en force, passant outre des pièges mentaux, mais perdant probablement quelques données utiles dans la mémoire du vilain. Le directeur, visiblement dépassé et subissant les contraintes mentales de BrainLock, reprend le contrôle des systèmes du pénitencier, pour constater une brèche, celle provoquée par l'évasion de Chrysalide, notée comme non-répertoriée. Une nouvelle preuve de manipulation contre ce pénitencier, qui était donc sous le contrôle du Dragon depuis sa création...
Quelques minutes plus tard, le groupe est rejoint par Madame Brigitte et Onyx, qui pousse un couffin médicalisé dans lequel se trouve Chrysalide. L'état physique de la méta-humaine est stable. Son apparence ne laisse rien présager de son âge réel, elle semble avoir dans les 25 ans, à peine. Son esprit, en revanche, est dans un sale état, celui d'une femme enfermée et utilisée pour de sombres expériences depuis plus de 50 ans. Lorsqu'Icon sonde la méta-humaine, il ressent un vertige, et sait, de façon intuitive, qu'elle est capable de l'affecter, sans que ça ne représente un danger, intrinsèquement. Etrange sensation.

Un nouveau dilemme se pose ici. Onyx souhaite prendre le contrôle des lieux, et assure au groupe qu'aucun prisonnier ne sera libéré, et que la discrétion sera totale : L'ISSP continuera de recevoir des rapports corrects, faisant état d'un fonctionnement normal. Mais cela implique de laisser le contrôle d'un Pénitencier de haute sécurité à des super vilains, dont rien ne garantit la fiabilité à plus long terme.
Les héros comprennent que le plan d'IQ impliquait cette prise de contrôle, et c'est probablement pour cela qu'Onyx lui-même est venu sur place. Après de nombreuses hésitations, le groupe finit par accepter le principe, aidé en cela par le directeur, qui a acté que ce lieu est sous un contrôle adverse depuis le début. Il s'agirait donc d'un changement officieux, mais si cela implique que les contrôles mentaux cessent, ainsi que les exactions sur les prisonniers, cela n'est-il, finalement, pas mieux ?

Le groupe reste plusieurs jours sur place, et MindKick est fortement sollicitée pour nettoyer les influences mentales imposées par BrainLock sur la quasi totalité du personnel. Au passage, des agents des Dragons sont démasqués, dont l'assistant du directeur. Doc Plague rejoint le pénitencier dès le lendemain, et commence à s'occuper des prisonniers cobayes. Il est atterré et totalement dégoûté par les expériences menées ici, qui avaient pour but de tester des produits expérimentaux sur des méta-humains choisit sur différents critères. Dans le cas d'Iron Bob, c'est sa résistance naturelle qui était mise à l'épreuve, et l'homme est passablement éprouvé. Le groupe constate que Brigitte est affectée par cela, et qu'elle tombe son personnage quand il s'agit de son ami. Les scientifiques employés ont été complètement lavés de toute notion de déontologie et de retenue, prêts à toutes les exactions. Un travail psychologique de long terme sera nécessaire pour une partie des personnes ici...
Brainlock rejoint une cellule adaptée à ses capacités. En le sondant, MindKick a pu noter que l'homme était dans une phase de lassitude et de questionnement par rapport au Dragon. Il lui restait fidèle sur le principe, mais peu satisfait de ses actions actuelles. Il attendait l'arrivée d'Emmy Moriyama, pour lui faire payer sa trahison. Enfin, bien qu'il ait eu plusieurs fois l'occasion de parler à Soul et qu'il dispose d'excellentes défenses mentales, il n'a pas de certitude sur l'identité de son chef : il pourrait s'agir de Z.E.U.S. mais ça lui semble tellement impossible que son esprit ne l'admet pas.

Le cas du Pénitencier de haute sécurité d'Obéron semble étrangement réglé. Les lignes de séparations entre Bien et Mal sont confuses. L'Apocalypse selon IQ approche.
En parlant du grand méchant, un rendez-vous est fixé avec lui sur Callisto. Le groupe quitte Obéron avec Chrysalide à son bord.
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Message par Aësteriel Dim 5 Juin 2022 - 16:19

Saison 3 - Episode 3 : Protocole Blackout

La situation du Pénitencier d'Obéron est maintenant sous contrôle. Après plusieurs jours passés pour panser les blessures et soigner les esprits, les Héros sont prêts à reprendre l'espace pour un retour à la normale. C'est alors qu'une mystérieuse alarme se déclenche...

