Enfer et Contre Tout
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -55%
-54% LEGO Brique de rangement 6 tenons
Voir le deal
14.99 €

Greyhawk aventure (D&D5)

Aller en bas

Greyhawk aventure (D&D5) Empty Greyhawk aventure (D&D5)

Message par 35mark Dim 22 Sep 2024 - 14:00

Dans le monde de Greyhawk (monde historique de Donjons & Dragons) l’Archibaron Lexnol III de Ratik confie aux aventuriers la charte suivante :
Qu’il soit proclamé que les porteurs de cette charte ont été commissionnés par l’Archibaron Lexnol III de Ratik, agissant pour le bien de tous et sous l’autorité qui lui a été accordée par le Trône de malachite du Grand-royaume, et se sont vu honoré du droit de justice et d’exploration sur la seigneurie de Vertemarche. Les porteurs devront détruire les créatures maléfiques, réprimer le banditisme et les autres comportements contraires à la loi qu’ils rencontreront. La punition attribuée aux bandits et aux créatures qui ne se repentent pas reste, comme toujours, l’exécution par la lame ou la corde. Les porteurs s’engagent par serment à rendre hommage à l’archibaron de Ratik, à respecter les lois et les coutumes de l’archibaronnie de Ratik, et de rendre compte de leurs actions au baron ou à son représentant en la personne du bailli de Guérivage.
Rédigé en ce vingt-quatrième jour du mois de Long Froid (mars) sous le regard vigilant de l’Archibaron de Ratik et l’autorité accordée par le Trône de malachite du Grand-royaume.


Dernière édition par 35mark le Dim 22 Sep 2024 - 14:04, édité 1 fois

35mark
Gobelin(e)

Messages : 27
Date d'inscription : 02/09/2023

Revenir en haut Aller en bas

Greyhawk aventure (D&D5) Empty Re: Greyhawk aventure (D&D5)

