La Malédiction de Strahd (D&D5e) de Régis
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La Malédiction de Strahd (D&D5e) de Régis
La Malédiction de Strahd [Régis]
L'équipe d'aventuriers se compose de :
Enilor Mostana, magicienne nécromancienne humaine [Mélodine] accompagnée de Romi, un humanoïde taciturne.
Ezayir Kornedor, paladin serment de la dévotion (Heaum) tieffelin [Aurélien].
Randal Erloin, rôdeur conclave des chasseurs humain [Bastien].
Adrian D’Olyzia, roublard/occultiste humain [Hugo].
Hotgar, clerc de la guerre (Bahamut) drakéïde [Wooky].
28 septembre 2024 ; session 0 ; La Funeste Demeure :
Le groupe escorte des marchands entre Waterdeep et les Portes de Baldur ; Randal mène la marche et prépare le camp à la nuit tombée. Les membres font rapidement connaissance avant d'aller dormir. Le lendemain matin, ils n'ont plus rien et les marchands ont disparu sans laisser de trace. La forêt de charme s'est transformé en forêt de pin, le temps doux a laissé place à la fraîcheur et une brume épaisse pousse les personnages en tenue de nuit dans une direction. Ils marchent pendant une dizaine de minute avant de s'arrêter devant une arche de pierre. La magicienne inspecte l'arche à la recherche de magie, rien ; de son côté Adrian qui est archéologue déduit que l'arche sert a marqué une frontière. Certains passent sous l'arche, d'autres la contournent. En tout cas, à la fin le mur de brume s'arrête et fais apparaître une inscription : "Barovie". Lancé sur un chemin de gravier, les personnages s'approchent d'une maison devant laquelle deux enfants attendant. Le petit garçon pleure et la fille le calme. Après une rapide discussion, le groupe apprend qu'il y a un monstre dans la maison et que Walter est au grenier. Poussé par un élan d'héroïsme le paladin entre rapidement dans la maison et s'empare du bouclier de l'entrée sur lequel est dessiné un moulin d'or sur un champ de blé rouge. Le reste du groupe le suit, sauf Romi qui reste avec les enfants. Une fois tout le monde dedans, les portes se referment dans un grincement sinistre et piège les personnages à l'intérieur de la maison. L'épée longue qui décorait la cheminé est ramassée puis la maison fouillé.
En quête du bébé, Ezayir, Enilor et Adrian monte au deuxième étage de la maison. Ils entrent dans les appartements de la gouvernante qui les accueille avec surprise. Elle leur indique que la salle de réception est en bas, comme les latrines et leur apprend aussi que le moulin à vent sur le champ de blé est le symbole de la famille Durst, les hôtes. Les aventuriers qui cherchent le bébé menace la gouvernante qui se transforme en spectre pour les inviter à redescendre. Une fois sorti de la pièce, les aventuriers constatent qu'elle a reprit forme humaine et est calme. Ils fouillent les autres pièces
mais ne tombent que sur de la poussière et du bois moisi.
En même temps, le clerc et le rôdeur fouille le rez de chaussé. Ils trouvent des arbalètes dans le salon de chasse puis se dirige vers la cuisine. Devant la porte ils entendent des voix provenir d'une autre pièce mais n'ose pas y entrer. Ils fouillent la cuisine mais ne trouve rien d'intéressant. Ils vont chercher les autres et Ezayir fait un discours en entrant dans la pièce mais ne parle qu'aux meubles. Ils fouillent le premier étage pour trouver Lancelot, un labrador dans la salle de musique et dans une pièce secrète des parchemins ainsi qu'une lettre :
Mon serviteur des plus pathétique,
Je ne suis pas un messie envoyé par les Sombres Puissances de cette région pour vous guider. Je ne suis pas venu pour vous montrer la voie de l'immortalité. Quel que soit le nombre d'âmes que vous avez saignées sur votre autel secret et le nombre de visiteurs torturés dans votre donjon, sachez que vous n'êtes pas à l'origine de ma venue dans cette jolie région. Vous n'êtes que des vers qui se tortillent sur mes terres.
Vous dites que vous êtes maudits, votre fortune dilapidée. Vous avez délaissez l'amour pour la folie, trouvé le réconfort dans les bras d'une autre femme et engendré un enfant bâtard. Maudit par les ténèbres dîtes-vous ? Certainement. Vous sauvez de votre déchéance ? Je ne crois pas. Vous êtres très bien comme vous êtes.
Votre effroyable seigneur et maitre,
Strahd Von Zarovich.
Enfin, ils discutent de nouveau avec la gouvernante qui est ravie de les emmener voir Walter. Elle ouvre une malle où dort Walter ce qui intrigue le groupe qui ouvre la malle malgré la crainte de la gouvernante que le bébé se réveille. Cependant cette crainte est infondé puisqu'il n'y a rien. La gouvernante semble dans le déni et indique la chambre de Rose et Épine qui est verrouillée. La porte est défoncée par le rôdeur.
Ils trouvent les squelettes des enfants avec les enfants à côté. Selon eux, leurs parents font la fête pendant qu'eux sont enfermés dans leur chambre. Mais la fête dure depuis longtemps, ils ont eu faim, puis froid puis se sont endormis. Ils indiquent la maison de poupée qui révèle un escalier secret. Une fois équipé et prêt, ils descendent au sous-sol. Là ils visitent rapidement les lieux, affronte une griffe rampante qui meurt sous un châtiment divin du paladin. Ils se dirigent vers les chambres du culte, ils y trouvent quelques petits biens précieux, dont le journal d'une initiée puis se dirige vers des psalmodies "Il est l'Ancien, il est la Terre" qui viennent d'encore plus bas. Sans perdre de temps, le groupe accompagné de Lancelot descend des marches et arrive dans un reliquaire macabre mais se dirige plutôt vers l'origine des prières. Là, ils découvrent des ombres qui chantent dans une pièce humide avec en son centre un autel. Le sol est englouti par de l'eau, seul les bords de la pièces et l'autel sont surélevés. Les ombres exhortent les personnages "Quelqu'un doit mourir ! Quelqu'un doit mourir !" mais ils s'y refusent. La herse de l'entrée s'abat sur le clerc qui se retrouve transpercé au niveau du mollet. Les autres viennent l'aider alors que le sang de la blessure excitent les ombres. Une fois libre, Hotgar se relève avec une méchante blessure.