Le directeur du pénitencier d'Obéron est très surpris par l'événement qui vient de se déclencher sur le site. Un protocole dont il n'avait pas connaissance, surnommé Blackout, s'est déclenché quelques minutes plus tôt, et d'après les premières informations, il s'agit d'une sécurité d'urgence qui se déclenche lorsque le lien permanent avec le flux d'informations de l'ISSP est rompu. Ce n'est pas sensé arriver.
L'effet immédiat sur le pénitencier est que des mesures actives se mettent en place dans la zone de défense spatiale : tout vaisseau en approche sera abattu, même ceux disposant des accès autorisés. De plus, le pénitencier réduit sa visibilité au sol, en réduisant certaines émissions, ce qui implique des conditions de vie dégradées. L'un des problèmes est que le prochain débarquement de prisonniers est prévu dans les heures à venir, et c'est Emmy Moriyama qui doit arriver, pour un séjour ici de plusieurs années.
Kenny parvient à déjouer le protocole Blackout en simulant un flux ISSP, ce qui suffit à interrompre les mesures de sécurité. En revanche, le flux habituel est effectivement rompu, ce qui pose beaucoup de questions. Tron, de la Ligue des Vilains se propose pour un vol de reconnaissance, avec l'accord d'Onyx et du directeur. La distance entre Obéron et l'intérieur du système fait que les émissions classiques sont reçues avec quelques heures de décalage. Rien, pour l'instant, n'indique quoi que ce soit d'inhabituel. Le premier rapport de Tron est surprenant : dans la Phase, il n'y a plus aucune balise de visible.
Icon prend l'espace lui aussi, quand le vaisseau de transport de prisonnier arrive dans la zone. Un premier examen montre un équipage concentré sur l'approche, et une prisonnière isolée et calme. MindKick parvient à connecter son esprit à celui d'Icon, ce qui lui permet d'ajouter ses propres perceptions à celle de son camarade. Elle peut noter une très subtile teinte témoignant d'une influence passive, un peu comparable à celle qu'exerce StarZ sans le vouloir. Le transport est lent, entre sa sortie de Phase et Obéron, il lui faudra un peu moins de deux heures.

L'une des dernières émissions avant que les balises s'éteigne est un avis prioritaire de la Super League : le vilain IQ a été localisé sur Callisto. Tous les héros susceptibles de se rendre sur place sont invités à participer à la traque.

Après quelques hésitations, le groupe décide de se rendre dans la zone de Jupiter pour se renseigner sur cette panne de balises. Pour se rassurer sur une éventuelle prise de contrôle par Emmy Moriyama, le sarcophage de Chrysalide est placé dans la Phase, dans une zone que seule Wraith peut atteindre.
Lorsque le groupe émerge dans l'espace près de Jupiter, la surprise est forte : les Gates ont été prises d'assaut par des groupes de vilains et partiellement détruites ! Les vilains en question ressemblent à ceux que le groupe a affronté récemment sur Tijuana : vol spatial, force, invincibilité et génération d'énergie. Beaucoup trop de ces vilains, plusieurs centaines sur tout le système !
La catastrophe est totale : les Gates détruites, ça signifie que tous les voyages longue distance sont impossibles. Pire, il y a des dizaine de milliers de vaisseau en transit dans la Phase, qui ne peuvent actuellement pas en sortir. Des centaines de milliers de vies directement menacées !
La situation n'a jamais été aussi périlleuse. Wraith et Kenny envisagent une option pour sortir les vaisseaux de la Phase : il faudra placer plusieurs balises pour orienter les véhicules, et ouvrir une Gate majeure, suffisamment bien placée pour permettre l'accueil d'un trafic particulièrement important. La Gate sur l'extérieur du système Jovien paraît la mieux placée, elle permet d'alimenter plusieurs colonies dont Ganymède et Callisto.
Il faut donc se rendre maître de la Gate extérieure de Jupiter. Sur place, plusieurs dizaine d'agents du Dragon. Le groupe élabore une stratégie, puis reçoit l'aide de vilains de la Ligue des Vilains, qui arrivent en renfort pour intercepter les renforts qui arrivent de multiples zones du système. En échange, le vilain qui se présente comme étant Ghost (numéro 26 du jeu de la Ligue des Vilains) demande au groupe de mettre IQ en sécurité, après la chasse à l'homme lancée contre lui.

Le premier diagnostique de Kenny sur la Gate indique qu'elle peut être remise en service en une vingtaine d'heures, à condition toutefois d'y consacrer les bonnes ressources. Les autorités sont averties, et des corporations locales sont mises à contribution. L'ingénieur prodige doit également récupérer plusieurs de ses robots autonomes pour les convertir en balises mobiles, ce qui implique plusieurs trajets dans la Phase pour trouver et modifier les véhicules en question. Pour rassurer les dizaines de milliers de vaisseaux pris dans la Phase, Wraith parvient à diffuser un message dans tout le système.

Estimant que les réponses d'IQ pourraient être cruciales pour la suite, le groupe se rend sur Callisto pour "capturer" l'icône des Vilains. Grâce à des informations fournies par Ghost, la traque est largement facilitée, mais IQ a préparé quelques pièges et protections sournoises, qui donne un peu de crédibilité à cette chasse menée par le groupe.
Une fois hors d'éventuelles caméras, IQ remercie le groupe pour son intervention, et pour le sauvetage de sa sœur. Le groupe se rend sur Obéron et récupère le sarcophage de Chrysalide.

Une crise sans précédent, beaucoup d'actions à mener, et du temps à optimiser. Mais est-ce que le Dragon et son mystérieux leader laisseront ce temps aux Héros ?
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Message par Aësteriel Dim 26 Juin 2022 - 16:52

Saison 3 - Episode 4 : Le dernier combat des Légendes

Après avoir capturé IQ, le vilain le plus recherché de l'histoire, les Héros sont de retour sur Obéron, où ils découvrent de nouvelles images terrifiantes : un astéroïde converti en véhicule vient d'apparaître dans le ciel martien, avec à son bord des centaines d'agents du Dragon ! Les dernières cartes de la partie promettent d'être jouées dans les heures à venir...

Après avoir permis à IQ de retrouver Chrysalide, le groupe découvre les images en provenance de Mars, montrant l'arrivée d'un astéroïde aménagé, sortant de la Phase, et projetant des centaines d'agents, ces humains dotés de pouvoirs importants. Un assaut au sol est lancé par Savage, tandis que l'orbite devient un champ de bataille pour les agents volants, confrontés à des héros de la Super League, auxquels se mêlent des membres de la Ligue des Vilains. Le combat s'annonce féroce.

Le groupe est partagé entre la nécessité de poursuivre ses travaux pour sauver les gens pris dans la Phase à cause de la fermeture des Gates, et un renfort aux forces qui défendent Mars. IQ assure qu'il n'a pas attendu de revoir sa sœur pour donner ses ordres : la Ligue des Vilains est déjà impliquée contre le Dragon partout où cela est possible. Et cela implique des colonies faiblement défendues par la Super League ou par l'ISSP.
D'un autre côté, le plan visant à réparer une Gate et placer des balises pour orienter les dizaines de milliers de vaisseaux actuellement pris dans la Phase requièrent une journée intense de travail, aussi bien pour Kenny et l'assistance mise à son service que pour Wraith, qui doit servir de "véhicule" pour rassembler les dizaines de modules autonomes nécessaires pour créer les balises.
Le groupe décide donc de retourner sur la zone de Jupiter, en faisant un léger détour pour récupérer Amazone et Sonic, eux aussi coincés dans la Phase. Les deux Légendes sont un peu fatiguées par leur très long vol, et sont rapidement mises au courant de la situation. Le groupe leur présente Z.E.U.S. comme le principal instigateur de la crise actuel, ce qu'ils rejettent assez naturellement (il a ses défauts, mais ce n'est pas un vilain à leurs yeux), et, de fait, ils souhaiteraient se rendre sur Mars pour aider à tirer les choses au clair. Le groupe n'a pas envie d'être mêlé de trop près à ce qui s'annonce, et envisage de déposer les Légendes avant de retourner assurer le travail sur la Gate.

Quand Laura approche de la zone martienne, elle perçoit des éclats énergétiques très inhabituels et très nombreux. La bataille fait rage !
Et quand le vaisseau émerge, ce sont plusieurs images qui lui parviennent de diverses sources locales. Près du Casino Orbital, Z.E.U.S. fait face à un vilain qui ressemble traits pour traits à Icon. Il s'agit de son "frère" génétique, aussi dénommé "Wrath", l'un des plus dangereux lieutenants du Dragon. Et, de façon totalement invraisemblable, Z.E.U.S. est en difficulté ! Une aura terriblement dangereuse émane des deux méta-humains, mais le vieux héros affiche des blessures, pour la première fois de sa carrière !
Le groupe découvre les troupes de Savage, qui ravagent Atlas City. Des dizaines de vilains sillonnent les rues pour y semer la destruction. Ils s'y confrontent avec des héros, notamment The Squad de Marshal, aidés par des agents de Militech améliorés par la cybernétique. C'est la première fois que la Force Anti-Métas mise en œuvre par QuinnCorp est en action, le tout devant les caméras.

Le groupe se sépare, StarZ et MindKick se rendent au sol, pendant que Icon, Wraith et Kenny se dirigent sur le théâtre orbital.
Icon apparaît le premier, sur les caméras locales, suivi de près par Amazone, qui se place près de Z.E.U.S. Un dialogue s'engage entre Icon et son "frère". Notre héros, idéaliste, tente de convaincre qu'un retour à une certaine normalité est possible, mais le vilain est bien trop habité pour la rage pour accepter une telle image, et décide d'empoigner Icon pour le projeter dans le cœur de l'astéroïde du Dragon, décor d'un nouvel affrontement. Là, Kenny, Wraith et Sonic ont pris le contrôle et saboté les systèmes permettant au gros vaisseau de se diriger ou d'entrer dans la Phase. Laura note que quelques unes de ses idées ou théories ont été mises en pratique, mais d'une manière inattendue. L'astéroïde n'étant plus occupé que par des humains ordinaires, ceux-ci sont placés dans une zone de sécurité, en vue d'une future arrestation.
C'est alors que Icon et son frère arrivent à grande vitesse, avant de traverser plusieurs parois, manquant d'ailleurs de toucher des systèmes sensibles grâce à une subtile inflexion d'Icon, qui a gardé la tête froide jusqu'ici. Amazone apparaît dans le sillage des deux frères, alors que Z.E.U.S. est resté en arrière. Le bras de fer entre les deux frères se passe maintenant à proximité de la cellule de rétention dans laquelle Wrath était maintenu pour fournir une énergie folle à l'astéroïde. Après quelques échanges où du matériel annexe est partiellement détruit, Icon parvient à saisir une petite ouverture et à pousser son frère dans sa cellule, déclenchant une riposte effroyable. Cédant pour la première fois à l'Omnipouvoir de façon consciente, Icon parvient à absorber l'essentiel de la formidable vague d'énergie destructrice déployée par son frère, avant d'utiliser cette énergie dans un coup fatal, qui pulvérise une partie de l'astéroïde sur son sillage. Wrath, ou plutôt William, ne survit pas à pareil choc, Icon a fait ce qu'il a pu pour aider son frère avant de se résoudre à le tuer, faute de choix.
Après s'être assurés d'exfiltrer les humains de l'astéroïde lourdement endommagé, Wraith le place dans une Phase, et le groupe, accompagné par Amazone, peut retourner au vaisseau. En voyant Icon ressortir avec le cadavre de son frère, Z.E.U.S. retourne sur Mars, sans explication. Dans la zone orbitale, les combat baissent d'intensité, le Dragon cède du terrain.

Pendant ce temps, MindKick et StarZ ont voyagé jusqu'à Atlas City, et ont commencé à confronter les agents du Dragon au sol. Là, elles retrouvent une Scarlett un peu débordée et un Marshal érigé en stratège, dirigeant la Force Anti-Meta de Militech au mieux des circonstances. StarZ déploie ses pouvoirs sur les émotions pour démoraliser les agent du Dragon, et y parvient pour une bonne partie, malgré une autre influence, celle de Savage. Et, en parlant du loup, MindKick ne met pas très longtemps à trouver cet homme insignifiant, toujours équipé de son attaché-case. En voyant les deux héroïnes arriver à lui, l'homme dessert son nœud de cravate et pose son petit cartable, avant de les saluer d'une voix étrangement grave au vue de son gabarit. Mais l'homme dissimule une toute autre apparence, et après avoir tombé la chemise, il laisse voir sa véritable forme, un homme à la musculature surdéveloppée et capable d'induire une terreur primale aux gens pris dans son aura. MindKick y résiste assez bien, contrairement à StarZ qui se retrouve en difficulté, obligée de maintenir sa concentration pour ne pas sombrer dans la peur.
Après quelques échanges pour se jauger, MindKick lance un formidable coup de pied en pleine face de Savage et, à sa grande surprise, son pied passe à travers du crâne du vilain, sans la moindre résistance. Une gerbe de sang, de la cervelle explosée partout, un spectacle macabre, mais la présence du méchant ne disparaît pas pour autant. Après quelques secondes étranges, où MindKick déploie des protections pour faire face à une éventuelle réincarnation, la tête de Savage se reconstitue sur son corps, et voici le vilain à nouveau d'attaque, avec un vilain sourire.
MindKick comprend que Savage dispose d'une forme de régénération improbable, et que, malgré sa faible résistance, il est virtuellement inarrêtable. Sauf quand on a une capacité à neutraliser l'esprit, sans toucher au corps. Après une ou deux tentatives, MindKick parvient enfin à neutraliser Savage pour de bon, ce qui met fin aux conflits dans Atlas City : une fois que leur chef est hors course, les autres se rendent sans faire d'histoire.

Les combats sont terminés. Les conséquences de cette attaque du  Dragon semblent terribles. Elles feront l'objet d'un épilogue Smile
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