Message par 35mark Dim 22 Sep 2024 - 14:04

scéance 1 300xp

Le 19 mars 587 du calendrier du Grand-royaume, quatre hommes et une femme sont attendus par Dugal de Fontainebois, le chancelier de l’archibaron Lexnol III de Ratik, au château baronnial de Rivemer. Ils répondent à une proposition de travail au service du baron, et de son représentant le bailli de Guérivage. Lothar un guerrier humain, est recommandé par le capitaine d’arme Fanor de Castelrouge. Manwe un occultiste de l’Archifée demi-elfe, est recommandé par Mestresse Fionala sorcière de l’Archifée. Nolberit un magicien humain, est recommandé par son grand-père, le magicien Molkin de Richeterre. Rune un paladin demi-elfe est recommandé par le chapitre d’Heironeous des chevaliers défenseurs. Et pour terminer, Felicia une prêtresse de Pélor humaine, est recommandée par son église. Le chancelier, un courtisan charismatique, leur présente le travail, et les obligations. Ils auront un rôle de sergenterie au service du baron dans la seigneurie de Vertemarche. Ils devront réprimer le banditisme et les autres comportements contraires à la loi qu’ils rencontreront. Ils s’engagent par serment à rendre hommage à l’archibaron de Ratik, à respecter les lois et les coutumes de l’archibaronnie de Ratik, et de rendre compte de leurs actions au baron ou à son représentant légal en la personne du bailli de Guérivage. Les peines ou amendes seront confirmées par le bailli. Le dizième des gains obtenus par les sergents seront remis au bailli. Le baron ou le bailli se réservent le droit de préempter reliques ou objets magiques. Une fois le serment et hommage effectué, et la charte signée, les nouveaux sergents du baron préparent leur voyage en achetant des tentes, des biens divers, une monture, et une charrette pour transporter le tout. Dès le lendemain, ils quittent Rivemer, pour la frontière sud de la baronnie, la seigneurie de Vertemarche. En quittant la capitale, ils traversent une région avec des champs, des fermes et des vergers. C’est un paysage de campagne tranquille, peu vallonné à part quelques petites collines, loin de l’agitation de la ville, avec quelques petits bois ici ou là. Ils longent des champs de part et d’autre de la route royale dans lesquels poussent des céréales et des légumes, des bovins ou porcins. À mesure qu’ils s’éloignent de la capitale, la campagne devient plus sauvage. L’ancienne route royale, bâtie à l’époque où la baronnie était encore un fief du Grand-royaume, permet d’avancer rapidement. Les villages, hameaux et auberges permettent aux nouveaux sergents de voyager rapidement. Ils parcourent les quelques quatre-vingts lieux en sept jours. Pendant le voyage, ils ont pu faire connaissance. Le septième jour, au détour d’un bois, ils aperçoivent une fumée importante à quelques centaines de pas. Ils avancent prudemment, le familier du magicien est envoyé en éclaireur. Le corbeau voit une ferme en bord de route, une maison qui brûle, et trois adultes et trois enfants à terre, brûlés morts sans doute, à la porte de la maison. Le groupe s’avance dans la ferme, et constate qu’un chien a été tué d’un coup d’épée, et que la famille a été tuée par une boule de feu, qui a sans doute déclenchée l’incendie de la maison. Les adultes, deux hommes et une femme sont morts, la main droite tranchée, mais aussi qu’un des trois enfants, un jeune garçon d’une douzaine d’années est encore en vie. Le paladin le soigne avec son imposition. Jolin, le jeune garçon, fils aîné de la ferme de Vieuxbois, revient à lui et prend conscience de la mort de se famille, mais il explique en pleurs qu’un chevalier tout de noir armuré et vêtu, est venu les interroger sur la tour de Vieuxbois. Le chevalier noir haussant la voix devenait de en plus menaçant envers la famille, le père et l’oncle de Jolin armés d’une hache et d’une fourche, la mère derrière avec trois de ses enfants. Le père avait répond au chevalier que la tour de Vieuxbois se trouvait dans le bois derrière la maison et qu’il devait suivre le sentier et qu’il devait quitter la ferme. Le chien de la famille, aboyait et montrait les dents. Le chevalier le tue d’un coup d’épée et d’un geste envoie une boule de feu sur la famille. Jolin est brûlé, mais par miracle survit à la boule de feu. Il s’inquiète que sa jeune sœur Colina est manquante. Elle était à ramasser des racines à la lisière du bois. Avec difficulté, il se lève toujours marqué par des brûlures et appelle sa sœur, Colina, Colina. Lothar suivi de Manwe et de Nolberit traverse le champ derrière la maison, et s’engage dans le bois de chênes et de hêtres. Ils appellent Colina, mais c’est le corbeau qui la trouve cachée dans un fourré. Lothar s’avance, appelle Colina, mais la fillette demande si c’est son frère Yvin qui les envoie. Lothar répond que oui, mais la fillette lui répond qu’elle n’a pas de frère Yvin. Lothar essaye de la