Après quelques minutes, les ombres invoquent Lorgoth le Pourrisseur qui est un amas de détritus. Ce dernier les attaque ; résistant aux flèches d'Adrian et aux traits de feu d'Enilor ; le monstre finit par engloutir le paladin qui tombe inconscient à cause d'un sort du clerc raté. Au même moment, Adrian entend une voix qui le guide sur la façon de détruire le monstre. Comprenant enfin l'indication, le roublard se jette dans le monstre et trouve le cadavre de Walter qui semble animé le monstre. Une fois sorti, les détritus tombent au sol, révélant le corps presque sans vie du paladin qui heureusement revient à lui.
La herse peut enfin être relevée et les personnages fouillent le reliquaire ; le roublard prend une dague avec une tête de rat. Ils remontent au premier sous-sol et fouille les pièces, ils trouvent le cadavre pendu de Gustav Durst avec une lettre d'excuses pour ses enfants qu'il a laissé mourir de faim. Il y a un coffre qui contient des potions de guérison, une armure et un grimoire de magicien appartenant à la maitresse de maison. Ils trouvent aussi les sépultures vides des parents et des enfants. Dans une pièce ils découvrent une statue d'un homme pâle accompagné d'un loup. L'homme tient une orbe que le roublard touche, il voit le même homme que la statue avec un verre de vin qui lui sourit, dévoilant ses canines surnaturelles. Ils terminent de fouiller la pièce quand il revient à lui et trouve une trappe menant au rez-de-chaussée. La gouvernante et les enfants ont disparu. Ils rejoignent Romi qui est seul dehors. La maison s'écroule sinistrement derrière eux.
L'équipe d'aventuriers se compose de :
Enilor Mostana, magicienne nécromancienne humaine [Mélodine] accompagnée de Romi, un humanoïde taciturne.
Ezayir Kornedor, paladin serment de la dévotion (Heaum) tieffelin [Aurélien].
Randal Erloin, rôdeur conclave des chasseurs humain [Bastien].
Adrian D’Olyzia, roublard/occultiste humain [Hugo].
Hotgar, clerc de la guerre (Bahamut) drakéïde [Wooky].
28 septembre 2024 ; session 0 ; La Funeste Demeure :
Le groupe escorte des marchands entre Waterdeep et les Portes de Baldur ; Randal mène la marche et prépare le camp à la nuit tombée. Les membres font rapidement connaissance avant d'aller dormir. Le lendemain matin, ils n'ont plus rien et les marchands ont disparu sans laisser de trace. La forêt de charme s'est transformé en forêt de pin, le temps doux a laissé place à la fraîcheur et une brume épaisse pousse les personnages en tenue de nuit dans une direction. Ils marchent pendant une dizaine de minute avant de s'arrêter devant une arche de pierre. La magicienne inspecte l'arche à la recherche de magie, rien ; de son côté Adrian qui est archéologue déduit que l'arche sert a marqué une frontière. Certains passent sous l'arche, d'autres la contournent. En tout cas, à la fin le mur de brume s'arrête et fais apparaître une inscription : "Barovie". Lancé sur un chemin de gravier, les personnages s'approchent d'une maison devant laquelle deux enfants attendant. Le petit garçon pleure et la fille le calme. Après une rapide discussion, le groupe apprend qu'il y a un monstre dans la maison et que Walter est au grenier. Poussé par un élan d'héroïsme le paladin entre rapidement dans la maison et s'empare du bouclier de l'entrée sur lequel est dessiné un moulin d'or sur un champ de blé rouge. Le reste du groupe le suit, sauf Romi qui reste avec les enfants. Une fois tout le monde dedans, les portes se referment dans un grincement sinistre et piège les personnages à l'intérieur de la maison. L'épée longue qui décorait la cheminé est ramassée puis la maison fouillé.
En quête du bébé, Ezayir, Enilor et Adrian monte au deuxième étage de la maison. Ils entrent dans les appartements de la gouvernante qui les accueille avec surprise. Elle leur indique que la salle de réception est en bas, comme les latrines et leur apprend aussi que le moulin à vent sur le champ de blé est le symbole de la famille Durst, les hôtes. Les aventuriers qui cherchent le bébé menace la gouvernante qui se transforme en spectre pour les inviter à redescendre. Une fois sorti de la pièce, les aventuriers constatent qu'elle a reprit forme humaine et est calme. Ils fouillent les autres pièces
mais ne tombent que sur de la poussière et du bois moisi.
En même temps, le clerc et le rôdeur fouille le rez de chaussé. Ils trouvent des arbalètes dans le salon de chasse puis se dirige vers la cuisine. Devant la porte ils entendent des voix provenir d'une autre pièce mais n'ose pas y entrer. Ils fouillent la cuisine mais ne trouve rien d'intéressant. Ils vont chercher les autres et Ezayir fait un discours en entrant dans la pièce mais ne parle qu'aux meubles. Ils fouillent le premier étage pour trouver Lancelot, un labrador dans la salle de musique et dans une pièce secrète des parchemins ainsi qu'une lettre :
Mon serviteur des plus pathétique,
Je ne suis pas un messie envoyé par les Sombres Puissances de cette région pour vous guider. Je ne suis pas venu pour vous montrer la voie de l'immortalité. Quel que soit le nombre d'âmes que vous avez saignées sur votre autel secret et le nombre de visiteurs torturés dans votre donjon, sachez que vous n'êtes pas à l'origine de ma venue dans cette jolie région. Vous n'êtes que des vers qui se tortillent sur mes terres.
Vous dites que vous êtes maudits, votre fortune dilapidée. Vous avez délaissez l'amour pour la folie, trouvé le réconfort dans les bras d'une autre femme et engendré un enfant bâtard. Maudit par les ténèbres dîtes-vous ? Certainement. Vous sauvez de votre déchéance ? Je ne crois pas. Vous êtres très bien comme vous êtes.
Votre effroyable seigneur et maitre,
Strahd Von Zarovich.
Enfin, ils discutent de nouveau avec la gouvernante qui est ravie de les emmener voir Walter. Elle ouvre une malle où dort Walter ce qui intrigue le groupe qui ouvre la malle malgré la crainte de la gouvernante que le bébé se réveille. Cependant cette crainte est infondé puisqu'il n'y a rien. La gouvernante semble dans le déni et indique la chambre de Rose et Épine qui est verrouillée. La porte est défoncée par le rôdeur.
Ils trouvent les squelettes des enfants avec les enfants à côté. Selon eux, leurs parents font la fête pendant qu'eux sont enfermés dans leur chambre. Mais la fête dure depuis longtemps, ils ont eu faim, puis froid puis se sont endormis. Ils indiquent la maison de poupée qui révèle un escalier secret. Une fois équipé et prêt, ils descendent au sous-sol. Là ils visitent rapidement les lieux, affronte une griffe rampante qui meurt sous un châtiment divin du paladin. Ils se dirigent vers les chambres du culte, ils y trouvent quelques petits biens précieux, dont le journal d'une initiée puis se dirige vers des psalmodies "Il est l'Ancien, il est la Terre" qui viennent d'encore plus bas. Sans perdre de temps, le groupe accompagné de Lancelot descend des marches et arrive dans un reliquaire macabre mais se dirige plutôt vers l'origine des prières. Là, ils découvrent des ombres qui chantent dans une pièce humide avec en son centre un autel. Le sol est englouti par de l'eau, seul les bords de la pièces et l'autel sont surélevés. Les ombres exhortent les personnages "Quelqu'un doit mourir ! Quelqu'un doit mourir !" mais ils s'y refusent. La herse de l'entrée s'abat sur le clerc qui se retrouve transpercé au niveau du mollet. Les autres viennent l'aider alors que le sang de la blessure excitent les ombres. Une fois libre, Hotgar se relève avec une méchante blessure.
Après quelques minutes, les ombres invoquent Lorgoth le Pourrisseur qui est un amas de détritus. Ce dernier les attaque ; résistant aux flèches d'Adrian et aux traits de feu d'Enilor ; le monstre finit par engloutir le paladin qui tombe inconscient à cause d'un sort du clerc raté. Au même moment, Adrian entend une voix qui le guide sur la façon de détruire le monstre. Comprenant enfin l'indication, le roublard se jette dans le monstre et trouve le cadavre de Walter qui semble animé le monstre. Une fois sorti, les détritus tombent au sol, révélant le corps presque sans vie du paladin qui heureusement revient à lui.
La herse peut enfin être relevée et les personnages fouillent le reliquaire ; le roublard prend une dague avec une tête de rat. Ils remontent au premier sous-sol et fouille les pièces, ils trouvent le cadavre pendu de Gustav Durst avec une lettre d'excuses pour ses enfants qu'il a laissé mourir de faim. Il y a un coffre qui contient des potions de guérison, une armure et un grimoire de magicien appartenant à la maitresse de maison. Ils trouvent aussi les sépultures vides des parents et des enfants. Dans une pièce ils découvrent une statue d'un homme pâle accompagné d'un loup. L'homme tient une orbe que le roublard touche, il voit le même homme que la statue avec un verre de vin qui lui sourit, dévoilant ses canines surnaturelles. Ils terminent de fouiller la pièce quand il revient à lui et trouve une trappe menant au rez-de-chaussée. La gouvernante et les enfants ont disparu. Ils rejoignent Romi qui est seul dehors. La maison s'écroule sinistrement derrière eux.
Dernière édition par Régis le Dim 13 Oct 2024 - 21:13, édité 1 fois
Régis- Gobelin(e)
- Messages : 26
Date d'inscription : 14/11/2022
Age : 18
Re: La Malédiction de Strahd (D&D5e) de Régis
L'équipe d'aventuriers se compose de :
Enilor Mostana, magicienne nécromancienne humaine [Mélodine] accompagnée de Romi, un humanoïde taciturne.
Ezayir Kornedor, paladin serment de la dévotion (Heaum) tieffelin [Aurélien].
Randa Erloin, rôdeur conclave des chasseurs humain [Bastien].
Adrian D’Olyzia (Oronovich), roublard/occultiste humain [Hugo].
Hotgar, clerc de la guerre (Bahamut) drakéïde [Wooky].
12 octobre 2024 ; Session 1 ; le Village de Barovie et le Lac Tser
Les aventuriers se retrouvent maintenant devant ce qu’il reste du manoir des Durst qui vient de s'écrouler. Le groupe distingue maitenant les contours d’un château noir perché sur le haut d’une falaise gigantesque à plusieurs kilomètres de là. Ils décident de reprendre la route vers l’ouest en empruntant le seul chemin qui leur est visible.
Après un peu de marche dans une forêt humide sous un ciel nuageux, ils atteignent les abords d’un village calme mais qui semble habité comme en témoignent les cheminées fumantes.
En s’engageant dans le village le groupe découvre des maisons rustiques et quelque peu délabrées, les rues sont tranquilles et désertes à l’exception d’une personne balayent le porche de sa maison. Tandis que Enilor, Adrian et Hotgar s’en vont frapper à la porte de la femme qui s’est réfugiée dans sa maison en voyant débarquer les aventuriers, Randal et Ezayir tentant de trouver un endroit pour se reposer, s’enfoncent d’avantage dans le village et entrent dans la boutique de Bildrath de lequelle sont sortis 2 individus aux habits colorés quelques instants auparavant.
A force de discussion et de persuasion Enilor en se faisant passée pour une personne originaire du village, apprendra de la part de la femme qu’ils se trouvent dans le village de Barovie et que s’ils souhaitent obtenir d’avantages d’informations ils feraient mieux de s’adresser à Ismark Kolyanovich dit “le moindre”, fils du bourgmestre se trouvant à l’auberge le sang des vignes.
Le paladin et le rôdeur quant à eux on fait choux blancs face à un homme opiniâtre, multipliant les prix de ces marchandises par 10 comparaiement aux prix standards.
Les aventuriers se retrouvent donc dans l’auberge dans laquelle se trouvent plusieurs individus et réservent une chambre pour la nuit auprès du tavernier astiquant avec vigueur les verres face à lui.
Parmi les individus fréquentant l’auberge se trouve un homme dans la trentaine et à la chevelure blonde.
Enilor, Hrothgar et Adrian s’en allant lui parler, apprendrons qu’il s’agit d’Ismark, il racontera aux 3 aventuriers que son père est mort 4 jours auparavant lors d’une attaque du seigneur Strahd von Zarovich et dont le corps n’a pas pu être enterré au cimetière à cause des morts vivants qui y rôdent. Les attaques du seigneur avaient pour but de kidnapper la sœur de l’homme, Ireena Kolyana, pour l’épouser. Ireena se retrouve donc enfermée dans le manoir familial au sud du village. Le groupe apprendra également qu'il est apparemment impossible de sortir de Barovie à l’exception des Vistanis.
Ismark racontera, en apercevant Randal, que ce dernier serait apparemment déjà venu dans le village un mois et demi plus tôt, et aurait fomenté une révolte contre Strahd en emmenant plusieurs individus avec lui sans que personne n’en soit jamais revenu. Il finit par inviter le groupe au manoir pour le déjeuner.
De leur côté, Ezayir et Randal vont parler à 3 femmes portant les habits colorés et arborant chacune une cicatrice sous l'œil gauche. Les 3 femmes sont d’anciennes Vistani, un peuple itinérant, et se sont installées définitivement dans le village de Barovie pour devenir propriétaire de l’auberge dans laquelle ils se trouvent. Elles conseilleront aux deux hommes d’aller à la rencontre de Mme Eva au camp Vistani près du lac Tser.
En se concertant entre eux, Adrian avouera être originaire de Barovie et qu’il est également un Vistana qui serait parti avec ses parents lorsqu’il était tout petit.
Randal quant à lui ne semble pas se souvenir des actes dont on l’accuse.
Après une mise au point nécessaire, le groupe prend la suite d'Ismark qui rentre chez lui. Ils se dirigent donc au sud du village vers un manoir à l’aspect délabré, aux fenêtres barricadées, au portail enfoncé par les différents assauts et dont les traces de griffes sur les murs sont trop grosses pour être celles de loups communs.
Ils sont accueilli, par une jeune femme à la chevelure brune et dont la beauté et la voix douce n’ont d’égales dans le village, si ce n’est dans la Barovie entière.
L’intérieure du manoir bien que entretenu ne peut cacher sa vétusté. Le symbole du Seigneur Matinal est incrusté un peu partout dans le bâtiment. Dans une pièce se trouvent le corps sans vie et abîmé de l’ancien bourgmestre.
Après une interaction maladroite de la part d’Enilor, Ireena se réfugie dans la cuisine avant d’être interrompu par Ezayir venant l'aider mais dont l'origine démoniaque met fortement mal à l’aise l’hôte.
Pendant le repas, il est décidé que le groupe, accompagné des deux enfants du défunt bourgmestre, irait libérer le cimetière infesté de mort-vivants depuis la dernière pleine lune. C’est à ce même moment qu’Ileena reconnaît Lancelot le labrador comme étant le chien d’une certaine Mary “la folle” dont les pleurs hantent la ville depuis la disparition de sa fille Gertruda, dont personne n’avait jamais entendu parler, quelques jours plus tôt.
En attendant que tout le monde se prépare, Randal et Ezayir se rendent chez cette femme pour en apprendre plus. La femme avoue avoir caché sa fille pendant 14 ans dans le simple but de la protéger. Randal récupère auprès de la mère, la poupée de la fille. Cette poupée, bien que censée être un jouet pour enfant, est tout à fait lugubre. Sous la jupe du jouet se trouve une étiquette indiquant “Si ce n’est pas marrant, ce n’est pas Blinsky !” qui se trouve être le fabriquant du jouet qui habite à Vallaki un autre village au Nord-Ouest de Barovie.
Pendant ce temps, alors qu’Adrian remarque une épée courte au flanc d’Ismark ce dernier s’empresse de lui demander s’il peut lui prendre son équipé afin d'être mieux équipé, requête à laquelle l’homme accède sans autres conditions.
Une fois prêts, les cinq aventuriers se dirigent vers l’église tout en portant le cercueil du défunt. En entrant dans l’église, le groupe est accueilli par les psalmodies d’un prêtre entrecoupés par des cris qui semblent provenir du niveau inférieur. Le père Donavich se trouve devant l’autel de l’église qui se trouve dans un état calamiteux, entre les différentes fuites et l’état dégradé du mobilier. Lorsque que le groupe questionne le prêtre sur la provenance des cris, ce dernier, bien que dans un inconfort évident, indique qu’ils proviennent de son fils souffrant d’une terrible grippe mais qu’il ne souhaite pas que le paladin ou le clerc n’interviennent.
Pendant que le prêtre s'affaire à préparer la dépouille Kolyan Kolyanovich, les 5 aventuriers accompagnés des enfants Kolyanovich débarrassent le cimetière des 5 zombies et 4 squelettes qui le hantent. Le dernier mort vivant tombé Adrian s’empresse d'aller en récupérer l’une de leur épée rouillée sur laquelle Hotgar lance un sort afin de lui rendre son état initial. Alors que le cercueil commence à être descendu dans le caveau familial, Randal détecte en se concentrant un mort-vivant provenant du fond du caveau. Le groupe fait donc face à un nécrophage, achevé sans grande difficultée par une flèche d’Adrian. Pour finir, le prêtre officie une cérémonie pour le repos éternel du de l’ancien bourgmestre.
De retour dans l’église, le prêtre avoue que son fils a, en réalité, était transformé en vampire par le seigneur Strahd, aussi appelé “le Diable Strahd”, pour punir Donavich de sa désobéissance et de son allégeance au Seigneur Matinal”. L’homme garde donc son fils enfermé dans le sous-sol de l’église et supplie les aventuriers de ne pas le tuer. Un débat naît alors au sein du groupe : d’un côté Ezayir et Hotgar sont pour mettre fin aux jours du jeune homme qui n’est plus un vivant à leurs yeux, de l’autre Enilor souhaite trouver un remède pour ramener le garçon à son état normal. Le prêtre affirme que s’il existe une solution, elle se trouve à l’abbaye de Krezk, une ville située bien plus loin à l’Ouest de Vallaki. Finalement, rien ne sera fait au jeune homme à condition qu’il reste enfermé dans le sous-sol.
Après un dernier détour au manoir Kolyanovich pour récupérer une carte de la région et avoir décidé qu’Ireena les accompagnerait jusqu'à Vallaki, les aventuriers retournent à l’auberge du sang des vignes pour une nuit de sommeil bien mérité.
Au petit matin après une collation rapide, le groupe prends la route vers l’ouest pour se rendre au camp Vistani et tombe sur une vieille femme tirant une charette pleine de tourtes et faisant du porte à porte pour les vendre. Après avoir vu, l’un des habitants de la ville presque hystérique à l’idée de pouvoir acheter mais surtout déguster une de ces tourtes, Ezayir suspicieux en appelle à son dieu pour tenter déterminer la nature de la vieille femme, et découvre qu’il s’agit d’une fiélonne. Quelques instants après avoir partagé l’information au groupe et espérant pouvoir l'interroger à propos de la disparition de Gertruda, Adrian sans crier gare s’approche de la grand-mère et lui assène un coup de son épée courte tenant de la prendre par surprise. C’est ainsi qu’un combat s’engage entre le groupe et la vieille dame qui finira par se rendre invisible et fuir vers l’Ouest .
Suite à cette petite altercation, ils s’en vont interroger l’homme qu’ils ont vu acheter une tourte. Ce dernier leur apprend que cela fait deux ans que la mamie, Morguenta de son nom, vient vendre ses tourtes 1 fois par semaine dans le village. Elles sont apparemment confectionnées dans un moulin se situant à une journée et demie de marche de là sur la route menant à Vallaki. Pour déterminer si les tourtes ont un effet magique, Ezayir, sous la protection d’un sort, goûte une de ces tourtes.
Le groupe, pensant que les tourtes contiennent de la viande humaine, décide de mettre le feu au chariot contenant les tourtes après avoir récupéré une bourse contenant le fruit des ventes de la fiélonne.
Ils reprennent la route vers l’Ouest bien décidé à passer au moulin afin de comprendre ce qu’il se trame, après s’être rendu au camp vistani. En s’avançant sur le chemin menant à l’extérieur de la ville, ils sont vite rejoints par Ireena qui arrive en trottinant pensant que le groupe serait parti sans elle.
En fin de matinée, les aventuriers atteignent le camp Vistani composé de 5 tentes au centre d’un cercle formé par 4 roulottes. Une tente plus grande se situe au bord du lac Tser. En s’aventurant dans le camp le groupe tombe sur un Vistani en train de conter l’histoire du magicien Mordenkainen qui ser ait venu dans ces contrées pour affronter Strahd. En apercevant Randal, le Vistani fut surpris de revoir le visage de ce qu’il pense être le magicien qu’il a lui-même vu périr d’une chute mortelle de plus de 300 mètres.
Le groupe se dirige ensuite vers la plus grande des tentes, celle bordant le lac et qui se trouve être celle de Mme.Éva. Au même moment, la voix d’une vieille femme résonne derrière le groupe leur faisant savoir qu’elle les attendait et les invites à entrer dans la tente.
Mme Eva est une divinatrice très ancienne et reconnue pour sa maîtrise des Fils du Destin, elle reconnaît Adrian et l’informe de son nom de famille, Oronovich. La femme avoue connaître Strahd. L’homme est arrivé il y a des décennies en Barovie lorsque ces terres ne portait pas encore ce nom, dans le but de conquérir ces terres pour son père. Après s’y installé, une contre-attaque de l’Ordre du Dragon d'Airain, qui occupaient ces terres avant la conquête, a causé à Strahd d’être mortellement blessé. Il a alors été recueilli par les Vistani qui l'ont soigné sans connaître son identité. En guise de reconnaissance Strahd autorise seulement les Vistani à sortir de Barovie.
Eva continue en expliquant que pour lever la malédiction il faut en éliminer la source, mais que éliminer ne veut pas dire tuer, car en effet Strahd peut-être sauvée même si elle ne sait de quelle manière.
La femme âgé propose une lecture des carte au groupe qui accepte. 5 cartes sont alors disposées sur la table face cachée et retournées les unes après les autres :
“Cette carte parle d’histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi (9 d'épées ; le tortionnaire) :
Il y a une ville où tout ne va pas bien. Vous trouverez là-bas une maison où règne la corruption et, à l’intérieur, une pièce sombre pleine de fantômes tranquilles.”
“Cette carte parle d’une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne grand espoir (1 d'épées ; la vengeresse) :
Ce que vous cherchez se trouve dans une pile au trésor entassés derrière des portes d’ambre.”
“Cette carte parle de puissance et de force ! Elle parle d’une arme vengeresse : une épée de lumière solaire (8 de glyphes ; l'évêque) :
Le trésor se trouve dans la demeure d’un dragon. Ceux qui la détiennent étaient autrefois purs, mais sont à présent corrompus.”
“Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement lors de votre combat contre les ténèbres (La Bête).
Un loup-garou connaît un secret détestable à propos de votre ennemi. Exploitez sa haine à votre avantage “
“Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent ceux des mortels. Cette carte vous mènera à lui (Les Brumes).
Les cartes ne peuvent voir où rôdent le mal. Les brumes dissimulent tout !”
Pour conclure leur échange, Eva propose à chaque membre du groupe s’ils souhaitent qu’elle leur lise leur avenir, ce que tout le monde accepte à l'exception d’Hotgar qui ne confie son avenir qu’à sa divinité Bahamut. C’est ainsi que, un à un dans une intimité presque mystique, les membres du groupe se retrouvent seuls avec Eva afin qu’elle puisse leur dévoiler les Fils de leur destin. Lorsque Ireena demande à la femme de lui lire son avenir également, cette dernière refuse car selon elle, il est bien trop funeste pour qu’on souhaite le connaître.
Avant de repartir sur la route, le groupe échange avec quelques Vistani pour tenter d’avoir des indices sur la prédiction faite lors du tirage de carte. L’un des aînés apprend au groupe que l’Ordre du Dragon d’Airain occupait le château de Arynvostholdt qui se situe au sud de Krezk et qui pourrait éventuellement correspondre à la demeure du dragon mentionnée par Mme Eva.
En fin de journée, une partie du groupe établit un campement avant la tombée de la nuit, tandis que Randal et Adrian partent chasser de quoi se sustenter après que Ireena leur ait formellement interdit de tuer les corbeaux car cela porterait malheur. La nuit se fait froide et humide, des tours de garde sont pris afin de veiller à la sécurité du groupe dans cette forêt obscure où tout semble les observer se tenant prêt à jaillir des ombres pour les emmener.
Enilor Mostana, magicienne nécromancienne humaine [Mélodine] accompagnée de Romi, un humanoïde taciturne.
Ezayir Kornedor, paladin serment de la dévotion (Heaum) tieffelin [Aurélien].
Randa Erloin, rôdeur conclave des chasseurs humain [Bastien].
Adrian D’Olyzia (Oronovich), roublard/occultiste humain [Hugo].
Hotgar, clerc de la guerre (Bahamut) drakéïde [Wooky].
12 octobre 2024 ; Session 1 ; le Village de Barovie et le Lac Tser
Les aventuriers se retrouvent maintenant devant ce qu’il reste du manoir des Durst qui vient de s'écrouler. Le groupe distingue maitenant les contours d’un château noir perché sur le haut d’une falaise gigantesque à plusieurs kilomètres de là. Ils décident de reprendre la route vers l’ouest en empruntant le seul chemin qui leur est visible.
Après un peu de marche dans une forêt humide sous un ciel nuageux, ils atteignent les abords d’un village calme mais qui semble habité comme en témoignent les cheminées fumantes.
En s’engageant dans le village le groupe découvre des maisons rustiques et quelque peu délabrées, les rues sont tranquilles et désertes à l’exception d’une personne balayent le porche de sa maison. Tandis que Enilor, Adrian et Hotgar s’en vont frapper à la porte de la femme qui s’est réfugiée dans sa maison en voyant débarquer les aventuriers, Randal et Ezayir tentant de trouver un endroit pour se reposer, s’enfoncent d’avantage dans le village et entrent dans la boutique de Bildrath de lequelle sont sortis 2 individus aux habits colorés quelques instants auparavant.
A force de discussion et de persuasion Enilor en se faisant passée pour une personne originaire du village, apprendra de la part de la femme qu’ils se trouvent dans le village de Barovie et que s’ils souhaitent obtenir d’avantages d’informations ils feraient mieux de s’adresser à Ismark Kolyanovich dit “le moindre”, fils du bourgmestre se trouvant à l’auberge le sang des vignes.
Le paladin et le rôdeur quant à eux on fait choux blancs face à un homme opiniâtre, multipliant les prix de ces marchandises par 10 comparaiement aux prix standards.
Les aventuriers se retrouvent donc dans l’auberge dans laquelle se trouvent plusieurs individus et réservent une chambre pour la nuit auprès du tavernier astiquant avec vigueur les verres face à lui.
Parmi les individus fréquentant l’auberge se trouve un homme dans la trentaine et à la chevelure blonde.
Enilor, Hrothgar et Adrian s’en allant lui parler, apprendrons qu’il s’agit d’Ismark, il racontera aux 3 aventuriers que son père est mort 4 jours auparavant lors d’une attaque du seigneur Strahd von Zarovich et dont le corps n’a pas pu être enterré au cimetière à cause des morts vivants qui y rôdent. Les attaques du seigneur avaient pour but de kidnapper la sœur de l’homme, Ireena Kolyana, pour l’épouser. Ireena se retrouve donc enfermée dans le manoir familial au sud du village. Le groupe apprendra également qu'il est apparemment impossible de sortir de Barovie à l’exception des Vistanis.
Ismark racontera, en apercevant Randal, que ce dernier serait apparemment déjà venu dans le village un mois et demi plus tôt, et aurait fomenté une révolte contre Strahd en emmenant plusieurs individus avec lui sans que personne n’en soit jamais revenu. Il finit par inviter le groupe au manoir pour le déjeuner.
De leur côté, Ezayir et Randal vont parler à 3 femmes portant les habits colorés et arborant chacune une cicatrice sous l'œil gauche. Les 3 femmes sont d’anciennes Vistani, un peuple itinérant, et se sont installées définitivement dans le village de Barovie pour devenir propriétaire de l’auberge dans laquelle ils se trouvent. Elles conseilleront aux deux hommes d’aller à la rencontre de Mme Eva au camp Vistani près du lac Tser.
En se concertant entre eux, Adrian avouera être originaire de Barovie et qu’il est également un Vistana qui serait parti avec ses parents lorsqu’il était tout petit.
Randal quant à lui ne semble pas se souvenir des actes dont on l’accuse.
Après une mise au point nécessaire, le groupe prend la suite d'Ismark qui rentre chez lui. Ils se dirigent donc au sud du village vers un manoir à l’aspect délabré, aux fenêtres barricadées, au portail enfoncé par les différents assauts et dont les traces de griffes sur les murs sont trop grosses pour être celles de loups communs.
Ils sont accueilli, par une jeune femme à la chevelure brune et dont la beauté et la voix douce n’ont d’égales dans le village, si ce n’est dans la Barovie entière.
L’intérieure du manoir bien que entretenu ne peut cacher sa vétusté. Le symbole du Seigneur Matinal est incrusté un peu partout dans le bâtiment. Dans une pièce se trouvent le corps sans vie et abîmé de l’ancien bourgmestre.
Après une interaction maladroite de la part d’Enilor, Ireena se réfugie dans la cuisine avant d’être interrompu par Ezayir venant l'aider mais dont l'origine démoniaque met fortement mal à l’aise l’hôte.
Pendant le repas, il est décidé que le groupe, accompagné des deux enfants du défunt bourgmestre, irait libérer le cimetière infesté de mort-vivants depuis la dernière pleine lune. C’est à ce même moment qu’Ileena reconnaît Lancelot le labrador comme étant le chien d’une certaine Mary “la folle” dont les pleurs hantent la ville depuis la disparition de sa fille Gertruda, dont personne n’avait jamais entendu parler, quelques jours plus tôt.
En attendant que tout le monde se prépare, Randal et Ezayir se rendent chez cette femme pour en apprendre plus. La femme avoue avoir caché sa fille pendant 14 ans dans le simple but de la protéger. Randal récupère auprès de la mère, la poupée de la fille. Cette poupée, bien que censée être un jouet pour enfant, est tout à fait lugubre. Sous la jupe du jouet se trouve une étiquette indiquant “Si ce n’est pas marrant, ce n’est pas Blinsky !” qui se trouve être le fabriquant du jouet qui habite à Vallaki un autre village au Nord-Ouest de Barovie.
Pendant ce temps, alors qu’Adrian remarque une épée courte au flanc d’Ismark ce dernier s’empresse de lui demander s’il peut lui prendre son équipé afin d'être mieux équipé, requête à laquelle l’homme accède sans autres conditions.
Une fois prêts, les cinq aventuriers se dirigent vers l’église tout en portant le cercueil du défunt. En entrant dans l’église, le groupe est accueilli par les psalmodies d’un prêtre entrecoupés par des cris qui semblent provenir du niveau inférieur. Le père Donavich se trouve devant l’autel de l’église qui se trouve dans un état calamiteux, entre les différentes fuites et l’état dégradé du mobilier. Lorsque que le groupe questionne le prêtre sur la provenance des cris, ce dernier, bien que dans un inconfort évident, indique qu’ils proviennent de son fils souffrant d’une terrible grippe mais qu’il ne souhaite pas que le paladin ou le clerc n’interviennent.
Pendant que le prêtre s'affaire à préparer la dépouille Kolyan Kolyanovich, les 5 aventuriers accompagnés des enfants Kolyanovich débarrassent le cimetière des 5 zombies et 4 squelettes qui le hantent. Le dernier mort vivant tombé Adrian s’empresse d'aller en récupérer l’une de leur épée rouillée sur laquelle Hotgar lance un sort afin de lui rendre son état initial. Alors que le cercueil commence à être descendu dans le caveau familial, Randal détecte en se concentrant un mort-vivant provenant du fond du caveau. Le groupe fait donc face à un nécrophage, achevé sans grande difficultée par une flèche d’Adrian. Pour finir, le prêtre officie une cérémonie pour le repos éternel du de l’ancien bourgmestre.
De retour dans l’église, le prêtre avoue que son fils a, en réalité, était transformé en vampire par le seigneur Strahd, aussi appelé “le Diable Strahd”, pour punir Donavich de sa désobéissance et de son allégeance au Seigneur Matinal”. L’homme garde donc son fils enfermé dans le sous-sol de l’église et supplie les aventuriers de ne pas le tuer. Un débat naît alors au sein du groupe : d’un côté Ezayir et Hotgar sont pour mettre fin aux jours du jeune homme qui n’est plus un vivant à leurs yeux, de l’autre Enilor souhaite trouver un remède pour ramener le garçon à son état normal. Le prêtre affirme que s’il existe une solution, elle se trouve à l’abbaye de Krezk, une ville située bien plus loin à l’Ouest de Vallaki. Finalement, rien ne sera fait au jeune homme à condition qu’il reste enfermé dans le sous-sol.
Après un dernier détour au manoir Kolyanovich pour récupérer une carte de la région et avoir décidé qu’Ireena les accompagnerait jusqu'à Vallaki, les aventuriers retournent à l’auberge du sang des vignes pour une nuit de sommeil bien mérité.
Au petit matin après une collation rapide, le groupe prends la route vers l’ouest pour se rendre au camp Vistani et tombe sur une vieille femme tirant une charette pleine de tourtes et faisant du porte à porte pour les vendre. Après avoir vu, l’un des habitants de la ville presque hystérique à l’idée de pouvoir acheter mais surtout déguster une de ces tourtes, Ezayir suspicieux en appelle à son dieu pour tenter déterminer la nature de la vieille femme, et découvre qu’il s’agit d’une fiélonne. Quelques instants après avoir partagé l’information au groupe et espérant pouvoir l'interroger à propos de la disparition de Gertruda, Adrian sans crier gare s’approche de la grand-mère et lui assène un coup de son épée courte tenant de la prendre par surprise. C’est ainsi qu’un combat s’engage entre le groupe et la vieille dame qui finira par se rendre invisible et fuir vers l’Ouest .
Suite à cette petite altercation, ils s’en vont interroger l’homme qu’ils ont vu acheter une tourte. Ce dernier leur apprend que cela fait deux ans que la mamie, Morguenta de son nom, vient vendre ses tourtes 1 fois par semaine dans le village. Elles sont apparemment confectionnées dans un moulin se situant à une journée et demie de marche de là sur la route menant à Vallaki. Pour déterminer si les tourtes ont un effet magique, Ezayir, sous la protection d’un sort, goûte une de ces tourtes.
Le groupe, pensant que les tourtes contiennent de la viande humaine, décide de mettre le feu au chariot contenant les tourtes après avoir récupéré une bourse contenant le fruit des ventes de la fiélonne.
Ils reprennent la route vers l’Ouest bien décidé à passer au moulin afin de comprendre ce qu’il se trame, après s’être rendu au camp vistani. En s’avançant sur le chemin menant à l’extérieur de la ville, ils sont vite rejoints par Ireena qui arrive en trottinant pensant que le groupe serait parti sans elle.
En fin de matinée, les aventuriers atteignent le camp Vistani composé de 5 tentes au centre d’un cercle formé par 4 roulottes. Une tente plus grande se situe au bord du lac Tser. En s’aventurant dans le camp le groupe tombe sur un Vistani en train de conter l’histoire du magicien Mordenkainen qui ser ait venu dans ces contrées pour affronter Strahd. En apercevant Randal, le Vistani fut surpris de revoir le visage de ce qu’il pense être le magicien qu’il a lui-même vu périr d’une chute mortelle de plus de 300 mètres.
Le groupe se dirige ensuite vers la plus grande des tentes, celle bordant le lac et qui se trouve être celle de Mme.Éva. Au même moment, la voix d’une vieille femme résonne derrière le groupe leur faisant savoir qu’elle les attendait et les invites à entrer dans la tente.
Mme Eva est une divinatrice très ancienne et reconnue pour sa maîtrise des Fils du Destin, elle reconnaît Adrian et l’informe de son nom de famille, Oronovich. La femme avoue connaître Strahd. L’homme est arrivé il y a des décennies en Barovie lorsque ces terres ne portait pas encore ce nom, dans le but de conquérir ces terres pour son père. Après s’y installé, une contre-attaque de l’Ordre du Dragon d'Airain, qui occupaient ces terres avant la conquête, a causé à Strahd d’être mortellement blessé. Il a alors été recueilli par les Vistani qui l'ont soigné sans connaître son identité. En guise de reconnaissance Strahd autorise seulement les Vistani à sortir de Barovie.
Eva continue en expliquant que pour lever la malédiction il faut en éliminer la source, mais que éliminer ne veut pas dire tuer, car en effet Strahd peut-être sauvée même si elle ne sait de quelle manière.
La femme âgé propose une lecture des carte au groupe qui accepte. 5 cartes sont alors disposées sur la table face cachée et retournées les unes après les autres :
“Cette carte parle d’histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi (9 d'épées ; le tortionnaire) :
Il y a une ville où tout ne va pas bien. Vous trouverez là-bas une maison où règne la corruption et, à l’intérieur, une pièce sombre pleine de fantômes tranquilles.”
“Cette carte parle d’une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne grand espoir (1 d'épées ; la vengeresse) :
Ce que vous cherchez se trouve dans une pile au trésor entassés derrière des portes d’ambre.”
“Cette carte parle de puissance et de force ! Elle parle d’une arme vengeresse : une épée de lumière solaire (8 de glyphes ; l'évêque) :
Le trésor se trouve dans la demeure d’un dragon. Ceux qui la détiennent étaient autrefois purs, mais sont à présent corrompus.”
“Cette carte nous éclaire sur celui qui vous aidera grandement lors de votre combat contre les ténèbres (La Bête).
Un loup-garou connaît un secret détestable à propos de votre ennemi. Exploitez sa haine à votre avantage “
“Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent ceux des mortels. Cette carte vous mènera à lui (Les Brumes).
Les cartes ne peuvent voir où rôdent le mal. Les brumes dissimulent tout !”
Pour conclure leur échange, Eva propose à chaque membre du groupe s’ils souhaitent qu’elle leur lise leur avenir, ce que tout le monde accepte à l'exception d’Hotgar qui ne confie son avenir qu’à sa divinité Bahamut. C’est ainsi que, un à un dans une intimité presque mystique, les membres du groupe se retrouvent seuls avec Eva afin qu’elle puisse leur dévoiler les Fils de leur destin. Lorsque Ireena demande à la femme de lui lire son avenir également, cette dernière refuse car selon elle, il est bien trop funeste pour qu’on souhaite le connaître.
Avant de repartir sur la route, le groupe échange avec quelques Vistani pour tenter d’avoir des indices sur la prédiction faite lors du tirage de carte. L’un des aînés apprend au groupe que l’Ordre du Dragon d’Airain occupait le château de Arynvostholdt qui se situe au sud de Krezk et qui pourrait éventuellement correspondre à la demeure du dragon mentionnée par Mme Eva.
En fin de journée, une partie du groupe établit un campement avant la tombée de la nuit, tandis que Randal et Adrian partent chasser de quoi se sustenter après que Ireena leur ait formellement interdit de tuer les corbeaux car cela porterait malheur. La nuit se fait froide et humide, des tours de garde sont pris afin de veiller à la sécurité du groupe dans cette forêt obscure où tout semble les observer se tenant prêt à jaillir des ombres pour les emmener.
Régis- Gobelin(e)
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