convaincre. Pendant ce temps, un groupe d’une douzaine de personnes du hameau de Beaulieu, armés d’armes diverses et de seaux arrive à la ferme. Ils sont menés par Mestre Venebar, le maréchal-ferrant et Mestre Selandar un impressionnant bûcheron armé d’une hache à deux mains. Mestre Selandar part chercher Colina. Elle connaît Selandar, mise en confiance la fillette les avertit qu’elle a vu un chevalier noir s’engager dans le bois vers la tour maudite. Le groupe revient à la ferme, où les gens essayent de sauver du feu ce qui peut l’être. Colina et Jolin sont écartés des morts. Selandar veut venger la mort de la famille, et il va retrouver le chevalier noir. Les érudits du groupe sont inquiets, ils pensent que le chevalier noir serait un adepte de la main, un des serviteurs de Vecna l’archiliche, et qu’il serait dangereux. Mais le groupe accompagne le bûcheron dans le bois. Les plus discrets accompagnent en éclaireurs le bûcheron. Le corbeau retrouve la trace du chevalier noir, il est à la tour en ruine. Il s’est frayé un chemin parmi les ronces, la végétation et le lierre qui ont envahi la tour. Une fée sortie de nulle part, averti Selandar que le chevalier n’est pas vivant et qu’il est très, très dangereux. Manwe serviteur de l’archifée parle avec la fée, elle est une suivante de la déesse Ehlonna des Forêts comme Selandar. Selandar plus prudent décide uniquement de surveiller le chevalier noir du haut d’un arbre. Le chevalier noir finit par sortir de la tour avec un parchemin en main, puis il chevauche vers le sud. Selandar retourne à la ferme, pendant que le groupe décide de fouiller la tour et d’essayer de comprendre ce que le chevalier noir a fait. Au dessus de la porte, le magicien reconnaît le blason d’une ancienne guilde suloise de magiciens avec les inscriptions en sulois ancien Obéissance, Discipline, et Persévérance. La tour date de plusieurs centaines d’années, peut-être de mille ans. L’escalier a été dégagé à coups d’épée. Le paladin perçoit une présence de plusieurs morts-vivants. Le groupe descend dans une cave humide, mais avec une odeur de fumée. Une ancienne porte vermoulue a été défoncée, menant à un couloir taillé dans le rocher. Plusieurs torches consumées au pied d’une gravure sur la paroi du couloir. Au fond du couloir, une salle avec un sarcophage de pierre dont le couvercle est renversé, trois squelettes armés avancent vers le groupe. La prêtresse incante une protection contre le mal à Lothar. Il s’engage dans le couloir, mais il est bloqué à l’entrée de la salle par les trois squelettes, il doit les affronter tous les trois, et il empêche à Manwe et à Nolberit de bien voir les squelettes, rendant leurs incantations de sorts plus difficiles. Rune rappelle Lothar dans la cave. Lothar suit le conseil de Rune. Les squelettes suivent Lothar, et cette fois-ci, un seul squelette affronte Lothar et Rune. Les squelettes sont abattus à coup d’épée et de sorts. La crypte est longtemps fouillée, mais ils ne trouvent qu’un bâtonnet métallique de sorcier magique, un focaliseur arcanique, et quelques bijoux en or sur le squelette dans le sarcophage. Il y a également une carte gravée sur la paroi de la région avec 8 croix. Personne ne sait à quoi correspond ces croix. Le groupe pense que le chevalier noir a fait une copie de la carte. Le groupe retourne à la ferme, la nuit va bientôt tomber. Selandar va emmener les deux enfants chez leur tante à Beaucastel, le principal bourg et capitale de la seigneurie de Vertemarche. Cette nuit, ils vont loger à l’auberge du Nid du griffon à Grandeplage à une heure de marche de la ferme vers le sud. Le groupe tergiverse et prend du retard. En chemin vers Grandeplage sur la route royale, côtière à cet endroit, ils remarquent au-dessus de la mer à quelques lieues un imposant nuage noir avec des éclairs. Il ne semble pas naturel, à se déplacer presque contre le vent. Nolberit remarque également que le nuage semble pourchassé un navire, peut-être un drakkar des barbares du nord, des terres gelées. Les éclairs s’abbatent sur le navire qui essaye de gagner la côte. Felicia prit Pélor son dieu, et elle a le sentiment que Pélor lui conseille de se mettre à l’abri. Le vent, la pluie s’abattent sur eux, mais ils finissent par trouver refuge à l’auberge de Grandeplage. L’aubergiste mestre Jacqin et la servante Amalia peu souriante, les accueillent. Peu de temps après un client descend et s’attable. Un magicien dans la cinquantaine assez bel homme accompagné d’un chat, son familier. Ils font connaissance avec Mestre Fenar de TerresMortes, un magicien originaire du Grand-royaume, une personne peu recommandable et qui ne le cache pas. Il loge à l’auberge depuis près de deux mois attendant que la guerre civile dans le Grand-royaume finisse.

35mark
Gobelin(e)

Messages : 27
Date d'inscription : 02/09/2023

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum